sexta-feira, 29 de dezembro de 2017

(SP) 5.3 - A tragédia na arena

O grande desmoronamento


Após o confronto entre Mamute e o Orco estar encerrado, o trio Joseph, Darial e Thir resolveram sair da arena, uma vez que aqueles tremores não lhe traziam bons presságios. Tramp permaneceu em seu lugar na arena, uma vez que sua missão ainda não estava concluída. Mamute saiu da arena e o Orco foi removido. Enquanto isso, Joane dirigia-se até o prefeito para conversar. Cumérr, vendo que a conversa dos dois poderia resultar em mal entendido, também partiu até o local onde estava o líder da cidade.

O trio sabia que Joane e Eguiardo iria discutir sobre os valores que deveriam ser pagos, um vez que foi Tramp quem havia combinado de pagar pelos dois. Assim, eles pretendiam ir até o templo e deixar a cidade assim que pudessem. No entanto, quando estavam chegando na ponte de divisa da cidade, o grupo teve uma surpresa. Um terremoto mais poderoso do que o primeiro abalou as estruturas da arena e também da ponte em que eles estavam. Como ele foi precedido de um tremor mais suave, o trio teve tempo de deixar a torre pelo lado em que havia entrado.

A arena, no entanto, ruiu. Do ponto onde o grupo estava da cidade foi possível ver a Arena desmoronar em suas faces oeste e sul. Os milhares de espectadores que estavam lá dentro não tiveram tempo de sair, e centenas de pessoas acabaram soterradas. Tramp, que estava percorrendo os corredores atrás de Sine para rever seu pagamento, acabou por encontrá-lo a discutir com o dono de Mamute. Quando percebeu que as paredes desmoronariam, o bardo puxou o agendador de lutas, deixando a parede sucumbir sobre o (ex) dono de mamute. Eles correram pelos corredores que encontravam, perdidos, até que chegaram no centro da arena.

Vendo que a situação na arena estava grave, Darial, Thir e Joseph resolveram retornar a arena e ajudar as pessoas. No caminho de volta, eles perceberam que uma grande rachadura no chão criava um braço do rio que passava a cruzar por baixo da arena.

Ao chegarem na parte destruída da arena, os aventureiros começaram a remover destroços e resgatar as pessoas. Thir subia as ruínas para tentar ver o que estava do outro lado. Ele tinha esperanças de que o prefeito estaria morto, o que ele considerava bom. No entanto, quando conseguiu cruzar o paredão, ouviu de guardas de que o prefeito havia sido soterrado em seu camarote e que Cumérr estava lá no momento do incidente.

Quando Thir chegou ao local do camarote arruinado, ele logo conseguiu ver Cumérr sobre as estruturas de madeira. O anão começou a remover as peças que conseguia a fim de tirar a paladina da situação complicada. Quando conseguiu, percebeu que ela havia coberto Joane ao colocar seu corpo entre a dona do Orco e as rúínas que camarote.

Bestiais


Quando Thir conseguiu remover a paladina dos destroços, Joseph e Darial ainda ajudavam as pessoas do lado de fora da arena. Darial tinha o apoio dos enviados de Crizagom, enquanto Joseph já estava quase no alto dos destroços e conseguia ver o centro da arena, inclusive Tramp e os refugiados do terremoto que o acompanhavam.

Carregando Cumérr nos braços, o anão desceu até a arena. Porém, do novo buraco formado por onde o rio agora passava surgiu uma criatura bestial, portando um machado. Era um dos monstros que Eguiardo usava para entreter o público nos jogos. Tramp veio ao anão e pegou a paladina de seus braços. Ele se afastou enquanto Thir começava o confronto.

Logo Joseph chegou para ajudar no combate, enquanto Tramp auxiliava de longe com seus encantamentos de bardo e seus virotes de besta.

A batalha se estendeu por alguns minutos. Dois guardas vieram ao auxílio do grupo, mas um deles foi dilacerado por um dos bestiais. O combate acabou com todos os bestiais derrotados. Cumérr, ainda desacordada e bastante ferida, foi salva por um milagre invocado por Darial.

O grupo perguntou por Eguiardo e descobriu que ele também havia se salvado, embora não sem ferimentos graves que poderiam deixá-lo sem poder andar.

Brual, Eredra, dia 118 do Mês da Paixão do ano de 1500.

sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

(SP) 5.2 - A luta de Mamute

Acordos perigosos


No dia seguinte após os eventos na torre do mago Idem, o grupo reuniu-se para discutir sobre o que seria aquele tentáculo e o que fariam a seguir. O grupo ainda tentou relacionar a lenda que Cumérr contou sobre o centro entre as torres ser um ponto de magia.

Darial supôs que o ponto onde encontrava-se a espada poderia ser o centro se as espadas formassem um losango ou quadrado. Assim, o paladino partiu para o ponto onde poderia existir uma quarta torre.

Thir, Tramp e Joseph também precisavam recuperar-se de seus ferimentos, e assim eles decidiram que passariam vários dias na cidade. Nesse meio tempo, o bardo foi até algumas tavernas para tentar conseguir algum contrato para o grupo mercenário. Embora não houvessem muitas oportunidades abertas naquele momento, Tramp viu que os organizadores dos jogos estavam procurando algum competidor competente para enfrentar Mamute nas arenas. Vendo que isso seria muito arriscado, o bardo não aceitou. Além disso, ele ouviu que as arenas eventualmente contratam corneteiros para animas as batalhas. Assim, ele resolveu ir até a arena perguntar sobre o evento.

Na arena, Tramp encontrou-se com Sine, um velhote que era o responsável por organizar as lutas. Ele também perguntou sobre algum oferta de emprego, e o velho disse que o bardo poderia servir como animador das lutas, tocando sua corneta em momentos dramáticos da batalha, além das formalidades necessárias. Ele lhe pagaria para isso, obviamente, e assim Tramp aceitou.

Como extra, Sine lhe pediu um favor pelo qual também pagaria: ele precisava convencer Joane Balwuld, uma mulher que Tramp havia visto conversar com o velhote minutos antes, a permitir que seu gladiador, o Orco, lutasse nas arenas contra Mamute. Este orco é um gladiador experiente, comprado por Joane recentemente de nobres em Efrin. Mas ela não desejava colocar sua recente aquisição em uma luta tão arriscada. Tramp aceitou o desafio de convencê-la.

Enquanto isso, Darial foi até o ponto onde poderia haver uma quarta torre de mago. No entanto, embora o paladino tenha pressentido algo de sobrenatural no lugar, ele não encontrou nenhuma evidência de que em algum momento tivesse existido uma torre naquela área. Assim, ele retornou para o templo.

. . .

Joseph e Tramp foram até a residência de Joane para tentar convencê-la a colocar seu gladiador para lutar contra Mamute. Eles foram bem recebidos graças a fama que se espalhou na cidade de que haviam recuperado a espada do prefeito e então levados até uma sala onde Joane, seu pai e irmão conversavam.

Antes de dizer qualquer palavra, Tramp utilizou seus encantamentos para afetar a mente da mulher e seus acompanhantes. Em seguida, ele pediu a ela que usasse seu gladiador nas arenas porque isso seria muito bom para ela. Ele falou em nome do prefeito Eguiardo, dizendo que ele próprio estaria interessado em ver esta luta e que recompensaria adequadamente a família Bewuld com metade do prêmio pela luta caso ela aceitasse colocar seu gladiador em combate. Encantada pela proposta ─ muito graças ao feitiço de Tramp ─ , Joane aceitou.

Antes que a dupla pudesse retirar-se da residência dos Bawuld eles ainda ouviram agradecimentos para o prefeito. O pai de Joane fez questão de dize que sua família apoiaria Eguiardo na luta contra os magos, se ela viesse a ocorrer como o prefeito planejava, e que também enviaria recursos para a busca aos artefatos misteriosos que chegaram em Brual algumas semanas atrás. Munidos destas informações que eles ainda não sabiam, Tramp e Joseph retornaram para o templo. Apesar do sucesso no convencimento da Lanista Joane, Joseph não ficou com um bom pressentimento sobre a forma como Tramp conduziu a conversa.

Apaziguando futuras confusões


Ao retornarem para o templo de Crizagom, Joseph foi claro ao dizer que Tramp não deveria contar para Darial ou para Cumérr sobre o teor do acordo que fizeram com Joane. Thir, que resolvera ficar treinando no templo, ficou bastante preocupado com o fato do bardo ter usado o nome do prefeito para construir um acordo com uma lanista. Para ele, era evidente que um homem de sangue bárbaro utilizando uma espada mágica de índole maligna iria desejar vingar-se caso descobri-se que seu nome fora utilizado sem sua autorização.

Joseph, no entanto, estava mais preocupado em não permitir que os paladinos descobrissem as mentiras que eles estavam envolvidos. Mas ele não teve sucesso em manter o segredo. Darial ouviu uma parte da conversa e, ao conversar com Cumérr, esta foi tirar satisfações de Joseph, que acabou por revelar tudo o que eles haviam dito à Joane Balwuld. Bastente irritada, a paladina disse que eles precisavam consertar este estrago, ou não poderiam mais permanecer em Brual, se prezassem por sua segurança.

Assim, Joseph e Thir vão até a residência de Eguiardo tentar contornar o problema que causaram. Eles chegam e são recebidos, embora o bárbaro não estivesse muito disposto a vê-los. Por sorte, o anão consegue levar a conversa de forma que o prefeito tenha acreditado que os Balwuld estarão oferecendo o Orco para lutar como uma forma de entretenimento para o próprio Eguiardo. Em contrapartida, eles esperavam receber metade do prêmio em caso de vitória do Orco. Eguiardo não faz caso e aceita a proposta de Thir ─ que, para ele, era dos Balwuld. Portanto a dupla saiu da residência do prefeito com um plano na mão.

Restava-lhes aguardar a luta.

Mamute x O Orco


 Vários dias se passaram até que, enfim, chegou o dia da luta entre Mamute e o Orco. Era um evento muito esperado e uma grande fila se formava ao redor do arena, esvaziando a normalmente movimentada cidade.

Mamute
Orco de Joane
Thir já havia pegado suas armas com o ferreiro e estavam todos bem equipados e preparados para assistir ao combate. Joseph, Thir e Darial foram para as arquibancadas enquanto Tramp foi para o púlpito coordenar os outros corneteiros.

Assim que Mamute e o Orco entraram na arena, o público foi ao delírio motivados pelos sons da corneta de Tramp.


A batalha entre os dois começou agitado. Ambos demonstraram muita técnica com as armas que empunhavam e ora um parecia estar levando vantagem sobre o outro, ora a situação se invertia.

Em determinado momento da luta, o Orco conseguiu atingir o corpo de Mamute. Um corte de raspão, mas ainda sim profundo, cortou uma parte do abdômem do humano. Contudo, poucos instantes depois, um contragolpe devastador de Mamute arrancou o braço esquerdo do Orco.

Ferido e sangrando, o Orco começava a parecer desgastado. No entanto, ele demonstrava garra e não desistira até seu último suspiro. Em um segundo em que Mamute distraiu-se, o Orco conseguiu derrubá-lo com um chute e um encontrão. No chão, parecia que o guerreiro chegaria ao seu fim no último desafio antes da liberdade.

Mas o inesperado ocorreu. O tremor de terra mais violento que qualquer outro que Brual já havia visto ocorreu. A terra rachou entre os dois lutadores e o Orco, desequilibrado pela falta de um dos braços, caiu no chão, desorientado. Mamute aproveitou seu momento, levantou-se em um salto e cravou seu enorme machado no crânio do Orco. A luta havia acabado, e o público estava em festa, acreditando que o ocorrido havia sido uma mensagem dos deuses que acabara de salvar Mamute.

Mas nem todos estavam convencidos disso. Em meio a platéia, Joseph olha para Darial e pergunta:

─ Você ainda acha que os terremotos não são parecidos com os eventos de Rocahverde?

Brual, Eredra, dias 10 a 18 do Mês da Paixão do ano de 1500.

sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

(SP) 5.1 - As experiências de Iden

O pós missão


Thir estava em uma situação ruim. Ele havia conseguido livrar-se do monstro no fundo do esgoto, mas sua vida ainda corria risco. Para salvar-se, o anão agarrava-se contra a ladeira a beira do rio enquanto procurava um bom ponto de apoio para voltar para terra firme. Ele optou por tentar nadar até o outro lado do rio onde a ladeira era menor e ele conseguiria andar. Mesmo esgotado, o anão lançou mão de suas últimas forças para conseguir atravessar o rio e salvar-se.

Tendo atravessado a correnteza e salvado-se, o anão retornou até o templo de Crizagom. No entanto já era tarde e todos os seus companheiros já estavam descansando. Assim, o anão também resolveu repousar.

Thir contou para o grupo do ocorrido na manhã do dia seguinte. Ele foi até o curandeiro Monek ainda pela manhã para saber se ele conhecia a criatura que ele vira no subterrâneo. O humano disse que nunca viu algo assim. No entanto, antes de partir, Monek o alertou: "Veja a torre do mago Iden hoje a noite".

Enquanto isso, Tramp e Joseph foram procurar informações sobre trabalho na Taverna das Ruínas Perdidas. A cerveja não era barata, mas eles acabaram descobrindo que os donos do gladiador Mamute estão pagando uma alta quantia para quem desafiá-lo. Ele já venceu nove lutas e lhe foi prometido que se ele seria libertado se conseguisse superar dez. Embora o pagamento interessasse, o bardo e o guerreiro acharam pouco prudente aceitar uma proposta como essa e deixaram a taverna.

Thir, depois de retornar do templo de Maira, foi até um ferreiro para equipar-se. Ele encomendou uma série de armas, que seriam entregues em sete dias: um arco de guerra, uma espada e uma lança de aço, além de oito adagas. A noite já se aproximava quando todos reuniram-se no templo de Crizagom.

Assombração na torre do mago


Com discrição, o grupo foi até as proximidades da torre do mago Iden. Eles aproximaram-se por uma fazendas nas proximidades e ficaram em um milharal alto. De lá seria possível ver o que ocorria no alto da torre, graça a Agmaria cheia que brilhava no céu.

Os eventos que se sucederam foram perturbadores. O grupo presenciou um tentáculo gigante se erguer no alto da torre. Este tentáculo não aparentava estar preso a qualquer criatura ─ na verdade, ele parecia a criatura em si! ─ e parecia estar lutando contra outra coisa, possivelmente o mago.

O tentáculo realizou vários golpes e foi contra atacado com vários raios brilhantes, até que enfim ele foi cortado e caiu do alto da torre até o chão. Em pouco instantes, o grupo conseguiu ver a silhueta de algumas pessoas indo até o tentáculo morte e recolhê-lo para dentro da torre. Intrigados com o que viram, os aventureiros retornam para o templo de Crizagom.

O grupo ainda ouviu uma história de Cumérr ao falar sobre as torres do magos. Segundo a paladina, há boatos na cidade de que as três torres do magos, que já estavam lá quando a cidade foi fundada, foram uma configuração mágica quando vistas de cima e que o centro geométrico delas teria alguma propriedade especial. O grupo então apontou para onde encontraram a espada, mas a teoria não fechava: a espada fora encontrada longe do tal centro geométrico do triângulo quando considera-se as torres como vértices.

Brual, Eredra, dias 08 e 09 do Mês da Paixão do ano de 1500.