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quinta-feira, 13 de fevereiro de 2025

(RR) Sessão 017

Uma tormenta em Santo Markon

    Jean havia conseguido os objetos com os ladrões de Marginha e eles estavam se afastando. Danael revelou sua presença para o companheiro e a dupla retornou para a taverna para resumir seu descanso até o dia seguinte.

    Pela manhã, Klaus foi escolhido como o líder. Com isso, decidiu que o grupo seguiria a viagem rumo ao Forte Kram. O paladino não esquecera que uma pista sobre um velho companheiro apontava para o forte.

    A jornada no dia seguinte foi tranquila. O grupo optou por seguir pelo norte, através das colinas, de forma a evitar o Lago Margem.

    Danael usou a noite para investigar sobre a arma que encontraram com os ladrões. O objeto era uma pistola mágica capaz de afetar seres incorpóreos, mas nem o mago nem Jean sabiam como operá-la, pois nunca haviam se deparado com uma arma de fogo antes. Klaus era o único dos aventureiros que já havia encontrado um armamento como aquele, mas optou por deixar Danael dedicar horas tentando sozinho, sem sucesso, descobrir como fazer a pistola funcionar.

    Apesar do esforço gasto, as tentativas não foram completamente em vão. Danael descobriu como fazer a arma disparar, mas ainda não havia encontrado uma forma segura de carregar a munição, já que não possuía nem nunca tinha visto qual era o objeto utilizado como munição. O que ele experimentou e constatou que não servia, porém, era um objeto qualquer, tal como um graveto.

    O segundo dia de caminhada não seria concluído. Uma tempestade violenta se formava no caminho, e o grupo resolveu se proteger no primeiro vilarejo que encontrou.


    A vila possuía algumas dezenas de casas e apenas uma pequena propriedade que servia como estalagem. Os proprietários, em verdade, nem cobrariam pela estadia, visto que ela seria em uma sala ampla com sacos de dormir no chão, mas o grupo apreciou e ainda experimentou os embutidos que eles preparavam. Klaus observou que as paredes tinham muitos afrescos com representações de missões divinas. Deuses como Iomedae e Abadar estavam representados em imagens espalhadas em várias obras decorando quase toda a parede.

    A tempestade estava se tornando mais violenta com a passagem dos minutos. Antes que o meio dia chegasse, o grupo presenciou um relâmpago atingir o salão principal, no centro da vila. As chamas se espalharam rapidamente, apesar da chuva, mas logo um segundo relâmpago atingiu novamente a estrutura.

    O segundo raio sobre o mesmo lugar chamou a atenção dos aventureiros, que resolveram se aproximar. Eles perceberam que o lugar pegava fogo e que vários aldeões fugiam para se esconder. Eles perguntaram se havia alguém do lado de dentro que não conseguira escapar e ouviram que sim. Urodam, então, abriu um pedaço da parede lateral para ganhar acesso ao salão.

    A estrutura do salão comunitário já estava em decadência. O fogo havia enfraquecido colunas, que caíram, derrubando também parte das tesouras que sustentavam o telhado. O acesso principal estava obstruído e obstáculos formados por destroços em chamas estavam no meio do salão. 

    Klaus percebeu uma pessoa debaixo de uma coluna caída e resolveu partir ao seu resgate. O paladino se aventurou no salão em chamas e atravessou os obstáculos. Tudo isso lhe custou muito esforço, mas ele não desistiu. Ele removeu com suas próprias mãos a coluna que caíra sobre o homem ferido e amenizou os ferimentos dele com suas mãos abençoadas. Com isso, pode ouvir que o ancião estava na sala ao lado, a única do salão comunitário além do salão principal.

    O homem resgatado foi ajudado por Ossinho, uma invocação de Danael, enquanto Klaus partiu para o resgate do ancião. A sala ao lado estava tomada pela fumaça. A golfada forte que veio quando o paladino abriu a porta de acesso quase o fez cair, mas ele resistiu e seguiu sua missão. Ao encontrar o velho ancião, o fez ficar de pé e ambos saíram dali.

    Enquanto isso, Torlam havia entrado no salão e ajudado a resgatar o homem do salão principal, já que Ossinho não conseguiria atravessar os destroços. O elfo teve mais sucesso e o homem ficou à salvo.

    Quando Klaus finalmente conseguiu sair do salão em chamas, um terceiro relâmpago irrompeu o céu e atingiu, mais uma vez, o salão comunitário. Um violento trovão e sua onda de choque vieram em seguida, provocando pânico em todos os aldeões próximos e também em Klaus, que já se encontrava muito ferido. O paladino e os outros amedrontados correram para buscar abrigo, enquanto os  outros aventureiros, que foram capazes de manter a calma, levaram o ancião para dentro de outra residência.

    Enquanto se dirigiam para um local seguro, Torlam teve uma visão preocupante. Ao olhar para o céu, por entre as nuvens de tempestade em espiral que se carregavam sobre o vilarejo, o ladino enxergou um dragão. Ele não conseguiu identificar que dragão era esse, mas teve a certeza que se tratava de uma criatura do tipo.

    Danael e Jean foram quem mais fizeram perguntas para o ancião Gipo. Ele dizia que a tempestade era porque as oferendas para Gozreh não haviam saciado o deus, mas estas respostas não convenceram o mago e o feiticeiro. Algo ainda estava errado. Tendo a informação de Torlam ao dispor, Jean disse que o dragão estava claramente agindo contra a cidade, não o deus da natureza. Ao pressionarem Gipo, conseguiram fazê-lo ceder.

    Gipo levou o grupo até sua residência. Ele removeu alguns móveis e levantou um tapete. Debaixo dele, revelou um alçapão secreto que guardava uma caixa. Ao abri-la, o ancião revelou dois ovos grandes que disse ser de dragão.

    O grupo logo ligou os pontos e compreendeu que o dragão enfurecido na tempestade deveria estar se vingando. Jean ainda percebeu que os ovos tinham uma estranha propriedade mágica: eles absorviam o mana ao redor e se aproximavam da condição para serem chocados.

    Gipo disse ao grupo que encontrou os ovos há 15 anos atrás, em uma caverna nas colinas ao norte. Ele revelou que explorava o lugar quando os encontrou, mas nunca esperava que fosse haver alguma represália. O gnomo pegou os ovos, dizendo que resolveria a situação. Mesmo um pouco contrariado, Gipo permitiu.

    Os planos do grupo ainda eram nebulosos. Embora tenham dito a Gipo que iriam salvar o vilarejo, Jean parecia tentado a colocar os ovos no Marco do Norte, especulando que as propriedades de absorver magia que eles possuem poderiam revelar algum segredo.

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2025

(RR) Sessão 016

 Seguindo para Marginha

    O grupo pernoitou a uma distância segura do perímetro mágico do Marco do Norte. Durante a guarda, eles notaram uma espécie de luz que vagava pelas ruínas, embora não tenham sido capazes de descobrir do que se tratava.

    O grupo conversou na manhã seguinte sobre o que tinham visto nas ruínas e resolveram que não iriam explorar o lugar. Danael era o mais decidido: o mago não ousaria explorar um lugar com magia tão caótica. Como a Pedra da Liderança escolhera Torlam como o líder do momento, a ideia do mago foi acatada e os aventureiros resolveram seguir viagem.

    Antes de partirem, porém, eles investigaram os dois objetos que haviam encontrado nas ruínas, a faca ornamental e o saco de roupas.

    Quanto a faca, perceberam que se tratava de um objeto de valor pela sua bela construção e bainha, mas que não possuía propriedades mágicas.

    Quanto ao saco, Jean utilizou sua detecção de magia antes de abri-lo e não detectou nenhum encantamento. Ao abri-lo, uma decepção, não havia nada do lado de dentro. Frustrados, os aventureiros lançaram a faca ornamental no interior do saco e deram o os objetos para que Urodam o carregasse.

    A rota traçada pelos aventureiros evitava o cruzamento de todos os rios possíveis. Com isso, eles percorreriam a margem de um dos rios e iriam até Marginha, um cidade central localizada junto ao lago Margem.

    A viagem até a cidade levou dois dias. Ao chegarem lá, notaram de imediato que tratava-se de uma cidade em decadência, com as paliçadas exteriores envelhecidas e com brechas. A guarda era pouca, apesar da cidade ser grande.


    O grupo se dirigiu até um guarda junto ao portão. O homem conversava tranquilamente com uma cidadã quando foi chamado pelo grupo. A conversa não demorou, e o guarda foi educado. Os aventureiros perguntaram algumas informações básicas sobre a cidade, sobre quem governava o lugar e onde poderiam encontrar o comandante. Receberam as informações que os Cortamarés são os nobres responsável pela cidade, e que o comandante poderia ser encontrado no quartel, perto do palácio.

    A primeira parada dos aventureiros foi uma taverna chamada Olho D'Água, um local aparentemente destinado para a alta sociedade. Na mesa de refeições, receberam ofertas dos mais variados pratos, mas que possuíam custos muito elevados. No entanto, acabaram optando pelo pão com caldo de frango. A escolha pelo mais barata opção do menu decepcionou o velho atendente que, apesar da educação distinta, vestia trajes envelhecidos e que deveriam já ter sido substituídos por vestimentas mais novas.

    O grupo deixou o Olho D'Água para buscar uma estalagem com preços melhores Eles acabaram na Visão de Desna, um estabelecimento junto ao porto que claramente tinha um público menos abastado.

    Depois de reservarem seus quartos, Torlam, Klaus e Urodam se retiraram. Jean e Danael ficaram para assistir a apresentação musical que era performada por dois artistas, uma mulher tocando um órgão e um homem com um bandolin.

    A atração era agradável, mas Jean percebeu um encantamento afetando toda a plateia, exceto Danael que, assim como ele, resistiu ao poder do feitiço. O público afetado ficou mesmerizado pela dupla, mas Jean notou que uma terceira pessoa percorria o salão se aproveitando da distração da multidão e roubava seus pertences, colocando todos os bens em um saco sem fundo. O feiticeiro aguardou a ladra sair e foi atrás dela. Danael seguiu seu companheiro e se manteve invisível.

    A ladra dobrou uma esquina da escura viela no porto e aguardou até que seus dois companheiros a seguissem. Antes disso, porém, Jean e confrontou e a prendeu em um encantamento ilusório. Kassandra, como se chamava, não largou seus objetos e ganhou tempo até que seus companheiros chegassem.

    Jean começou a negociar com Marin, a ladra que tocou o órgão dentro da estalagem, e acabou conseguindo um acordo. A mulher daria o bem mais valioso que encontrasse dentro do saco mágico que Kassandra usou para roubar os clientes da estalagem e o próprio saco sem fundo. Em troca, o gnomo deixaria ela e seus comparsas saírem sem delatá-los.

    Virando do avesso o saco mágico, o grupo se deparou com um estranho objeto em formato de L. Era uma arma de fogo, que foi o objeto escolhido assim que Jean notou suas propriedades mágicas. O feiticeiro e o trio de ladrões ainda estavam na viela, e Danael ainda se ocultava sob seu manto de ilusão, mas o acordo parecia concluído.

sexta-feira, 31 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 015

O destino dos boggards

    Decididos a retornarem para a tribo dos anfíbios e informar-lhes sobre o destino da anciã impostora, os aventureiros se dirigiram pela rota conhecida até avistarem as palafitas e algumas das criaturas. No entanto, o clima estava um pouco diferente entre os nativos, e os olhares já não pareciam os mesmos.

    O grupo passou na frente do saguão da anciã no caminho para a casa de Kaval. Pela porta aberta, eles avistaram o chapéu de Kaval entre o tumultuado saguão. A discussão, no coaxado idioma dos anfíbios, parecia estar acalorada.

    Os aventureiros resolveram aguardar o retorno de Kaval na casa dele. Largaram o corpo da bruxa no chão e relaxaram, embora tenham mantido um vigilante olhando pela porta.

    Jog foi a primeira a retornar. Ela disse que conseguiu levar consigo um grupo de soldados. Mas a bruxa não ficou plenamente convencida da parte de Kaval. Ao que parece, o sapo foi capturado. Jog deixou o grupo na cabana e foi ao saguão principal tentar ajudar o companheiro.

    Levaram vários minutos para Danael notar que vários boggards saíam revoltados de dentro do saguão e entravam na água em direção à casa de Kaval. O sapo rastreador foi visto em seguida. Seus companheiros arremessaram seu chapéu no lago e, ao que parecia, o baniram.

    O grupo permaneceu oculto na casa de Kaval até saber o que aconteceria. Sentiram o grupo de boggards começarem a derrubar a cabana do rastreador quando ela começou a estremecer. Rapidamente, Danael tornou todos invisíveis e eles saíram dali, deixando o corpo da bruxa.

    Os aventureiros resolveram não contatar mais os boggards. Em vez disso, foram atrás de Kaval e o encontraram. O anfíbio parecia desolado por ter sido exilado. Assim, os aventureiros o convidaram para seguir jornada com eles. Hesitante, o boggard acabou aceitando depois que ouviu para onde o grupo rumava.

    Os aventureiros decidiram ir para o norte até o Forte Kram. O anel com o símbolo heráldico que Jean tinha removido da bruxa trouxera a lembrança de um antigo companheiro de guerra de Klaus. O Forte era a última localização que o paladino tinha deste homem.

    A jornada para o norte era uma de uma caminhada difícil. O relevo da região é difícil, reduzindo a velocidade que eles se moviam. No entanto, haviam algumas trilhas seguras. O grupo pretendia passar por um local demarcado no mapa como Marco do Norte. Ele estava no caminho e levaria entre dois e três dias para ser alcançado.

    Os aventureiros se depararam com uma estranha carruagem na tarde do segundo dia. Diferente daquelas que eles costumavam cruzar na estrada, esta estava protegida por quatro cavaleiros bem armados, além da própria carruagem ser muito bem acabada.

    Jean conversou com um dos cavaleiros, mas nenhuma informação muito precisa foi obtida. Os protetores da carruagem tinham um clara tendência a serem hostis, o que deixou o grupo mais curioso quanto aos passageiros.

    Quando os aventureiros saíram da estrada para dar caminho à carruagem chique, viram estampado em sua lateral o brasão dos Teleiros, a família com a qual eles tinham feito inimizades em Horija. Jean tentou obter mais algumas informações do cavaleiro ao perceber isso, mas não teve sucesso. O clima por pouco não ficou violento, com encaradas maliciosas uns para os outros.

    Antes que a carruagem saísse da vista dos aventureiros, Danael notou uma das cortinas delas se abrindo. Uma mulher olhou discretamente de dentro para fora. Então, a carruagem se foi.

    O Marco do Norte estava a pouco mais de um dia de caminhada. Os aventureiros o alcançaram ao fim da tarde do dia seguinte. Como ainda haveria alguns momentos de luz, os aventureiros cogitaram explorar um pouco o que parecia ser a ruína de um antigo vilarejo.

    Do alto da colina onde estavam, os eles conseguiam identificar alguns prédios altos que ainda não haviam sido destruídos pelo tempo ou tomados pela natureza. Não havia uma trilha clara para o vilarejo.

    Danael e Jean notaram algo muito evidente ao se aproximarem do vilarejo: uma fraca aura mágica que assolava o lugar. Algo como se uma magia poderosa tivesse sido dispersada naquele. Danael ficou amedrontado e resolveu não descer a colina. Klaus, Torlam e Kaval fizeram o mesmo.

    Urodam desceu primeiro, por sentir-se desafiado a demonstrar coragem para seus companheiros. O orc acabou brigando um pouco com a fauna local, já que vegetação havia tomado conta do chão quase até sua cintura, e os insetos e outras criaturas espreitavam sob a grama.

    Jean veio em seguida, testando suas magias e notando que algo de diferente acontecia por ali. O feiticeiro viu um raio de chamas explodir no ar como uma bola de fogo e sentiu-se motivado a experimentar mais. Porém, antes disso, investigou uma das residências em ruínas junto com Urodam.

    O bárbaro encontrou um lugar com algunas armários e muitas roupas danificadas. Achou, também, um saco de couro que parecia ser o envelope de algum traje mais valioso. Enquanto isso, o gnomo encontrou uma faca de alfaiataria no baú.

    A noite começou a cair a e o grupo resolveu acampar acima da colina, longe da influência mágica. Na subida, Jean ainda fez outro teste com sua magia. Ele tentou lançar uma bola de fogo e viu ela se dispersar em algo diferente, embora as trevas não tenham permitido que ele visse o que foi.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 014

 Emboscando a bruxa

    O grupo criou uma cabana no pântano para aguardar a chegada dos inimigos. Eles esperaram por algumas horas, até que Torlam notou o movimento vindo das lagoas nas proximidades.


    Danael iniciou o plano ao fazer todos os seus companheiros invisíveis. Com isso, o grupo teria a vantagem em dar início ao confronto. Urodam saiu correndo pela porta da cabana, deixando evidente suas pegadas.

    Ao deixar a casa, o orc e Klaus contaram sete inimigos, sendo um deles a própria bruxa. Apesar de ter sua presença percebida, Urodam teve a vantagem do primeiro movimento. O orc avançou sobre a bruxa e atacou. Sua ação quebrou a magia de Danael, que voltou a deixar o restante do grupo em evidência antes que pudessem se posicionar.

    A luta havia começado. Os aventureiros se dispersaram pelo campo de batalha para enfrentar os inimigos. A bruxa atacada por Urodam correu para o lago e foi perseguida por ele, que caiu em uma armadilha dos inimigos. Ele foi derrubado e quase acabou afogado, não fosse a ajuda rápida de Klaus.

    Urodam foi o mais ferido entre os aventureiros, embora Danael também tenha sido alvo dos boggards e teve sua parcela de suor gasto para se manter vivo. A bruxa percebeu que estava em desvantagem quando concluiu que seus protetores não eram tão habilidosos como os aventureiros. Ela tentou parar a luta e perguntar por que eles estavam atrás dela. Segundo a bruxa, ela nada tinha feito para eles, mas poderia pagá-los, caso eles quisessem.

    Não houve acordo. Os aventureiros estavam determinados a matar a bruxa que enganara Klaus ao se fazer passar por uma menina humana. Assim, ela tentou escapar mergulhando no rio, mas uma bola de fogo lançada por Jean aqueceu a água e a obrigou a respirar. Isso deu tempo para que o bárbaro e o paladino a cercassem.

    Em uma última tentativa, a bruxa preparou uma magia de sono para ganhar tempo, mas Danael estava preparado para isso graças a um conselho de Klaus. O mago fez uso de seu conhecimento mágico para anular o efeito da bruxa, que parou assustada. Torlam, aproveitando-se da brecha, a atacou pelas costas, matando-a.

    Com a luta concluída, Jean foi o primeiro a chegar no corpo para pilhá-lo. O gnomo encontrou alguns pós alquímicos e um anel de assinatura que não reconheceu a procedência. O feiticeiro guardou o objeto para mostrar para o grupo depois.

    Enquanto isso, Torlam tratava os ferimentos de Urodam e Danael. O restante do grupo planejava o que faria a seguir. Klaus sugeria que o grupo seguisse viagem para o norte, sem retornar ao acampamento. Torlam queria ficar na região por algum tempo, até que a Névoa Gorda se dissipe e o grupo possa explorar a cabana da bruxa. Já Danael considerava dar satisfações para Jog e os outros habitantes do vilarejo no pântano. A decisão ainda não estava tomada.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 013

 A névoa

    Ao saírem do saguão em que encontraram-se com a anciã dos boggards, os aventureiros foram levados para uma cabana segura por Jog. A comandante disse que eles poderiam descansar por algum tempo antes de partirem.

    Enquanto aguardavam, Jean revelou suas intuições ao grupo, a de que a anciã Mortila era, na verdade, a bruxa disfarçada. Antes que a conversa terminasse, outro anfíbio se aproximou dos aventureiros. Amistoso e se apresentando como Kaval, o boggard disse que suspeitava de sua anciã, pois ela estava diferente desde que retornou de um encontro com a Névoa Gorda.

    Os aventureiros pediram mais explicações sobre a tal névoa, e ouviram apenas que era uma área muito perigosa do pântano, que estava fazendo vítimas. A anciã Mortila resolveu entrar e resolver a situação com seus poderes espirituais. No entanto, Kaval a encontrou ferida às margens da névoa algum tempo depois e percebeu que ela estava um pouco diferente quando acordou.

    O anfíbio pediu que o grupo não compartilhasse essas ideias com Jog, pois a comandante era uma crente fiel de Mortila. Ele então partiu, dizendo que retornaria depois.

    Enquanto ele estava fora, outro boggard se aproximou dos aventureiros. Ainda jovem, a pequena criatura anfíbia disse ser filha de Mortila e queria saber se os aventureiros eram mesmo os representados na profecia, e se eles fariam algum mal à sua mãe. O grupo negou tudo, e a pequena Fru-y partiu.

    Kaval retornou alguns minutos depois. O rastreador dos boggards ouviu os aventureiros dizerem que queriam investigar a tal névoa, pois eles poderiam saber quem era, de fato, a impostora que estava no lugar de Mortila. O anfíbio não pareceu plenamente convicto, e também informou que o local era perigoso, mas aceitou mesmo assim.

    A caminhada até a Névoa Gorda foi lenta. Kaval não era o mais rápido dos caminhantes, mas os aventureiros não poderiam ir pela água, como ele fazia. Depois de uma hora ou mais, o grupo chegou na área enevoada.

    Enxergar no pântano enevoado era uma tarefa árdua. O grupo conseguiu encontrar uma trilha de areia em meio ao gramado encharcado e a seguiu. Logo percebeu uma árvore e uma grande criatura se manifestou perto deles. Era um Hentu, como percebeu Jean.


    Sem saber as intenções da criatura, o grupo ficou defensivo, mas não atacou. O monstro estranho começou a falar. Ele perguntou o que eles faziam ali, e disse que sua missão era proteger Mapir, a árvore ancestral que floresce a cada 50 anos. Conforme ele disse, a
 formação das flores de Mapir emana uma névoa azulada e tóxica para humanoides, mas que é estimulante para o restante da vegetação. Este florescimento seguirá por mais 24 dias. Ela não se espalhará e não representa um risco para aqueles fora de seus limites.

    Sobre a velha Mortila, o grupo pediu alguma informação se ela realmente estivera ali há algum tempo. O Hento disse que uma boggard esteve em seu território há algum tempo, mas que ela não chegou a fazer-lhe qualquer mal. Ela acabou morta naquele lugar, mas ele não preocupou-se em como isso ocorreu.

    Os aventureiros pediram educadamente se a criatura poderia fornecer algo que eles pudessem utilizar como prova de que a boggard havia estado ali, e o Hentu resgatou o corpo semi-decomposto da anfíbia do fundo do pântano. Uma visão bastante assustadora, mas que deveria ser o ponto definitivo para convencer a tripo dos boggards sobre a impostora.

    Com o corpo de Mortila em um saco sobre o ombro de Urodam, o grupo deixou a Névoa Gorda para retornar ao vilarejo dos Boggards, na esperança de, desta vez, capturar a bruxa que os enganou e que também tanto mal causou ao vilarejo de Kai.

    O primeiro anfíbio encontrado no vilarejo foi Kaval. Embora chocado, o rastreador não ficou surpreso em ver o corpo de Mortila e perceber que a anciã que estava no saguão era uma impostora. 

    Convencer Jog foi mais difícil. A boggard estava bastante cautelosa em aceitar que a anciã a quem ela dedicava tanta fidelidade era uma impostora. Antes de aceitar, ela partiu e disse que precisava verificar algumas informações por conta própria. O grupo aguardou, sem perceber que a anfíbia poderia retornar com reforços para matá-los.

    Jog foi leal ao que disse. Ela de alguma forma conseguiu se convencer de que a anciã era uma impostora e se aliou ao grupo em traçar um plano para desmascará-la. Depois de algum tempo, definiu-se que o plano seria atraí-la para uma região perto da Névoa Gorda para que os aventureiros pudessem confrontá-la pessoalmente.

    Os dois representantes do vilarejo, Kaval e Jog, teriam papéis diferentes neste plano. A comandante recrutaria o máximo de guerreiros que pudesse e os tiraria do vilarejo, garantindo que Mortila estivesse com poucos ou nenhum reforço. Já Kaval iria convencer Mortila a voltar à Névoa Gorda para resolver problemas inacabados.

    O plano estava traçado. O grupo voltou às margens da névoa, montou acampamento e aguardou.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 012

Cercados

    Os aventureiros conseguiram lidar com os mortos-vivos no pântano, mas descobriram que Urodam e Danael estavam acometidos por uma doença. Ambos tiveram contato com o líquido viscoso do pântano. Embora o orc tenha sido mais exposto, foi o mago quem parecia mais afetado.

    O grupo usou o dia seguinte para encontrar um abrigo. Eles percorreram o pântano até fora da área apodrecida e chegaram em local com uma pequena parte seca, embora cercada por água limpa. Ali, Jean criou uma cabana que os protegeu dos insetos e do clima hostil do pântano enquanto Torlam tratava os males de Danel e Urodam.


    No entanto, a noite era longa. Enquanto o grupo se recuperava, Torlam notou movimento do lado de fora. Criaturas humanoides estavam cercando a cabana a partir da água. Quando os aventureiros saíram para verificar o que estava acontecendo, se viram cercados por dezenas de boggards armados.

    Jean iniciou uma palestra de forma imediata. Munida de palavras mágicas, o discurso do gnomo fez quase todos os presentes atônicos ao prestarem atenção nele. Alguns de seus próprios companheiros estavam capturados pelo discurso, até que uma comandante dos anfíbios chegou e anunciou que ninguém deveria se machucar. Diferente das outras criaturas do pântano, ela falou em linguagem que os aventureiros compreenderam.

    O gnomo não parou o seu discurso com a chegada da comandante. Com isso, ele também capturou a atenção dela. Os poucos boggards que não estavam enfeitiçados começaram a desconfiar da situação e ameaçavam iniciar um confronto, o que forçou Jean e encerrar sua magia.

    A comandante boggard se apresentou como Jog. Ela disse que os aventureiros faziam parte de uma profecia e que eles não deveriam ser feridos. Ela proferiu a profecia para eles:

"Quando o sangue da terra se misturar com o fogo do céu,
Dois pares de Azlant, com corações de pedra,
Um gnomo sábio, com olhos de estrela,
Um orc feroz, com alma de tempestade,
E um elfo etéreo, com lágrimas de lua,
Se unirem, as Terras Altas conhecerão a sombra,
E o povo das Nações será consumido pelas trevas.
Ninguém deve interromper o caminho da destruição,
Pois o destino escolheu esses cinco para selar a ruína de nossos inimigos.
Que os deuses fechem os olhos, e os mortais tremam
"

    Jog levou os aventureiros até um vilarejo no pântano. Repleto de cabanas e palafitas, o local era o lar de outras criaturas anfíbias como ela. O grupo foi levado diretamente até o saguão da anciã, onde conheceram Mortila, a líder espiritual do vilarejo.

    Jean deduziu que Mortila detinha um grande poder naquele vilarejo, embora fosse Jog quem comandasse a tribo no campo militar. No entanto, a comandante parecia respeitar muito a anciã.

    A anfíbia anunciou que os aventureiros teriam passagem livre no seus domínios, desde que não perturbassem. Ela repetiu a profecia e disse que eles deveriam partir o quanto antes. Antes que o grupo saísse do saguão, porém, Jean teve uma intuição muito forte: Mortila era, na verdade, a bruxa que disfarçara-se de Idina no vilarejo de Kai.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 011

 Esqueletos no pântano

    Os aventureiros fugiram das wyverns, temendo que elas os perseguissem. Encontraram abrigo na floresta aos pés da colina e lá usaram todo o tempo necessário para se recuperarem da exaustão pelo enfrentamento quase mortal contra os dracos.

    O grupo estava confiante de que havia conseguido evitar as wyverns, e assim deu continuidade a sua viagem rumo ao norte, onde pretendiam encontrar o outro ponto marcado no mapa de Idina, um local no pântano além das colinas.

    O primeiro dia de jornada foi marcado por um terreno alagado e difícil. Os aventureiros pegaram muitos desvios no trajeto com uma trilha quase inexistente até alcançarem um terreno mais elevado a algumas dezenas de quilômetros do ponto de partida. A travessia destas colinas foi mais tranquilo do que o trecho anterior, mas logo a seguir se depararam com uma a vista de uma floresta pantanosa.

    O pântano que encontraram não teve uma boa apresentação. O grupo se viu em meio a poças com um líquido tóxico e vaporento. Em meio a ele, esqueletos de muitas criaturas jaziam claramente sem descanso. Alguns dos amontoados de ossos se moviam sem razão aparente, buscando algo no vazio. Outros, porém, pareciam mirar nos aventureiros.

    Uma trilha estreita formada entre áreas alagadas apresentava uma ponte de madeira apodrecida, a qual os aventureiros precisavam inevitavelmente atravessar. Enquanto pegavam o caminho perigoso, um esqueleto de animal quadrúpede se ergueu e os atacou. O mesmo aconteceu com outras duas criaturas iguais e uma outra, formada a partir de ossos de gigante.

    O grupo precisou lutar por suas vidas mais uma vez. Desta vez, o terreno parecia um adversário, pois o líquido tóxico não afetava os inimigos, enquanto os aventureiros tinham certeza que entrar em contato com aquilo era perigoso.

    Urodam foi o maior alvo, em parte por assumir a linha de frente. Danael, que ficou para trás, acabou sendo o alvo de um dos esqueletos que se formou atrás do grupo.

    A batalha se estendeu por algum tempo. Jean sentia-se impotente, uma vez que suas magias de efeito mental não surtiam efeito. No calor da batalha, Danael acabou quebrando uma tábua da ponte decadente e sua perna mergulhou no pântano venenoso. Já Urodam acabou escorregando do estreito caminho de areia que se formava depois da ponte, e caiu de corpo inteiro no líquido asqueroso. Mas nada disso foi um percalço para os aventureiros, que foram capazes de lidar com os quatro inimigos sem grandes estragos. Pelo menos foi o que pareceu a princípio.

    Assim que deixaram a área perigosa, Danael e Urodam começaram a dar sinais de adoecimento. O líquido venenoso com o qual entraram em contato havia lhes transmitido alguma coisa, e eles estavam prestes a descobrir quais seriam os efeitos adversos.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 010

Wyverns

    Os aventureiros usavam o túnel que dava acesso ao covil das wyverns como refúgio enquanto se recuperavam. Torlam usava seus recursos para amenizar as dores dos ferimentos que seus companheiros haviam sofrido na batalha contra os dracos.

    Danael usou o tempo de recesso para investigar o colar mágico e os outros objetos removidos do covil dos dracos. Ele descobriu que o colar tinha um potencial de ampliar o poder do medalhão das formas que fora encontrado na casa de Idina. Já o jarro possuía um pó de ervas maceradas que muito pareciam ingredientes mágicos.

    Mesmo estando em um momento de descanso, a ameaça dos inimigos persistia. As wyverns continuavam sobrevoando as montanhas sobre a trilha que eles precisariam inevitavelmente percorrer para saírem das colinas. Depois de algum tempo de hesitação, os aventureiros resolveram descer o monte, mas aquilo que temiam ocorreu: eles foram atacados.

    Duas wyverns avançaram sobre o grupo, focando primeiramente em Torlam e Jean. O ladino foi agarrado pelo monstro e carregado no ar. O draco sobrevoou o penhasco e o largou, deixando-o cair para a morte enquanto retornava para lidar com os outros membros do grupo. Jean se feriu, mas conseguiu sair da mira do inimigo e tornar-se invisível.


    Embora os inimigos tenham dado Torlam como abatido, o ladino conseguiu se agarrar nas pedras antes da queda mortal. Ele escalou o penhasco de volta para cima e se escondeu. Antes que fosse mais uma vez percebido, colocou a adaga mágica em sua boca e disfarçou-se de felino.

    Urodam e Klaus viraram os próximos alvos, uma vez que Danael já havia se tornado invisível com sua magia. O bárbaro tinha dificuldade para atingir os inimigos voadores, e Klaus focava mais na posição defensiva.

    Apesar dos esforços contínuos empregados pelos aventureiros, os dracos eram muito fortes. Urodam e Klaus acabaram caídos, mas a morte não veio. As criaturas se comunicavam em um dracônico carregado de erros, e Danael conseguiu entender que elas estavam atrás de algo que fora roubado do covil. O mago logo deduziu que o interesse estava no colar.

    Quando não encontraram nada nos corpos de Klaus, as wyverns voaram até o corpo caído, mas vivo, de Urodam. Uma chuva torrencial ajudou a disfarçar o odor de Danael que estava muito perto, invisível, e as criaturas não o perceberam.

    Nada fora encontrado no corpo do orc. Ainda com esperança de encontrarem o que lhes fora roubado, as wyverns disseram que iriam atrás do "elfo que caiu do penhasco". Quando saíram da trilha, os aventureiros aproveitaram-se rapidamente do tempo que tiveram. Torlam curou Klaus, e o campeão ajudou a transportar o corpo de Urodam, ainda caído.

    Os aventureiros deixaram as colinas vivos, mas ainda preocupados em serem encontrados pelos dracos quando eles retornassem sem o que buscavam.

sexta-feira, 20 de dezembro de 2024

(RR) Sessão 009

 O primeiro covil

    O grupo reuniu-se na taverna de Kai para ter uma conversa decisiva com Klaus Karl. Os aventureiros estavam revoltados com sua forma de liderar, especialmente por ele ter guiado o grupo para uma missão de eliminação contratado por uma bruxa.

    Karl não pareceu abalar-se com os insultos. Com isso, seus companheiros resolveram destituí-lo da liderança. O campeão aceitou, com a ressalva de que exigira uma parte dos lucros das missões a partir dali, uma vez que até então ele não estava coletando qualquer espólio.

    Com a discussão encerrada, o grupo pôs-se sobre o mapa encontrado no covil de Idina para decidir onde iria. Haviam duas marcações além daquela sobre o vilarejo de Kai. Uma delas era ao lesta, sobre as colinas, enquanto outra ficava ao norte, nos pântanos.

    Como o destino natural do grupo era o norte, eles resolveram seguir primeiramente para o leste. Eles acreditavam que poderiam encontrar rastros da bruxa naquele local, que ficava a aproximadamente um dia de jornada, considerando o terreno inóspito.

    A caminhada pelas trilhas foi tranquila. A dificuldade apareceu assim que o caminho construído deu lugar a campos e charcos sem qualquer delimitação. Os aventureiros guiavam-se pelo céu e pelas colinas no horizonte, seu destino conhecido.

    O primeiro desafio foi transpor uma sequência de rios e lagos. O grupo contornou as áreas mais baixas e resolveu cruzar uma floresta. No caminho, Jean usou suas habilidades sobrenaturais para conversar com os animais do mato na esperança de obter alguma informação importante sobre a bruxa.


    Jean conversou com um sapo que não lhe trouxe muitas informações úteis. O anfíbio lhe disse que uma cobra vivia nas redondezas. O gnome foi, então, conversar com o réptil, que se mostrou muito hostil e o atacou. A mordida no traseiro que Jean sofreu foi um sinal claro de que ele não estava tendo sucesso nas suas tentativas de obter informações, e o grupo resolveu apenas seguir em frente.

    Depois do charco, a colina. Os aventureiros encontraram uma trilha rochosa ao lado de um despenhadeiro e a seguiram com cautela por algumas horas. Ela terminava em uma entrada na montanha com uma placa em um idioma desconhecido. Com atenção, os aventureiros invadiram o lugar e revelaram o seu interior. Era o covil de alguma criatura grande, que logo se mostrou um Wyvern.


    Torlam e os outros viram um ninho do Draco e também um em menor tamanho. Porém, logo chegou um maior e mais perigoso. Um combate foi necessário e os aventureiros viram que a criatura feroz era muito perigosa.

    A batalha durou tempo suficiente para Urodam se ferir, mas no fim os inimigos foram repelidos. O draco mais perigoso ordenou que o menor, seu filhote, fugisse, e ele seguiu atrás. Os aventureiros tiveram tempo para investigar o covil uma vez que ele esvaziou-se de inimigos.

    O covil dos monstros tinha marcas evidentes de que a bruxa estivera ali. Uma urna com um pó desconhecido, um altar com algumas peças de armaduras e um colar mágico com símbolos muito parecidos com o medalhão de Idina, que Jean já carregava.


    Os aventureiros deixaram o covil em seguida, pois perceberam que as Wyverns circulavam o superior da caverna. Eles se reagruparam perto da entrada e trataram seus ferimentos.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2024

(RR) Sessão 008

O Covil da Bruxa

    Torlam saiu da cabana de Idina rapidamente, evitando que a menina o visse no retorno para casa. Enquanto isso, Jean seguia a jovem elfa desde a taverna até a residência dela. O gnomo se encontraria com os companheiros que estavam nos arredores.

    Torlam foi até a taverna de forma apressada e percorreu o caminho pelo campo, fora da estrada principal, para evitar os olhares curiosos. Ao chegar ao seu destino, invadiu o quarto de Klaus sem muita cerimônia. O elfo anunciou ao campeão de Abadar que o grupo precisava dele, pois haviam descoberto o covil da bruxa.

    Klaus Karl não demonstrou muito entusiasmo com a preocupação de seu subordinado. Ele começou a vestir sua armadura calmamente, mesmo percebendo a pressa do elfo, que partiu, de novo, de forma apressada.

    Idina entrou em sua casa e desapareceu. O grupo, que se reuniu sem Klaus, uma vez que o campeão não tinha pressa em alcançá-los, resolveu entrar na residência da criança de forma forçada.

    Urodam colocou-se à frente da porta e empurrou com força. Ele não a abriu na primeira tentativa, embora tenha anunciado sua chegada, mas a segunda investida derrubou a porta.

    Torlam já conhecia o que havia do lado de dentro, mas os outros não. Uma rápida investigação se sucedeu, enquanto o ladino foi direto para debaixo do tapete para revelar o alçapão trancado. A chave não estava na urna onde Torlam a havia deixado, e seria necessário encontrar uma forma alternativa de abrir a passagem.

    Sem a chave para abrir o alçapão, Danael pediu que Urodam o fizesse com sua arma. No entanto, o orc pegou o machado debaixo da cama, como Torlam o orientou, e partiu o alçapão em pedaços. Isso ocorreu bem a tempo da chegada de Klaus.

    A escadaria até a porta vermelha e mágica era estreita. Os aventureiros foram um atrás do outro, com Urodam liderando o caminho e Klaus e Torlam ficando para trás. Ao encontrarem o obstáculo, Jean tomou a frente e começou a analisar as inscrições místicas para encontrar uma forma de entrar.

    Enquanto Jean buscava o segredo para abrir a porta, o restante do grupo se reorganizava para invadir. Quando o gnomo finalmente descobriu as palavras mágicas, a porta vermelha se abriu e deu acesso a uma sala com um cheiro de carniça muito forte, diversos cadáveres no chão e um caldeirão.


    Até uma criatura não humanoide se encontrava morta naquele ambiente.

    Os aventureiros começaram a investigar a sala. Com exceção de Torlam, que preferiu ficar na escadaria vigiando a entrada, os outros se espalharam e começaram a procurar por sinais de Idina. Eles perceberam que um dos corpos no chão parecia-se muito com a elfa Idina, o que sugeriu para Jean de que aquele fora o corpo que a bruxa usou como padrão para criar a aparência atual.

    O caldeirão tinha uma chama acesa e cozinhava um produto fedorento e estranho, que emitia um gás esverdeado. Klaus estava se dirigindo para ele quando a porta de entrada se fechou repentinamente. Torlam ouviu o barulho e, entre ele e a saída, surgiu uma velha mulher humana, de longos cabelos e aparência que lembrava a de Idina.

    "─ Vocês não deviam ter vindo até aqui", disse a velha. "─ Agora vão morrer". 

    Torlam não hesitou e partiu para cima da humana. Ele tentou enganá-la com seus movimentos rápidos, mas não foi capaz de fazer isso. Embora a aparência de sua adversária fosse de uma velha humana, seus movimentos se mostraram rápidos e sobrenaturais. O elfo atacou três vezes, e nas três foi defletido. Os contra-ataques se mostraram letais. As garras venenosas da bruxa o pegaram pelo pescoço e feriram. Em alguns segundos, Torlam estava inconsciente.

    Enquanto isso, o restante do grupo se viu preso no covil. O vapor esverdeado do caldeirão começou a se propagar e algumas bonecas de brinquedo que estavam de posse dos cadáveres se ergueram e atacaram os aventureiros. Uma luta começou entre eles e os brinquedos assassinos.
 


    A batalha contra as bonecas armadas com lâminas não durou muito. Mesmo mostrando que elas eram perigosas, os aventureiros conseguiram destruir todas elas sem receber ferimentos muito graves. Porém, o vapor esverdeado ainda se mostrava uma ameaça.

    Jean conseguiu diminuir a velocidade com que o vapor se espalhava ao absorver o fogo sob o caldeirão. Já Danael teve uma estratégia muito mais drástica. O mago criou uma esfera flamejante a fez destruir uma viga de sustentação do covil. Com isso, em alguns instantes, uma parte do teto desabou desde a superfície.

    Urodam foi soterrado no desmoronamento, mas foi salvo por seus companheiros. Quando saíram de volta para a superfície do vilarejo, viram a cabana de Idina em chamas. Como não viram Torlam nos arredores, Urodam correu para dentro da cabana ruindo e resgatou o companheiro que ainda jazia inconsciente na escada.

    Os aldeões de Kai ajudaram a acalmar as chamas da cabana. Depois disso, Jean levou todos para o salão comunitário e explicou a situação de Idina ser uma bruxa. A história demorou a convencer a todos, mas a habilidade do gnomo fez a diferença, e todos acabaram convencidos e assustados por terem tido uma bruxa vivendo por tanto tempo entre eles.

    Os aventureiros, especialmente Torlam, queriam encontrar a bruxa foragida. Mas a primeira etapa seria remover os corpos em decomposição do covil para comprovar a história do gnomo para os aldeões.

    A noite de Kai foi longa. Os aldeões ajudaram os aventureiros a removerem os destroços tanto da cabana de Idina quanto do covil. Rever fragmentos de seus antigos conhecidos foi difícil para muitos.

    Os aventureiros encontraram algumas moedas e objetos mágicos entre os mortos e os bens da bruxa. Eles guardaram tudo para si, pois Jean e Danael os avaliariam em momento mais oportuno.

    Pensando tanto em um plano para encontrar Idina quanto em uma forma de criticar a imprudência de Karl em ter aceito o pedido dela, o grupo resolveu descansar por algumas horas.

sexta-feira, 6 de dezembro de 2024

(RR) Sessão 007

Bruxa?

    Os aventureiros resolveram passar um mês inteiro no vilarejo de Kai, mesmo contra as intenções de Klaus.

    Cada membro do grupo passou o mês de uma forma diferente. Alguns aproveitaram para reunir algumas moedas, enquanto outros contentaram-se em subsistir.

    Urodam integrou-se na comunidade e ajudou os pescadores. Ele recebeu seu pagamento como um habilidoso pescador e fez algumas amizades.

    Torlam se aproximou do médico do vilarejo. Ele tinha a intenção de aprender e de estudar. O profissional gostou de suas tarefas, mas o elfo não foi capaz de administrar as responsabilidades de um médico pleno quando foi designado, pois seu treino intensivo durante o mês o distraíam.

    Dannael praticou com Gip a arte do ferreiro, mas ele também não foi capaz de se concentrar plenamente em seu serviço paralelo, pois a dedicação em decifrar o medalhão que Torlan havia encontrado deteve grande parte de seu esforço.

Medalhão da forma humanoide

    Jean Kward fez um acordo com o taverneiro. Ele prometeu atrair mais visitantes para o estabelecimento, e assim colocou uma placa na estrada que bifurca para o vilarejo ribeirinho e se comprometeu a entreter os visitantes, de forma a fazê-los espalhar a boa reputação de Kai. Os resultados não foram tão bons quanto ele esperava, mas os visitantes começaram a surgir em número maior do que antes de sua chegada.

    Além disso, todos os aventureiros se dedicaram a investigar Idina. A criança elfa já estava despertando uma inquietação pela ausência de sua mãe, e a possibilidade dela estar usando o medalhão da transformação para efetivamente ser a sua mãe perturbava os aventureiros.

    Dannael usou parte de seu tempo para investigar em seu livro antigo, herança de seu pai, sobre possíveis criaturas que teriam métodos parecidos com o que os aventureiros já haviam detectado. O mago encontrou uma pequena lista de bruxas que poderiam ser a verdade por trás da identidade de Idina.

    Certos de que a criança não era o que aparentava, os aventureiros começaram a perguntar para os aldeões sobre os fatos que ocorreram nos últimos anos. Eles descobriram que é comum que aldeões desapareçam ocasionalmente. Alguns somem no rio, outros na floresta. Os desaparecidos são geralmente homens jovens, mas nem sempre.

Ludius, o taverneiro
    Idina e sua mãe chegaram no vilarejo há alguns anos. Ludius, o taverneiro, explicou que elas chegaram pouco depois do lenhador deixar o vilarejo. Este lenhador havia chegado pouco tempo antes, construído a casa onde mãe e filha residem hoje e deixado Kai, supostamente por falta de serviço. Porém, os sumiços dos aldeões começaram muito antes da chegada da pequena elfa e sua mãe.

    Decididos a investigar mais de perto, o grupo armou um plano para entrar na casa de Idina e ver com seus próprios olhos seu "covil", uma vez que, como uma bruxa, ela deveria possuir um.

    O grupo aguardou o momento em que a elfa deixou sua casa e se aproximou da residência. Jean ficou de vigia. Dannael fez Torlan invisível para que ele invadisse a residência. Urodam também ficou nas redondezas, vigiando, mas Klaus não foi comunicado sobre o plano.

    Torlan entrou na residência por uma janela lateral. O elfo ficou preocupado com um galinheiro ao fundo, já que os animais poderia acusar sua presença tanto na chegada quanto na saída.

    Torlan não encontrou objetos diferentes do comum do lado de dentro da casa de Idina. Uma lareira, duas camas e alguns objetos pessoais. No entanto, quando já estava quase desistindo de sua busca, encontrou um alçapão sob o tapete perto das camas. A entrada estava disfarçada por magia quando ele entrou, mas o elfo conseguiu permanecer ali por tempo o suficiente para o encanto ser desfeito, especialmente devido a uma distração que Jean Kward conseguiu aplicar em Idina, fazendo-a ir a taverna e explicar novamente os detalhes de seu medalhão desaparecido.

    O alçapão conduzia a um túnel descendente com uma escadaria escavada sob o solo. Dez metros abaixo da superfície, o túnel terminava em uma porta de madeira rubra, com glifos e inscrições aparentemente mágicas, mas sem fechadura ou maçaneta. Torlam teve receio de tocar a porta e resolveu retornar para seus companheiros. Idina já estava em seu caminho de volta, mas o grupo já tinha uma nova etapa para investigar.



sexta-feira, 29 de novembro de 2024

(RR) 006 - Kormine, o anão ladrão

    Kormine e seu grupo se posicionaram para resistir ao grupo que o ameaçara de morte. Os três protetores do anão portavam espadas e escudos e pareciam preocupados com o ataque. O ladrão disse que não se entregaria e que não seria capturado, o que deu início a uma batalha sangrenta.

    Urodam avançou enfurecido sobre um dos inimigos e o matou imediatamente. Ele feriu um segundo, partindo o escudo que ele carregava em pedaços com seu machado.

    Kormine ficou bastante preocupado quando viu seus protetores sendo mortos rapidamente. Os dois restantes foram abatidos por Torlam e Urodam sem muito esforço. Com isso, o anão bebeu uma poção que carregava em seu cinto e desapareceu.

    O grupo sabia que ele não havia fugido para longe. Eles começaram a caminhar pelo terreno em busca de sinais do ladino, atirando solo para o ar na expectativa de pegá-lo na passagem, mas não tiveram sucesso.

    Klaus foi até o burro de carga que o anão trouxeram, pois sabia que, como um ladrão, ele não deixaria seus pertences para trás. E o campeão estava certo, mas mesmo assim não foi capaz de prever a habilidade sorrateira do inimigo, que o pegou pelas costas e colocou uma espada em seu pescoço.

    Torlan conversou com Kormine enquanto Klaus era feito de refém. O elfo tentava convencê-lo de que seria melhor para ele se entregar e os acompanhar, mas Urodam estava decidido a matá-lo e deixou isso muito claro. Vendo que não seria poupado, Kormine disse que não se entregaria, mas baixou a guarda e permitiu que Klaus se libertasse com um movimento.

    Um breve confronto se deu entre o campeão, Kormine e o orc Urodam, que conseguiu se aproximar depois de superar o atraso que o solo escorregadio convocado por Danael lhe provocou. Mas Kormine estava em desvantagem e, afastando-se de seus inimigos, bebeu outra poção de seu cinto e foi transportado para fora da gruta onde lutavam.

    O ladrão continuou sendo perseguido e bebeu outra poção, desta vez uma que ampliou sua velocidade. Mas não foi o suficiente. Urodam também teve seus movimentos melhorados por uma magia de Jean, e o orc foi capaz de alcançar o ladrão em fuga. Enfraquecido pelos ataques do bárbaro enfurecido, Kormine terminou abatido por uma flechada lançada pelo cadáver de seu próprio protetor, reanimado por uma magia de Danael Finnar.

    Urodam não permitiu nem mesmo a queda do corpo do anão enquanto ele ainda estava vivo. O bárbaro segurou o ladrão agonizante pelo pescoço e o decapitou, matando-o antes que a perda de sangue o fizesse.

    A negociação de Torlam com Kormine, enquanto Klaus ainda era um refém, fizeram-no crer que o ladino não havia feito o que o campeão havia dito. Assim, ele resolvera não atacar o inimigo. Em vez disso, o elfo foi o primeiro a investigar o burro de carga e encontrar 25 moedas de ouro e um medalhão de madeira com entalhos estranhos. Ele guardou o dinheiro e os objetos consigo.

    Depois da batalha o grupo se reuniu ao redor da fogueira e começaram a conversar. Jean parecia intrigado com o que Kormine havia dito durante o combate, sempre negando que tivesse feito qualquer mal a uma criança. O gnome interrogou o campeão e, mesmo sem ter uma resposta clara, acabou descobrindo que Klaus manipulou as palavras para fazer o delito de Kormine mais grave do que de fato fora. Indignado, Jean cogitou deixar a companhia do grupo, mas foi convencido por Torlam e Danael a prosseguir.



    O retorno para Kai teve início apenas na manhã seguinte. O grupo chegou no pequeno vilarejo ao fim da tarde e a taverna já estava cheia. Torlam anunciou que pretendia ficar pelo menos 1 mês no vilarejo, pois tinha algumas tarefas que gostaria de praticar antes de seguir viagem. Klaus não se opôs, e nem o restante do grupo.

    Ainda na primeira noite de espera, Danael e Torlam foram ao encontro do ferreiro Gip. O elfo pediu para forjar uma lança na oficina e o humano aceitou sem problema algum. Enquanto isso, Jean encontrou-se com Idine, a pequena elfa que pediu que Klaus encontrasse seus pertences com Kormine. A pequena estava sozinha em sua casa na extremidade do vilarejo. A conversa revelou que a pequena havia sido roubada em 12 moedas de ouro e um medalhão de madeira.

    Aproveitando o espaço da oficina de Gip, Danael usou seus conhecimentos para descobrir que o medalhão de madeira concedia a seu usuário a magia forma humanoide algumas vezes ao dia. A dupla não tinha certeza se o objeto havia sido roubado de Idine, mas Jean logo ligaria os pontos e aumentaria a suspeita sobre a jovem.

sexta-feira, 22 de novembro de 2024

(RR) 005 - Um pedido singelo

     Após descansarem do duro confronto que tiveram contra os wargs, os aventureiros seguiram sua viagem rumo ao norte até saírem do bosque e alcançarem a vila de Kai, às margens do rio homônimo.



    Os aventureiros chegaram ao meio, e se depararam com uma taverna fechada na entrada da vila. Frustrados por não terem um local para passarem o tempo, eles se dividiram em diferentes atividades.

    Torlam foi até a praia, onde presenciou uma dúzia de pescadores retornando de uma manhã proveitosa no rio. Os trabalhadores conduziam suas redes repletas de peixes até a areia grossa às margens do rio Kai. Ali a pesca era eviscerada e a preparada para ser usada na panela, serviço este realizado principalmente pelas mulheres locais.

    Danael resolveu ajudar os trabalhadores conduzindo, principalmente no corte do pescado. Já Urodam se beneficiou de sua força para auxiliar no arrasto das redes até a praia. Enquanto isso, Klaus e Jean Kward ficaram assistindo tudo de longe.

    Danael descobriu que a vila também abrigava um ferreiro enquanto ajudava os locais na evisceração do pescado. O mago se reuniu com Torlam e com Jean e foi até lá assim que o serviço foi concluído. Enquanto isso, Klaus e Urodam foram para a taverna aproveitar as refeições que logo seriam preparadas.

    Danael conheceu o ferreiro Gip enquanto ele trabalhava em uma ferramenta de pesca. A oficina denunciava que a maior parte de seu tempo era destinado a confecção de ferramentas para a prática principal do vilarejo, mas o mago questionou se ele sabia criar algo a mais. Para sua surpresa, ele ouviu que Gip aprendera tudo com um ferreiro em Setearcos, e forjar armaduras estava entre este conhecimento.

    Klaus e Urodam pediram comida para todos enquanto aguardavam na taverna. O pequeno estabelecimento mantinha todos à vista, mas o tumulto da hora do almoço não permitia uma conversa calma. Assim, Urodam resolveu aceitar a participação em um jogo de tabuleiro dos pescadores, enquanto Klaus permanecia impassível.

    A dureza do campeão perdurou até uma pequena menina elfa chamá-lo e pedir por ajuda. Idine, como se chamou, acusava o anão Kormine de tê-la roubado. Segundo a história da pequena, o anão é um ladrão conhecido que visita Kai com alguma frequência, e ele roubou algo importante dela e da mãe dela em sua última passagem.

    A expressão fechada do campeão mudou com o pedido da menina. Ele se decidiu por ajudá-la e começou a procurar seus companheiros para explicar a situação. Urodam e Gomuk foram mais fáceis de convencer, especialmente com a escolha de palavras que Klaus utilizou: "vamos atrás de um anão que abusou de uma criança". Mas a explicação para o restante do grupo não soou tão convincente e ele teve problemas para converter todos para executar o seu plano.

    Danael combinara com o ferreiro uma troca de conhecimentos que seria benéfica aos dois. O mago prometeu retornar para o vilarejo e trabalhar na forja do humano, que por sua vez trabalharia no que fosse necessário. Depois da oficina, Finnar foi até a taverna para ouvir os pedidos de Klaus.

    O campeão ficou irritado com o desdém que Jean Kward e Danael demonstraram com sua pressa. Os dois pediram um banho antes de atenderem à demanda urgente Klaus. Depois, ainda argumentaram que o plano não parecia prudente, pois embora a localização do anão era mais ou menos conhecida, nada se sabia sobre se ele estava sozinho, ou mesmo sua habilidade em combate. 

    De nada adiantou, o grupo acabou conduzido pelo velho campeão rumo às colinas do norte em busca de um anão que roubou uma criança elfa.

    A jornada pelas colinas durou um dia. Era noite quando os aventureiros avistaram as luzes de um acampamento na trilha pouco trafegada. Os aventureiros anunciaram sua chegada assim que viram um trio de humanos fazendo guarda em um acampamento. Eles perguntaram por Kormine, na esperança de encontrá-lo sem dificuldade, e foram agraciados pelos deuses. O anão ouviu e surgiu de dentro de uma caverna ao lado do fogo, perguntando o que eles queriam.

    Klaus foi enérgico, mas não deu muitas explicações. O campeão anunciou que o anão acertaria as contas com Abadar e recuperaria o que foi roubado, sem explicar exatamente porque estava fazendo aquilo. Kormine se pôs em defensiva e seus companheiros fizeram o mesmo. Uma luta estava prestes a começar.

sexta-feira, 15 de novembro de 2024

(RR) 004 - Os Wargs na Floresta

    A noite nebulosa no acampamento não parecia segura. Jean fazia seu turno de guarda e escutou os sons de wargs espreitando em algum lugar próximo. O gnomo não demorou para reagir e acordar seus companheiros, que assumiram uma posição de alerta, perdendo o descanso que precisavam.

    Os aventureiros ouviram um grito profundo de sofrimento vindo do fundo da floresta. Os sons de wargs continuavam. Depois de algum tempo, resolveram avançar com cautela para verificar o que estaria acontecendo.

    Torlam ficou um pouco para trás. O elfo estava preocupado em ser pego de surpresa e se manteve oculto na vegetação densa às margens da trilha na floresta. Os outros avançaram buscando enxergar no meio da escuridão, mas auxiliados por duas luzes mágicas criada por Dannael.

    Algumas dezenas de metros à frente os aventureiros se depararam com um acampamento destruído e um grupo de wargs se alimentando  do cadáver de um desafortunado viajante.

    As criaturas não avançaram de imediato. Elas pareciam bastante concentradas em seu jantar. Porém, Jean Kward lançou uma de suas magias contra elas, fazendo-as reagir imediatamente.

    Os wargs investiram contra os aventureiros e feriram Jean e Urodam, que assumiram a linha de frente ao lado de Claus. Contudo, o paladino conseguia resistir à maioria dos ataques, enquanto seus dois companheiros não tinham a mesma perícia. 

    Danael convocou, por duas vezes, um morto-vivo esqueleto para auxiliá-los, mas a criatura foi repetidamente destruída sem hesitação.

    As criaturas convocadas pelo mago tiveram sua utilidade na batalha, atraindo golpes das bestas. Urodam foi o segundo mais visado. O orc foi abatido e esteve à beira da morte em mais de um momento. Jean, que também se viu cercado no início da batalha, deu um jeito de escapar e tornar-se invisível.

    O confronto contra as criaturas prolongou-se por menos de um minuto. O ataque repentino dos aventureiros contra as criaturas que se alimentavam revelou-se um trunfo no início da batalha, concedendo-lhes uma pequena vantagem inicial. Isso ajudou a garantir um desfecho favorável, com a derrota de todas as criaturas.

    O mais ferido após o combate foi Urodam. O orc tinha ferimentos profundos, mas Torlan o tratou com suas ferramentas médicas e ele ficaria bem. Enquanto isso, o restante do grupo investigou o acampamento destruído e encontrou algumas moedas de prata, uma espada e um elmo mágico capaz de ler auras. Danael queimou o corpo do viajante azarado, e o grupo retornou para seu acampamento, esperando não ser perturbado novamente até o raiar do sol.

Floresta


sexta-feira, 1 de novembro de 2024

(RR) 003 - O Rio

     A chuva intensa ainda prejudicava a visão e os pensamentos dos aventureiros depois da batalha contra os assassinos enviados pelo Teleiro. Com isso, eles se enervaram e resolveram avançar na travessia do rio mesmo com a tormenta e com a cheia.

    Klaus e Urodam conseguiram atravessar na parte mais rasa do rio, vencendo a força de uma correnteza de água pela cintura. O orc levou consigo uma corda, que Torlam amarrou em uma árvore do lado oposto.

    Gomuk acreditou que conseguiria saltar sobre o rio caso se aproveitasse de uma pedra que se projetava um pouco mais para dentro dele. Porém, o hobgoblin fracassou em sua tentativa, prejudicado pela solo molhado e pelo ar pesado. Ele caiu na água e afundou até a soleira do rio, prendendo uma de suas pernas no fundo lamacento.

    Urodam saltou imediatamente no rio para tentar resgatá-lo. O bárbaro, sem noção do risco que correria, perdeu o equilíbrio assim que foi atingido pela correnteza e se viu desnorteado sob a água turva. Seus companheiros começaram a se mover com uma urgência necessária em meio a tormenta a fim de salvar os dois do rio violento. Para a sorte de ambos, uma barreira natural evitaria que eles fossem arrastados rio abaixo, perdendo-se de seus aliados.

    Danael convocou um pequeno elemental da água. A criatura conseguia se deslocar facilmente mesmo na forte correnteza, mas não possuía força física suficiente para trazer, sozinha, os dois grandões do fundo do rio. No entanto ela foi útil e ajudou. Urodam acabou rompendo a corda que estava amarrada nele, e por poucos segundos não perdeu a consciência sob a água. Ele foi capaz de nadar para a superfície, auxiliado pelo elemental, nos seus últimos instantes de fôlego.

    Gomuk não tivera a mesma sorte. O hobgoblin já estava inconsciente e se afogando no fundo do rio. Torlam pegou a corda e a amarrou em uma árvore mais próxima de onde o companheiro estava enterrado no rio, e também mergulhou na correnteza violenta para, assim como Urodam, quase perder para o rio.

    O elemental conseguira soltar os pés de Gomuk do fundo lamacento, mas o hobgoblin inconsciente não conseguia se ajudar. Foi um Torlam já bastante prejudicado que conseguiu alcançá-lo no último instante e nadar, auxiliado pelo elemental e extraindo forças sabe-se lá de onde, até a margem mais próxima.

    Gomuk ainda estava vivo. O médico o trouxe de volta e em seguida todos encontravam-se em segurança. Suas vidas haviam estado a um tris de se perderem neste dia. Muito mais em decorrência de suas ações imprudentes quanto ao rio do que pelo ataque de assassinos contratado pelo Teleiro.

    Percebendo isso, resolveram aguardar a tormenta passar para, uma hora depois, atravessarem o rio com segurança, com sua correnteza já reduzida.