sábado, 30 de abril de 2016

(IL) 3.1 - Doca do Vale

Mal recebidos

Após um dia do recebimento do pagamento do Duque de Marimonte, o grupo encontrou-se no saguão da estalagem. Todos ficaram surpresos com os novos trajes de Finwe e com dois mercenários que ele havia contratado - Joe e Jones - bem como um menino que o acompanharia a partir de agora - Maico.

Realizados os preparativos, o grupo optou por partir diretamente para Doca do Vale. O trajeto levaria o dia todo pelas estradas não muito bem cuidadas das planícies centrais de Conti, embora o vilarejo de Doca do Vale fosse uma passagem para Calco.

Com meio dia de cavalgada, o grupo chegou a uma pequena vila na beira da estrada. Eles pararam para alimentar os animais e comer alguma coisa e foram reconhecidos pelos aldeões. Finwe aproveitou a oportunidade para apresentá-los como a Companhia Finwe. Em pouco tempo, um grande grupo fez roda aos aventureiros e os indagou sobre as façanhas de ter matado um demonista.

Antes que que pudessem se estender por toda a tarde, a companhia partiu do vilarejo, deixando os aldeões ainda cheios de perguntas.

Já era noite fechada e nublada quando o grupo chegou à Doca do Vale. Contudo, logo ao entrarem, um grupo de 8 pessoas armadas os abordaram. Eles diziam que a cidade cobrava um pedágio para que eles pudessem entrar e logo partiram para cobrar. Vendo a aproximação dos inimigos, Azurius disparou uma bola de fogo no meio da formação adversário, ferindo vários deles e danificando uma casa próxima.


Ao ver que o dano em seu grupo havia sido grande, um dos guardas, obviamente o chefe e ao qual o restante se referia como sargento, deu passos à frente e ordenou que parassem o combate. Ele afirmou que agora reconhecia o grupo de aventureiros como os matadores de demônios de Principado Antigo, e que era uma honra recebê-los em Doca do Vale.

Contudo, o sargento apressou sua saída quando percebeu que Vuud, o líder local, se aproximava com guardas. Ele ordenou a seus comparsas que carregassem os feridos e todos saíram. Em pouco tempo, o grupo viu Vuud ao lado de Flátia se aproximando. Ela, que já havia se apresentado ao grupo, expressou contentamento ao ver que eles realmente tinha vindo à Doca do Vale e então apresentou a todos.

Interrogando o cobrador de pedágio


Vuud, o líder de Doca do Vale
Vuud e seus companheiros acompanharam o grupo até uma sala grande no centro de Doca do Vale. Como já era noite, ele apresentou aposentos satisfatórios para os aventureiros e disse que no dia seguinte todos poderiam conversar.

Devido a desconfiança dos integrantes do grupo, mesmo com Joe e Jones guardando a porta onde a companhia estava, os aventureiros resolveram manter alguém de guarda em turnos durante a noite. Assim, pela manhã, todos estavam seguros e puderam descer para o andar térreo e conversar com Vuud sobre a situação em Doca do Vale.

- - -

O assassinato em Doca do Vale ocorrera há alguns dias. Segundo relatos de testemunhas, o ferimento na vítima era muito parecido com o que foi presenciado em Principado Antigo. Finwe, como legista, disse que precisava ver o corpo antes de tomar qualquer decisão. Assim, o grupo foi até a tumba do assassinado para exumar o corpo.

Ao retirar o corpo da tumba, perceberam que o corte letal era profundo, mas não tanto quanto Finwe imaginava que fosse. Também constataram a cicatriz de Mocna no corpo da vítima. Não havia muito cheiro no corpo do morto, mas ele surgiu de repente quando a cicatriz foi arrancada com faca.

O grupo então questionou se podiam ver o assassino. Vuud afirmou que ele havia sido jogado nos calabouços de Doca do Vale, que é um grande buraco com um lago no fundo. Se sobreviver a queda, o condenado estará preso em um antigo complexo subterrâneo. Há uma saída, mas a chegada a tal complexo é através de corredores traiçoeiros e que não se possui o mapa. Com isso, o grupo resolveu abortar a ideia de falar com o assassino.

Perguntando sobre quem era o homem que os abordara quando chegaram em Doca do Vale, Vuud informou que se tratava de Venet, o Sargento, um desertor do exército que estava agrupando rebeldes, aparentemente sem ter se desentendido com ninguém.

Finwe e os outros resolveram, então, perguntar ao sargento se ele sabia de algo das violências anormais que ocorriam na região. Ao chegarem na casa de Venet, o grupo grande intimidou os comparsas do bandido, que saiu e acompanhou o grupo até a prisão sem armar qualquer confusão.

Em uma cela de prisão, Finwe começou a interrogar Venet. Para facilitar a conversa, o bardo utilizou suas sutis magias para influenciar o homem, que passou a cooperar como se o bardo fosse seu amigo.

Venet, o Sargento
Dentre as informações extraídas, estava a de que um comerciante de águas que partira de Saravossa e se dirigia para Virena havia cruzado a cidade. Ele oferecia águas medicinais que interessaram a muitas pessoas. A informação coincidia com a teoria do grupo de alguém ter contaminado o Rio Traço.

Venet não sabia mais sobre o comerciante de águas, além dele ter passado ali e vendido suas mercadorias para vários aldeões. Além disso, ele afirmou que o homem utilizava uma capa xadrez com capuz que cobria-lhe todo o corpo.

Uma vez que o interrogatório havia terminado, Finwe permitiu que Venet fosse embora. O guerreiro saiu agradecendo o bardo pela conversa agradável e convidando-o para visitá-lo em outro momento. Embora a capacidade de Finwe tenha impressionado Servill, que acompanhara a conversa, Finwe sabia que o efeito não duraria para sempre e que, a partir de então, ele teria um inimigo criado em Venet.

Para o outro lado


Depois do interrogatório do sargento, o grupo sabia que estava indo na direção oposta ao seu perseguido. Eles então resolveram que deveriam ir até Virena. Contudo, Ark e Azurius haviam se dirigido à residência de um mago próximo à cidade, em um local na beira do rio a uma hora de viagem de distância. Assim, Finwe e os outros partiriam ao encontro de seus companheiros antes de partirem para a cidade mineira.

Ark e Azurius, que ficaram vigiando a residência de Venet por boa parte do tempo em que ele era interrogado, resolveram que não havia nada ali para eles e foram até a residência do mago. Este mago, segundo Vuud, tinha o poder de controlar os efeitos do rio e vinha a cidade apenas ocasionalmente. Azurius acreditava que ele poderia ser de alguma utilidade, e Ark o acompanharia nesta visita. O restante do grupo havia sido avisado, pois Azurius dissera-lhes que iria diretamente da casa de Venet para a residência do mago.
Doca do Vale, Conti, Saverieto, 4º dia do Mês do Ouro, e Sivonte, 5º dia do Mês do Ouro do ano de 1500.

sexta-feira, 29 de abril de 2016

(HH) 17.1 - Enfim, o Cajado dos Dragões

A negociação com Guark


Após conseguir livrar-se do domínio do cajado, Zeed e os outros prosseguiram a jornada até o encontro com Guark, o dragão dourado. O grupo percebia o clima instável através da pressão atmosférica e da umidade, reconhecendo isso como efeito do Cajado das Tempestades.

Ao cruzarem a última barreira de vegetação antes da clareira onde era de fato o covil de Guark, o grupo viu o dragão adormecido por entre as pedras. Eles prosseguiram pelo perímetro da clareira até encontrarem-se com Meiling, a dríade que os ajudara da última vez. A criatura da floresta forneceu-lhes abrigo novamente, mas disse-lhes que o cajado deveria ser entregue ou para ela ou para Guark assim que acordasse.

Ao reunirem-se na clareira, o grupo passou a considerar as suas alternativas. Dalaran e o restante estavam indecisos sobre como proceder, uma vez que lhes parecia inapropriado destruir o cajado sem ajudar Helús. Da mesma forma, eles lembravam que haviam dado sua palavra duas vezes ao rei Justus de que ajudariam a cidade.

Demétria questionava se Dalaran realmente considerava a possibilidade de destruir o cajado, uma vez a que a promessa ao rei já havia sido feita. Rédon, por outro lado, achava mais adequado a destruição de artefato tão poderoso.

Para tentar responder a todas estes questionamentos da forma mais justa, Dalaran foi conversar com Guark antes da união dos dois artefatos: a Orbe dos Dragões e o Cajado das Tempestades.

O paladino pediu ao dragão para que ele ajudasse o grupo na guerra de Helús e Riátida. O paladino explicou, de várias formas, que uma batalha injusta estava sendo travada e que apenas o Cajado dos Dragões ou um poder que o substitua poderia resolver o problema naquele momento. Após várias insistentes argumentações, o dragão acabou por aceitar falar com o rei Justus, desde que ele fosse levado até seu covil.

Um pouco frustrado, Dalaran retornou aos outros integrantes da comitiva e passou a informação. Enquanto isso, Zeed ficou tentando resgatar de sua mente mais alguma informação útil sobre quem fora a criatura que o dominou quando esteve sob posse da Orbe.

Deste esforço, o bardo conseguiu lembrar-se de cenas e sensações enquanto estava possuído. Ele viu que a criatura na Orbe é um dragão colossal e de grande poder, pois era cultuado por humanos em algum tempo distante. Ele percebeu o desdém que a criatura dedicava a seus súditos e às oferendas que recebia. Zeed também sentiu que o dragão foi enganado, atraído pelo orgulho, a tornar-se um desafiante da própria Tiamat e, em algum momento, acabou aprisionado nesta orbe.

Antes que o bardo conseguisse explicar todas estas informações ao grupo, Meiling se aproximou e disse-lhes que estava na hora de juntar Orbe e Cajado.

O Cajado dos Dragões


Cajado
dos Dragões
Quando saíram do abrigo criado pela dríade, o grupo viu Guark se aproximando em forma humana e com o Cajado das Tempestades em sua mão. O dragão pediu a orbe, que prontamente foi largada por Tom em sua frente, ainda dentro da esfera de madeira.

Com um golpe do cajado, o dragão abriu a esfera de madeira e, imediatamente, um brilho roxo foi emitido pela esfera e uma grande tempestade começou a se formar rapidamente. A Orbe dos dragões flutuava lentamente, subindo até a altura do peito de Guark, enquanto muitos raios caíam sobre a clareira. O grupo inteiro buscou abrigo para não se atingido por nenhum, assustados com o que ocorria.

Quando a esfera parou de subir e permaneceu estática, flutuando no ar, Guark a atingiu com a ponta do Cajado das Tempestades. Um raio cortou o céu e atingiu o dragão em cheio, gerando um clarão e levantando uma ventania. Ao fim, o tão falado Cajado dos Dragões podia ser visto inteiro novamente.

Guark ergueu-se da poeira e percebia-se em sua expressão que era preciso muito esforço para ele segurar o cajado. Não demorou muitos segundos para que o dragão fosse obrigado a derrubá-lo no chão ao dizer que não era capaz de destruí-lo.

Aproveitando-se do momento, Dalaran saltou e pegou o Cajado dos Dragões do chão. Imediatamente, o paladino sentiu o fluxo de poder que era transmitido pelo artefato.

Guark moveu-se para retirá-lo da mão de Dalaran, mas o paladino bradou "pare!" e o dragão, imediatamente, parou. Percebendo que o cajado de fato possuía o poder que as lendar narravam, o grupo começou a discutir com Guark em que ele poderia ajudá-los. Dalaran entendia a responsabilidade que carregava por estar com aquele artefato em sua mão, e prometia não utilizá-lo.

Enquanto discutiam, Guark contou parte da história da criação do cajado. Ele narrou a criação do artefato por humanos poderosos, há muitos milênios atrás. Ele disse que nem ele nem nenhum outro dragão tem poder sobre o artefato.

O dragão também revelou que ao pegar o cajado e erguê-lo, ele tentou destruí-lo e foi incapaz. Quando perguntaram a ele quais as consequência de destruir o artefato, ele disse que seria provocada uma explosão com vários quilômetros de raio. Adicionalmente, ele alertou que não haviam mais animais ou outros seres vivos capazes de fugir nessa área, pois ele os havia alertado. Zeed e Stor, contudo, ficaram indignados por terem sido colocados em risco de vida sem saber.

O grupo chegou a uma conclusão do que fariam depois de uma longa conversa. Guark, pela própria vontade, embora psicologicamente pressionado, aceitou ajudar Helús. Ele ficou na forma humana e iria caminhar com o grupo até a cidade do rei Justus. O dragão se negou a carregar o grupou ou a teletransportá-los e, como Dalaran havia prometido não usar o cajado, o grupo iniciou sua jornada de volta a cavalo.

O grupo partiu do covil de Guark quase ao anoitecer. Eles percorreram uma distância curta antes de terem de montar acampamento. Contudo, durante todo o trajeto, Zeed permaneceu ao lado do dragão dourado na forma humana questionando-o sobre a origem do artefato maravilhoso. Guark já estava nervoso e cansado de tanto escutar a voz do bardo, mas nem mesmo alguns conselhos de Dalaran e Stor ajudaram a fazê-lo calar a boca.

Finalmente, o grupo dividiu-se em turnos e descansou aquela noite. Especialmente Guark.

(Floresta das Serpentes, Terras Centrais do Ocidente, dia 30 de Uktar, o Apodrecer, do ano de 1480)

quarta-feira, 20 de abril de 2016

(HH) 16.5 A Orbe dos Dragões

Ruflon

Uma vez derrotados os hobgoblins, o grupo passou a se preocupar com o dragão negro Ruflon que sobrevoava seu covil. O combate contra o dragão dourado havia terminado, mas o grupo ainda não tinha deixado a zona de perigo.

Todos correram como puderam tentando sair da área aberta. Zeed conseguiu chegar rapidamente em seu destino uma vez que voava baixo pela local utilizando o tapete voador. Já os outros foram alvo da baforada terrível da criatura. Graças ao efeito providencial da magia de andar sobre as águas lançado por Giles no início das investigações, o grupo viu o ácido cuspido pela fera escorrer pelo seus corpos sem queimá-los vivos. Contudo, ao tocar a água sob seus pés, o ácido evaporou em uma grande explosão de gás, provocando danos a todos. O mais ferido do ataque foi Rédon, que caiu ao chão.

Ton Bash conseguiu chegar até uma cobertura, escondendo-se embaixo de uma árvore. Demétria prosseguiu até o fim da clareira, mas o restante do grupo acompanhou o mulano. O dragão magistral então aterrizou e, com suas quatro patas no chão e seu tamanho incalculável, começou a aproximar-se do grupo. 

Zeed, que estava de posse da orbe dos dragões, resolveu permitir que o artefato entrasse em sua mente a fim de ser capaz de aproveitar-se de seu poder. Ao fazer isso, o bardo ergueu a orbe e ordenou a Ruflon que se afastasse e fosse embora. Como um animal adestrado, o dragão lendário virou-se e voou abandonando a área.

Enquanto erguia a orbe, Stor foi capaz de perceber que ela tratava-se, em essência, de um filactério, ou o coração de um Lich. Isso gerou uma grande desconfiança nele, pois um item mágico de tal poder deve ser muito perigoso.

Zeed, que não demonstrava estar alterado e mostrava controle da situação, não mais cogitava a possibilidade de largar a orbe.

A viagem até Guark

Terminado o tão esperado encontro com o dragão negro, o grupo decidiu abandonar de uma vez o covil. Rédon, que havia sido muito ferido, foi reanimado por Giles e todos prosseguiram no trajeto de retorno.

Stor era o que mais parecia preocupado. Ele cuidava cada passo dado por Zeed, que demonstrava estar muito compenetrado na orbe mágica. O bardo, com seus bons talentos para pressentir as intenções dos outros, percebeu a desconfiança de Stor e o indagou do porquê daquilo estar acontecendo.

A conversa dos dois acabou por ser mediada por Dalaran e Zeed se mostrou bastante crível. Em suma, Stor estava preocupado que a criatura que habitava o filactério estaria controlado o bardo. Zeed, contudo, alegava com firmeza e confiança que ele estaria em total controle da situação e que não existia chance alguma dele permitir que sua mente fosse manipulada.

Porém, o bardo estava precisando demonstrar considerável resiliência internamente para não transparecer a sutil manipulação do filactério. Sua mente estava sendo constantemente atacada por ideias estranhas. A criatura da orbe desejava que ele destruísse o Cajado das Tempestades e matasse Guark. Zeed não entendia as razões desta criatura mas, para descobrir, ele percebia que ela desejava ter mais acesso e controle sobre sua mente. A discussão mental dos dois durou por dias até que, quando já estavam muito próximos do covil do dragão dourado novamente e as intenções começaram a manifestarem-se de forma mais incisiva, Zeed foi capaz de negar a ordem da orbe e resistir com tal intensidade que lhe permitiu soltar a pedra.

Dalaran e Stor, que observavam o bardo mesmo depois da conversa que tiveram, percebiam que alguma coisa de anormal lhe acontecia. Assim, imediatamente quando a orbe caiu no chão, Dalaran atirou-se sobre o bardo e o lançou ao chão. Stor lançou sobre a orbe uma magia estilhaçar que, inesperadamente, fez o efeito evocado ser rebatido de volta contra todos ao redor. Felizmente, o estrago foi pequeno.

Dalaran gritou para que Ton pegasse a esfera de madeira. O bárbaro, sem pestanejar, sacou a esfera de sua mochila, correu até o local da orbe e bateu nela duas vezes com toda sua força, usando a esfera de madeira. O primeiro golpe fez com que ela abrisse e uma das metades se soltasse. O segundo golpe danificou a parte que o bárbaro segurava. Antes que um terceiro golpe viesse, Dalaran consegui aproximar-se e segurar Ton que, como um reflexo, chutou a orbe para longe. Zeed então lançou uma magia para acalmar o bárbaro.

Stor foi verificar onde a pedra havia caído. Sabiamente o mago não a tocou ao vê-la e aguardou Dalaran com metade da esfera de madeira a catar do chão e fechá-la com a outra metade, resgatada.

Zeed perguntou a Ton se ele recebeu alguma informação da orbe no instante em que entrou em contato com ela, ao chutá-la. O bárbaro disse que pressentiu a necessidade de destruir o cajado. O bardo então combinou que nenhum dos dois deveria pôr as mãos no item.

Com a Orbe dos Dragões em local protegido e fora das mãos de todos, o grupo prosseguiu sua jornada que já estava chegando no covil do dragão Guark.

(Floresta das Serpentes, Terras Centrais do Ocidente, dias 26 a 30 de Uktar, o Apodrecer, do ano de 1480)

sábado, 16 de abril de 2016

(IL) 2.5 - A execução de Grust

A execução na praça

Todos acordaram cedo após o cansativo dia em que o grupo explorou o santuário de Parom. A intenção de todos seria resgatar os cavalos e seguir rapidamente de volta à Principado Antigo a fim de impedir a execução de Grust, que eles tinham chegado a conclusão de ser inocente.

Cadafalso de execução
O trajeto de volta até Principado Antigo levou poucas horas. Ao chegarem, o grupo viu a cidade bastante vazia, com exceção da praça central onde o cadafalso estava preparado e o povo aglomerava-se em volta. Ao verem o tumulto, os aventureiros também perceberam que Grust já estava preparado para a execução. Um guarda solicitava suas últimas palavras, que não foram proferidas.

Neste momento, Ark e Servill desmontaram e apressaram-se cruzando a multidão para tentar chegar até o Duque de Marimonte. Devido ao tumulto, eles se aproximavam mais lentamente do que seria conveniente. Ark abria caminho enquanto Servill passava pelas aberturas que surgiam.

Enquanto isso, Azurius partiu por uma rua lateral e, tentando mirar no carrasco, foi visto por um guarda. Ao ser perseguido, o mago ficou invisível e aproveitou a confusão que gerou no guarda para atacá-lo. O elfo dourado matou o guarda e seguiu para uma posição mais vantajosa para o ataque. Em seguida, disparou um tiro certeiro contra o carrasco que ajoelhou-se, muito ferido. Ao sair, ele ainda plantou o arco como se o guarda morto houvesse disparado.

Servill e Ark aproveitaram-se da debandada do povo que ocorreu quando a flecha derrubou o carrasco e aproximaram-se do duque. Ele os cumprimentou e perguntou sobre o julgamento de Servill. O pequenino não foi capaz de inocentar o assassino de seu filho e a condenação ficou mantida. Assim, o duque foi até o carrasco para verificar se ele tinha condições de continuar com a execução. Servill o acompanhou e, ao ver que o homem não tinha condições de puxar a alavanca do cadafalso, considerou uma mensagem divina e o libertou, condenando-o ao exílio.

Azurius então chamou o restante do grupo, bradando que havia matado o atirador. Todos se reuniram ao redor do guarda e não duvidaram que ele realmente fosse o assassino. O duque os agradeceu e pediu que comparecessem ao almoço com ele, em algumas horas.

Mais um assassinato

Os aventureiros ainda contavam com algumas horas até o almoço na mansão do Duque de Marimonte. Ele resolveram ir até o templo de Sevides e verificar a situação da mulher morta que haviam deixado em proteção mágica.

Ao chegarem no corpo da moça, eles verificaram que havia leves sinais de regeneração dos cortes sofridos. A cabeça, antes separada do corpo, parecia estar presa novamente, embora um corte profundo permanecesse. Preocupados que o corpo fosse reanimado, eles resolveram que deveriam extrair a cicatriz. Finwe se encarregou da tarefa e, com a espada de Ark, arrancou a pele da moça que continha a cicatriz. Em seguida, eles a colocaram na carroça de Servill e levaram-na ao cemitério.

O grupo percebeu que o corpo da mulher morta começava a cheirar a cadáver a medida que se aproximavam do cemitério. Eles suspeitaram que o cheiro só ocorria agora por terem extraído a cicatriz com o símbolo do demônio de seu pescoço.

Um coveiro abriu uma cova para a moça e, enquanto eles realizavam os últimos ritos, perceberam que uma jovem moça os observava. Ao abordá-la, ela se apresentou como Flátia, e disse ter vindo de Doca do Vale, um vilarejo ao oeste no qual um assassinato muito parecido com o ocorrido em Principado Antigo havia ocorrido há poucos dias.

A jovem desejava que o grupo fosse até Doca do Vale. Ela ouvira muito que eles eram os responsáveis por terem capturado a assassina de Principado Antigo, salvando a cidade, e então acreditava que eles também poderia descobrir o que acontecia em Doca. No pequeno vilarejo ela disse que o líder, Vuud, já havia capturado o assassino, mas ela temia que não fosse a pessoa certa.

O grupo ponderou a situação. Eles estavam preocupados com os perigos que a alcunha de matadores de demônios que estavam conquistando poderiam lhes trazer, embora Finwe tentava convencê-los de que essa mesma alcunha poderia trazer grandes recompensas.

Finalmente, Finwe respondeu em nome do grupo que eles iriam até Doca do Vale falar com o líder Vuud e ver o que poderiam fazer. Contudo, a moça pediu a eles que não alertassem o Duque de Marimonte sobre isso, pois ele e Vuud não eram amistosos um com o outro.

Recompensas e preparativos

O grupo reuniu-se com o duque de Marimonte para o almoço. Junto com ele, sua filha Velina e seu filho Huen eram anfitriões do grupo. Contudo, Ark não contentou-se e, com uma desculpa para sair, aproveitou para vasculhar a casa do duque e roubar anéis que julgou de valor em um quarto que encontrou. 

Cavalo e carroça
Quando o ladrão conseguiu despistar os guardar e retornar inocentemente à sala de jantar, o Duque de Marimonte ordenou que fosse servido o almoço e o grupo passou a discutir os acontecimentos.

O Duque de Marimonte ofereceu cargos aos heróis, mas eles não aceitaram. Como recompensa e a pedido de Finwe, ele escreveu uma carta de recomendação a Zac para o colégio de magos em Muli. Além disso, ele pagou a generosa quantia de 45 moedas de ouro para cada um.

Terminado o almoço, o grupo despediu-se do Duque de Marimonte sem dizer que estaria rumando para Doca do Vale. Eles foram fazer os preparativos para seguirem ao novo vilarejo na manhã seguinte. Contudo, foi Finwe o mais interessado em se reabastecer, pois comprou:




  • Carroça 4 pessoas + carga 12 m.p.
  • Cota de malha parcial 2 m.o.
  • Cota de malha parcial 2 m.o.
  • Cota de malha parcial 2 m.o.
  • Escudo pequeno 2 m.p.
  • Escudo pequeno 2 m.p.
  • Elmo aberto 2 m.p.
  • Elmo aberto 2 m.p.
  • Espada 2 m.o.
  • Gládio 12 m.p.
  • Cavalo comum 1 m.o.
  • Ração para uma semana 3 m.p.
  • Ração para uma semana 3 m.p.
  • Ração para uma semana 3 m.p.
  • Ração para uma semana 3 m.p.
  • Material completo para montaria Cela, cabresto, ferradura, rédeas e etc. 12 m.p.
  • Estojo para disfarces Tinta facial, peruca, roupas, acessórios e etc. 5 m.p.
  • Tenda 8 m.p.
  • Estojo para higiene pessoal Sabonete, pano de rosto, pente, palito de dente, repelente, pinico e etc.
  • 15 m.c.
  • Cachecol de lã 3 m.c.
  • Par de luvas de Couro 5 m.c.
  • Casaco de lã 5 m.c.
  • Chapéu 2 m.c
  • Roupas Intimas 3 m.c.
  • Sobretudo 3 m.p.
  • Traje nobre (pronto) 3 m.o.
  • Bainha para punhais e espadas 12 m.c.
  • Lanterna a óleo 5 m.p.
  • Óleo de lanterna (1 L) 25 m.c.
  • Saco grande 5 m.c.
  • Saco grande 5 m.c.

  • Saco grande 5 m.c.
  • Saco grande 5 m.c.
  • Espelho de Cobre 5 m.c.
  • Roupa tingida 6 m.c.
  • Pares de Botas de Couro 25 m.c.
  • Odres de vinho comum 24 m.c.

Além disso, Finwe contratou dois mercenários para acompanhar o grupo e encontrou um menino para segui-lo como aprendiz.

Principado Antigo, Conti, Saverieto, 4º dia do mês do ouro do ano de 1500.

sábado, 9 de abril de 2016

(IL) 2.4 - A Morte nas Cavernas

Investigando os túneis


Após deixarem o covil dos ogros, o grupo decidiu que deveria investigar o acesso que não tinha tomado. Assim, Ark seguiu na frente ditando o ritmo dos aventureiros enquanto verificava se não haviam armadilhas.

Os corredores naquele ponto eram ligeiramente mais estreitos do que os anteriores. O local parecia abandonado quando comparado à todo complexo anterior.  A inclinação da caverna era maior do que antes, chegando a formar uma ladeira com quase 40º. Naquele momento, eles certamente já estariam abaixo do nível de entrada.

O corredor não apresentou nenhuma armadilha e o grupo chegou, enfim, a um arco de pedra com runas em Voz da Pedra Desgastadas. Finwe ainda estava com sua magia sob efeito e tentou juntar os pontos para traduzir o texto. Embora as palavras estivessem muito desgastadas, o meio-elfo conseguiu estabelecer um sentido para o contexto. Ele deduziu, então, que o arco dizia alguma coisa como "Este é o início do Rio Traço".

Com pouca luz, o grupo viu-se preocupado em investigar. Zac usou uma das tochas para marcar a entrada e seguiu com outra próximo às paredes. Eles logo viram que a sala da caverna em que estavam não era muito grande, e que uma corredeira estava na outra extremidade.

A água da corredeira era turva e não permitia que se enxergasse nada além de um palmo. Para tentar ver o que estava no fundo - e eles sabiam que havia alguma coisa - Azurius iluminou um gancho de escalada e Ark atirou-a ao fundo do rio amarrada em uma extremidade de corda. A visão permanecia turva, mas eles podiam ver que momentaneamente a luz era ofuscada por alguma coisa.

Enquanto isso, Azurius percebeu um brilho no canto da parede, dentro d'água. Enquanto Ark tentava puxar de volta o gancho, o mago elfo foi ver do que se tratava aquele brilho e percebeu que era um meio frasco de poção com o gargalo quebrado e algum resquício de um líquido rosado. Não houve tempo para descobrir do que se tratava, pois um tentáculo gigante saiu de dentro do lago e agarrou Ark.

O monstro da profundeza


Ark foi agarrado por um grande tentáculo. Para livrar-se dela, ele largou a corda e tentou cortar o monstro. Como foi bem sucedido, o ladrão se afastou o suficiente para ficar fora de alcance da criatura.

O grupo então teve algum tempo para pensar. Azurius e Finwe estavam intrigados com o frasco quebrado de poção e resolveram tentar investigá-lo um pouco mais. Já o restante do grupo achou que deveria destruir a criatura dos tentáculos, pois ele poderia ser uma peça importante no que eles estavam procurando.

Criatura no rio das cavernas
Krom partiu para a linha de frente. Ele atraiu o monstro para a superfície d'água e todos perceberam que era uma espécie de polvo deformado. O monstro agarrou o guerreiro, que não conseguia cortar o tentáculo com sua gládio. Servill veio à sua ajuda, enquanto Ark e Zac miravam em outras partes. 

Mesmo sob ataque, o monstro manteve o guerreiro firme em suas amarras até erguê-lo no ar, batê-lo contra a parede e levá-lo inconsciente para o fundo do rio. O sacerdote agarrou a corda que ainda estava no chão depois de Ark largá-la e atirou-se no rio para tentar salvar Krom, mas quase acabou afogado ao não conseguir vencer a correnteza e ser arrastado até a parede e quase ser esmagado pelo humano grandalhão. Enquanto isso, Zac continuava atacando com arco e flecha e Ark pegou a outra extremidade da corda para tentar trazer Servill de volta.

Zac também foi ao auxílio de Servill ajudando Ark e puxar a corda, quando o pequenino foi dragado para o fundo por um tentáculo do monstro. Felizmente, o agraciado de Sevides mostrou firmeza nos pequenos braços ao manter-se firme à forte puxada dos dois que tentavam trazê-lo de volta mesmo sob investidas dos tentáculos do monstro. Azurius então lançou um raio na água. A eletricidade se espalhou e paralisou o monstro e afundou no poço do rio, soltando Servill .

Já na superfície, o sacerdote rastejou para longe da água e logo pediu que ajudassem Krom.

A morte no rio


Finwe e Azurius haviam chegado a alguma conclusões em suas análises do frasco quebrado. Eles perceberam o líquido que estava ali dentro era uma poção mágica de efeito sobre as emoções. Também perceberam que haviam algumas ervas envolvidas, além de sangue talvez humano.

Suas conclusões foram interrompidas pelo grupo chamando por ajuda quando Servill havia sido puxado para o fundo do rio e Krom já estava inconsciente. Uma vez que tanto o guerreiro quanto o sacerdote já estavam fora da água e o monstro havia sido derrotado, foi a ajuda de Finwe que foi solicitada. 

O bardo-médico percebeu que Krom estava afogado e sem respirar. Ele tentou várias técnicas de reanimação, mas o o guerreiro havia passado muito tempo submerso e sofrido muitos traumas. Azurius ainda tentou "ajudar" lançando um raio sobre ele, mas o efeito não foi suficiente. Até mesmo Zac tentou fazer alguma coisa, mas o grupo acabou tendo que aceitar que Krom não sobrevivera ao ataque.

Túmulo de Krom
Ao perder o companheiro, o grupo resolveu enterrá-lo dignamente. Para isso, eles arrastaram-no caverna acima até a grande porta para a rua que haviam descoberto. Eles fizeram um monte com pedras na forma de um túmulo improvisado, mas não souberam como fazer uma identificação apropriada.

O grupo acamparia aquela noite naquele mesmo ponto, mas acordariam cedo para seguir em direção à Principado Antigo a fim de chegar lá antes da execução de Grust.

A Gruta da Gota, Conti, Sagaeti, 3º dia do mês do ouro do ano de 1500.

sábado, 2 de abril de 2016

(IL) 2.3 - Cavernas na Gruta

O altar de Parom


Após passarem pela parede que se fechava, o grupo chegou a um grande salão adornado com estátuas de anões. Uma dessas estátuas era maior do que as outras e tinha, a sua frente, uma bigorna com uma criança sobre ela. Servill conseguia deduzir, mais ou menos, que era uma referência à criação dos anões.

Analisando com mais afinco o martelo do anão da estátua maior, Servill e Zac constataram o símbolo de Mocna desgastado na cabeça do martelo. Contudo, o grupo não permaneceu por muito tempo nesta sala. Após observarem que era um local bem úmido e com o redemoinho no lago do centro, eles resolveram não mexer em nada para não despertar criaturas perigosas e seguiram pela saída na extremidade da trilha.

Os corredores da caverna


A caverna era uma estrutura com algo em torno de 2,5 metros de altura e 2 metros de largura. Não era um ambiente totalmente natural devido as curvas e à pavimentação, mas também estava longe de ser um trabalho artístico de exuberância.

O grupo seguiu cautelosamente por corredores longos parcamente iluminados com tochas. Os corredores desciam com uma inclinação próxima dos 20º e faziam uma acentuada curva para a esquerda.

Eles andaram algumas centenas de metros nesse ritmo até que encontraram o corredor desmoronado. Havia uma continuidade do outro lado, mas não havia espaço para que eles passassem da forma como estava. Zac cogitou a possibilidade de remover magicamente as pedras da base, mas todos chegaram a conclusão de que seria grande a possibilidade dele provocar outro deslizamento que pudesse soterrar a todos. Assim, o grupo formou uma fila tendo Krom a frente, e eles removeram pedra por pedra até que houvesse espaço suficiente para que, apertados, eles pudessem passar.

Do outro lado o corredor seguia com o formato muito parecido de anteriormente. Porém, logo o grupo chegou em uma divisão e, para ajudar na decisão de qual caminho seguir, Azurius conseguiu detectar pegadas que se deslocavam no sentido oposto de onde vinham e também outras pegadas, não tão firmes, no sentido em que estavam indo, mas sempre encostadas no canto da parede. Para garantir a segurança, o grupo resolveu seguir as pegadas no canto da parede, com Ark sempre verificando se haviam armadilhas antes de cada passo. Assim o grupo optou pela primeira divisória.

O grupo caminhou lentamente nos minutos seguintes. Cada passo de Ark era minuciosamente dado, e em vários momentos ele parou o grupo inteiro acreditando que havia encontrado uma armadilha. Ele esteve enganado em todas as paradas, e o grupo chegou até uma grande porta de pedra sem nenhuma armadilha real encontrada. Esta porta possuía runas em voz da pedra que Finwe conseguiu decifrar como "sejam abençoados ao deixarem o santuário de Parom".

A porta de pedra era grande e tinha um buraco em cima. Ark escalou a porta alta e viu que do lado de fora havia uma floresta. Ele avisou o grupo e Krom, com força bruta, puxou uma das folhas da porta de pedra e eles abriram-na o suficiente para que pudessem passar. Do lado de fora o grupo repensou a situação e decidiu voltar para o interior da caverna, pois eles tinham entrado, saído e não tinham descoberto nada que pudesse lhes ajudar.

Assim, Eles retornaram e perseguiram o caminho que haviam desviado. Aquele corredor levava a outra bifurcação, onde eles escolheram o caminho reto, que subia um pouco. Eles foram levados até uma curva um pouco iluminada. Olhando discretamente, eles perceberam que o corredor terminaria em um acampamento de ogros, com pelo menos dois deles, mas com apenas um tendo sido visto sentado à frente de uma fogueira.

O grupo começou então a discutir em voz baixa o que fariam, mas eles se empolgaram até que Krom, ao receber uma ordem que não gostou, soltou a voz em volume mais alto do que deveria, atraindo os monstros. O grupo correu de novo até a porta de entrada da caverna, usando uma das tochas como forma de distração das criaturas. Porém, Ark e Zac permaneceram pelos corredores para detectar exatamente quantas criaturas os perseguiam. Eles conseguiram cumprir esse objetivo e viram que tratava-se de um casal de ogros, mas não foram bem sucedidos em permanecer anônimos.

A batalha contra os ogros


Ark correu quando percebeu que os ogros o tinham visto. Zac não era tão rápido, e foi alvo da primeira investida da ogra. O mago conseguiu evitar os golpes mais no susto do que na habilidade de combate, e quando viu que seu fim estava próximo ele teve a sorte de ver o reforço chegar. Krom colocou-se ele entre e o inimigo, recebendo os ataques e resistindo a eles. Servill veio logo atrás e, em pouco tempo, até Finwe estava no combate.

Os dois ogros eram fortes, mas não muito habilidosos. Embora atacassem com fúria, seus golpes eram mal dados e previsíveis. Além disso, eles não pareciam muito confortáveis lutando em um local tão apertado para eles. Finwe, que meteu-se atrás do ogro macho, acabou forçando o monstro a quebrar a própria arma ao tentar atacá-lo e golpear a parede. Ark aproveitou-se da situação para cortar o monstro pelas costas. A ogra, quando viu que o companheiro estava morrendo, gritou e babou enquanto encarava Finwe. Como sua voz era ameaçadora, mas não feria ninguém, o grupo aproveitou-se da situação para cercá-la e derrubá-la.

Uma vez derrotadas as criaturas, o grupo foi até o acampamento onde os havia visto pela primeira vez. Lá eles encontraram algumas moedas e dois corpos, de um anão e de uma anã. Finwe percebeu que o anão havia sido morto por um golpe de clava no rosto. Ele percebeu que havia sinais de uma marca na face semi destruída, mas não viu uma igual no corpo da anã.

O grupo ainda estava decidindo o que fazer. Eles não tinham encontrado algum material com real valor para levar de volta ao duque, mas, por outro lado, sabiam que deveriam voltar à Principado Antigo até cedo da manhã do dia seguinte - pouco mais de 10 horas do momento em que estavam - para tentar evitar a condenação de Grust.

Principado Antigo e Gruta da Gota, 3º dia, Sagaeti do mês do Ouro do ano de 1500