domingo, 31 de maio de 2020

(SG) Sessão 29

Cruzando Eredra

• Os aventureiros iriam passar a noite no pequeno vilarejo na fronteira entre Ludgrim e Eredra. Após serem convidados por alguns para se hospedarem em casas particulares, o líder da comunidade também recomendou o celeiro, que possui algumas camas no andar superior e pode dar alguma liberdade para eles. Todos aceitaram.
• Landalfo conversou com o líder e perguntou se ele não gostaria que o grupo deixasse uma criatura mágica protegendo o vilarejo. Após falar com os outros aldeões, o líder disse que todos estavam receosos de ter uma criatura mágica nos arredores. Landalfo, já um pouco inseguro quanto a como ordenaria de forma segura a criatura que ficaria ali, achou melhor não fazer nenhuma criação.
• Era um dia frio e com chuva leve quando os aventureiros partiram em sua jornada de volta à Dantsem. Eles seguiram uma trilha para o sul para despistar olhos atentos dos aldeões, mas logo retornaram seu rumo para o norte, onde cruzariam Eredra até o Rio Mór e então iriam até Isalíbel.
• A viagem até o Rio Mór foi sem percalços. Os aventureiros passaram por algumas pequenas cidades no caminho, mas apenas Kaiser entrou no vilarejo de Lávora para comprar mantimentos para o grupo. Todas as outras vilas foram evitadas. Por estarem andando fora da estrada, geralmente em terreno acidentado ou com muita vegetação, o grupo acabou se deslocando bastante devagar.
• Após cruzarem o Rio Mór com um portal, o grupo acampou alguns quilômetros ao seu norte. Durante a noite era possível escutar o som de martelos e trabalhos em pedra. James foi enviado como batedor para ver do que se tratava, e eles descobriram que uma estrada estava sendo construída vinda do noirte. Embora fosse improvável que a obra percoresse as poucas centenas de metros que a separavam do grupo, os aventureiros acharam mais prudente avançar um pouco para sair do caminho provável da estrada. Na manhã seguinte eles decobriram que fizeram bem: A obra havia avançado assustadoramente em uma madrugada. James avaliou o local novamente e viu que magos elementalistas ajudavam na obra, acelerando a construção da estrada.
• Seguindo a jornada em direação ao leste o grupo se deparou, já bem mais perto da fronteira com Dantsem, com uma pequena choupana abandonada e parcialmente destruída. James foi novamente enviado para averiguar a situação de perto. No entanto, o homúnculo foi surpreendido com uma armadilha que o atingiu enquanto estava no telhado parcialmente aberto da casa. Uma rede o capturou e o atirou ao chão. Goblins logo o pegaram e o atiraram em um caldeirão. Landalfo se apressou em direação à choupana para resgatar sua criatura.

Cena da batalha
Batalha na choupana

• O que se sucedeu foi um combate contra as criaturas. Primeiramente os aventureiros precisariam entrar na pequena casa. Red foi atingido por outra armadilha ao tentar arrombar a porta. Então, Lanâncoras disparou uma bola de fogo em uma das laterais, o que destruiu parte da estrutura, forçando as criaturas a saírem. Com o combate realmente tendo começado, a preferência delas era em atacar Red, que foi cercado e golpeado por todos os lados, embora sua habilidade estivesse sendo o suficiente para resistir e contra-atacar eficientemente. O combate prosseguiu por alguns minutos e, embora tivesse sido cansativo, nenhum dos aventureiros se feriu gravemente. O mais debilitado foi Landalfo com uma torsão no pé devido a uma queda que ocorreu porque ele estava em cima da casa quando ela desabou após a bola de fogo de Lanâncoras.
• Investigando o que sobrou da casa, os aventureiros descobriram um alçapão para um porão. Embaixo haviam muitos livros (a maioria mordido ou parcialmente comido) e uma escrivaninha. Eles avaliaram rapidamente o que havia ali e Landalfo levou consigo um livro de ambiente natural, enquanto Lanâncoras um tomo com uma magia ainda desconhecida.
• Uma névoa espessa cobria a visão quando os aventureiros chegaram nas imediações da fronteira, mas Kaiser notou sons vindo do leste, em Dantsem. O grupo resolveu andar um pouco para o sul até se afastar deste local e entrar no reino de Dantsem por outro ponto. No entanto, assim que cruzaram a fronteira eles foram abordados por uma dupla de soldados dantsenianos. Eles exigiram informações sobre quem eles eram e Red se adiantou, tirando seu elmo e se apresentando. O rosto peculiar do elfo fez com que um dos soldados o reconhecesse como aqueles a quem o rei escolheu como protegidos, e eles receberam autorização para passar. Os guardas ainda compreenderam que não deveriam dizer que eles haviam passado por ali.
• A viagem pelo reino de Dantsem até Isalíbel também prosseguiu fora da estrada. Os aventureiros levaram cinco dias para chegar até Isalíbel. De longe Red, Lanâncoras e Kaiser já conseguiram perceber que a cidade estava diferente: Torres de madeira e um grande portão haviam sido erguidos antes da entrada da cidade. Um pelotão militar fazia a averiguação de todos que entravam e saíam. Ao se aproximarem eles foram abordados por um anão. Quando Red se apresentou, o anão se revelou Borfa, aquele que era o comandante das tropas de Porteval quando o grupo resgatou os aldeões de Iragai. Sabendo que eles agora eram pessoas de confiança do rei, o anão os deixou passar.
• A cidade também estava diferente pelo lado de dentro. Muitos mercenários de todos os tipos tomavam as ruas, inclusive muitos que não aparentavam terem muita experiência. O grupo se hospedou em uma estalagem que tinha muitos soldados de patente mais elevada e que não estava alojado nas barracas. Ainda durante a noite Pedodes foi a um templo de Parom, enquanto Lanâncoras e Landalfo descobriram que o tomo que pegaram na choupana nos dos goblins não se tratava de uma magia arcana.
Eredra e Dantsem, dias 07 do mês do Sangue até dia 06 do mês da Sabedoria do ano de 1500.

quinta-feira, 28 de maio de 2020

(VP) Sessão 04

Preparando uma aventura

  • Após reservarem o quarto na estalagem, o grupo resolveu fazer uma averiguação nos arredores para descobrir como entrar nos esgotos que o mapa apontava. Começava uma chuva, mas eles continuaram. Os aventureiros contornaram a quadra em que estava a estalagem e chegaram a um bueiro. Estava escuro do lado de dentro e algumas pessoas olhavam para eles. Sem entrar, eles resolveram procurar nos arredores para imaginar como aquele local deveria se conectar com outros bueiros da cidade. Ao andar uma centena de metros para oeste, em direção aos muros da cidade, eles encontraram outro bueiro e imaginaram que haveria alguma conexão.
  • Foi apenas no dia seguinte que o grupo resolveu iniciar sua investida. Eles foram para o bueiro aos fundos da estalagem e entraram todos. Estava escuro e mal cheiroso, mas eles começaram a investigação. Analisaram que os esgotos eram transportados no sentido L→O e que os túneis se dirigiam para L.
  • Assim que começaram a exploração eles notaram uma gosma verde e ácida caindo do teto. Ela corroía no que respingava, inclusive armaduras e madeira. Drake colocou seu escudo sobre a cabeça e correu para longe, para o meio dos esgotos, mas o restante do grupo não o acompanhou. Mart coletou um pouco da gosma em seus utensílios. Todos estavam parados nos corredores em local seguro, indecisos se prosseguiam ou retornavam. Depois de vários minutos conjecturando, eles resolveram sair.
  • Do lado de fora Mart experimentou expor a gosma à luz e viu que ela era destruída. Ainda no esgoto eles já haviam percebido que o fogo também as destruía.
  • Decididos de que não era o momento deles se arriscarem nos esgotos, o grupo resolveu partir para uma preparação de viagem: eles iriam caçar um escorpião gigante.
  • Enquanto Tao e Ducutoul compravam antitoxinas para resistir ao efeito dos venenos dos escorpiões, Tolman e Dick se dirigiram para estalagem Galeão Partido esperar por Valentrus, que lhes teria novidades sobre o covil dos bandidos que eles queriam para si.
  • Tao e Ducutoul encontraram um comerciante que lhes vendeu antitoxinas. No total, a dupla comprou uma poção de cura e 4 antitoxinas específicas para escorpiões.
  • Mart e Drake descansaram por algumas horas antes de reencontrarem Tao e Ducutoul no mercado. Dali, o quarteto seguiu para a rua principal para encontrar uma carruagem que pudesse transportar os seis mais a forja do Artifisser.
  • Tolman e Drake encontraram-se com Valentrus em um ânimo pior do que o de costume. O lorde entregou um documento de posse do covil em nome de um comerciante de Aguasprofundas. Nas palavras dele, o comerciante estaria morto e o herdeiro talvez nem soubesse que era o proprietário. Depois de partir, Tolman resolveu que não precisaria comprar o covil, bastava ele falsificar o documento de posse.
  • Ao saírem da estalagem a dupla Tolman e Dick se deparou com Ihroden. O elfo estava furioso e procurando pro Ducutoul. Ele tinha 4 capangas junto com ele que ameaçavam o grupo. Não chegando a um acordo, uma luta começou, mas não demorou a terminar. Dick fez uso de sua fúria bárbara para partir um dos capangas em dois e matar outro dois em poucos segundos. Tolman atordoou Ihroden pelos instantes necessários para que o bárbaro atravessasse seu machado no pescoço do meio-elfo, arrancando-lhe a cabeça. O taverneiro, que era amigo de Ihroden, ficou bastante assustado com a cena. A dupla saiu dali antes que guardas chegassem.
  • Mart encontrou um artesão anão de grande prestígio que disse que poderia construir qualquer carruagem, mas não aceitou pagar o preço exigido. Eles receberam a indicação de Beck, um marceneiro humano que não trabalhava longe. Antes de chegar lá eles reencontraram-se com Tolman e Dick.
  • Beck é um marceneiro bruto. Suas peças são fortes, mas com um acabamento questionável. Mesmo assim, Mart gostou do que o humano era capaz de fazer e contratou o serviço, que ficaria pronto no dia seguinte. Eles ainda compraram dois bisões para puxar a grande carruagem: Terremoto e Trovoada.
Projeto da carruagem
  • Tolman aproveitou a noite para falsificar o documento de posse do covil. Ele acreditou fazer um bom trabalho, mas faria outras quando pudesse para comparar.
Aguasprofundas, dias 6 a 9 de Tarsahk do ano de 1489.

sexta-feira, 22 de maio de 2020

(SG) Sessão 28

O Vilarejo atacado

  • O grupo resolveu andar mais algumas horas até um vilarejo em Ludgrim assim que saiu dos Campos de Láudis, onde os aventureiros pernoitaram em uma estalagem simples. O dia seguinte estava tempestuoso, com chuva torrencial, o que os fez permanecer todo ele em repouso e planejamento. Eles resolveram evitar as grandes cidades de Eredra. Assim, não cruzariam por Tanue ou Efrim, dirigindo-se por fora da estrada ou por rotas alternativas o máximo que puderem de forma a evitarem confrontos.
  • A viagem começou ainda no reino de Ludgrim e com chuva leve. Ela foi tranquila até a fronteira entre os reinos de Ludgrim com Eredra. O grupo viu fumaça escura vindo de além de uma colina na pequena estrada em que viajavam. James, o homúnculo de Landalfo, sobrevoou a área e viu que ela vinha de um vilarejo à frente. Kaiser avançou e descobriu que um grupo de bandidos destruíam a vila e matavam as pessoas, que corriam assustadas e se escondiam em suas casas. Os cinco resolveram intervir.
  • Kaiser fez a volta no vilarejo para abordar os inimigos pelo flanco, enquanto Red foi a frente como isca e alvo principal, seguido por Pedodes.
  • Vilarejo atacado
  • O combate se iniciou e o grupo atacou os inimigos. Uma poderosa bola de fogo lançada por Landalfo tirou de combate a mulher que estava com os bandidos. Pedodes, com um milagre de Cruine, forçou um dos bandidos a ajudar no apagar das chamas. Depois, Kaiser abordou o cavaleiro que liderava o grupo. Este adversário, mais duro, conseguiu desferir um golpe forte que feriu o meio-elfo. Porém, sua habilidade garantiu que as flechas disparadas por seu arco mágico atingissem seu alvo protegido por armaduras pesadas. Enquanto isso Red e Pedodes lidavam com os outros dois. A magia de proteção de Lanâncoras foi crucial para evitar um golpe debilitante em Red, que contra-atacava e feria gravemente seus adversários. Por fim, o grupo conseguiu eliminar todos os inimigos, exceto um, a quem pretendia interrogar.
  • Os aldeões começaram a sair de suas casas quando viram que a batalha estava terminada e que o grupo não lhes faria mal. Apenas um deles conversava em Malês e servia de intérprete com o grupo. Ele teve tempo de dizer que os bandidos apareceram de repente e começaram a atacar. James avisou que um grupo de seis cavaleiros se aproximava antes que o aldeão terminasse suas explicações. Eles traziam uma bandeira de Ludgrim.
  • Inicialmente cautelosos, os aventureiros se tranquilizaram quando Kaiser percebeu que se tratava da bandeira dos Siegfried, sua família. A mulher que se apresentou, Aethen, disse que era serva de Mirana Siegfried, irmã de Kaiser. Ela logo reconheceu seu lorde quando o meio-elfo se apresentou, e passou a tratá-lo como tal.
  • O grupo de Ludgrim disse que estava caçando aqueles bandidos. Assim como outros, eles estariam causando estragos ao queimar vilarejos e matar aldeões. Já era conhecido que eles estavam sendo patrocinados por alguém, mas ainda não se sabia quem. Pedodes havia encontrado uma carta em Eredri no corpo do cavaleiro, que Aethen conseguiu ler. Ela dizia "Queimem os vilarejos próximos à Ludgrim. A recompensa será de 200 moedas de ouro". Obviamente, não havia identificação na carta.
  • Ainda em conversa com Aethen, Kaiser solicitou que ela comunicasse seu general, Bravo, que o havia encontrado, e que informasse que eles não poderiam colaborar porque estavam em missão para o sul. A humana acatou a ordem e partiu com seus subordinados.
  • O grupo resolveu ficar no pequeno vilarejo por aquele dia. Os aldeões o trataram muito bem, oferecendo-lhes a melhor comida que tinham. Landalfo conseguiu uma peça que precisava para suas misturas e todos tiveram quartos pela noite que viera.
Ludgrim, dias 01 à 07 do mês do Sangue do ano de 1500.

quinta-feira, 21 de maio de 2020

(VP) Sessão 03

Coletando recompensas


  • Após destruírem os planos dos bandidos e recuperarem o documento que Valentrus havia solicitado, o grupo saiu pelos esgotos da cidade até uma distância mais segura. Depois, rumaram diretamente para a estalagem próxima que haviam deixado seus equipamentos antes de partirem para a ação.
  • Mart aproveitou seu sono mais curto para analisar os pergaminhos e o projeto que encontrou, certificando-se de que tratava-se de uma espécie de arma. Além dele, o Artifisser percebeu que havia um rascunho de mapa no verso do projeto que parecia levar para algum lugar dos esgotos de Aguasprofundas
  • Projeto
    Projeto encontrado no covil dos bandidos
  • O grupo retornou logo pela manhã para a estalagem da Lança Quebrada, onde reuniram-se na taverna para aguardar Valentrus e ouvir a proposta de Lex Drake sobre a missão vantajosa.
  • A missão proposta por Drake tinha a ver com a recuperação de um artefato único e poderoso, a Orbe dos Dragões, e a recompensa por ele seria de 15.000 peças de ouro. O grupo se interessou, mas deixou a missão como segundo plano, colocando como prioridade imediata descobrir onde o mapa em posse do Artifisser levaria.
  • Perguntando para o taverneiro sobre alguém que pudesse trocar as moedas que haviam conseguido, o grupo foi indicado para falar com o elfo Ihroden, que mantinha um antiquário nas docas. Todos os seis foram até lá, mas Ducutoul, aproveitando-se de seu tamanho pequeno, manteve-se escondido depois de entrar. O elfo exigia 20% das moedas trocadas como pagamento, o que foi negociado para 15%. Apenas Dick, Drake e Mart fizeram a troca. O grupo fez a negociação o tempo inteiro observado por pessoas armadas.
  • Ducutoul ficou escondido no antiquário depois que o grupo saiu. Ele aproveitou a oportunidade de estar sozinho no local para abrir e roubar a caixa em que Ihroden guardava as moedas para trocar. O halfling pegou as moedas de ouro e deixou as de cobre. Ele também escondeu um pequeno baú trancado em um local improvável, antes de voltar a se ocultar até um momento apropriado para sair. Quando a porta se abriu novamente, Ducutoul passou rapidamente por ela. Porém, o pequeno teve azar de se deparar com um marinheiro que entrava. Uma fuga começou, e o ladino acabou despistando os perseguidores após entrar nos esgotos fedorentos do Distrito das Docas de Aguasprofundas.
  • Dick, Mart, Tolman, Drake e Tao foram até o mercado, onde o Artifisser sabia de uma guilda de cartógrafos que poderia orientá-lo a ler o mapa que encontrara. Uma bela atendende os recepcionou muito bem e lhes disse aproximadamente onde deveria ser a origem e o fim do rascinho que Mart apresentou. Depois o grupo acabou comprando alguns mapas de interesse, como um mapa da localização de escorpiões gigantes a um dia de viagem de Aguasprofundas, onde pretendiam conseguir materiais para o ofício de Smartshoter.
  • Os cinco reencontraram-se com Ducutoul na Lança Quebrada. O halfling já havia se limpado no baú de água da oficina de Mart e estava limpo. Ao ouvir a história dele, o restante do grupo achou que seria prudente mudar de endereço. E assim foi feito. Os seis fizeram as malas e foram rumo ao Distrito do Mar, onde alojaram-se na Estalagem Descanso do Wyvern, que ficava próxima do destino do mapa de Mart.
  • Aguasprofundas, dia 06 de Tarsahk do ano de 1489.

segunda-feira, 18 de maio de 2020

Roll20 - Utilizando VTT Enhancement e BetteRoll20

O Roll20 é uma plataforma para jogos de RPG de mesa online. Porém, o aplicativo padrão que funciona nos navegadores web é bastante engessado, não tendo muitas opções de personalização. As extensões VTT Enhancement Suite e o Script BetteRoll20 para os navegadores Google Chrome ou Mozzila Firefox podem ajudar nesta questão, de quebra ainda permitindo o uso de algumas ferramentas novas.

Para instalar o VTT Enhancement Suite o navegador precisa estar com um gerenciador de scripts instalados. Uma alternativa popular é o Tampermonkey, que pode ser instalado a partir da loja de aplicativos do navegador (Chrome web store ou Add-ons do Firefox). Para instalar, basta abrir o link correspondente no navegador que estiver usando e clicar no botão em destaque.

VTT Ehancement Suite (Roll20ES)


Para o navegador Firefox, o VTT Enhancement Suite pode ser instalado diretamente pela Firefox Add-ons, da mesma forma que o Tampermonkey. Já para o Google Chrome é preciso baixar e instalar a extensão manualmente, porque ela foi removida da Web Store.

O site oficial da extensão (em inglês) tem a orientação de como fazer a instalação, traduzida abaixo:

A partir de 30/09/2019 a extensão foi removida da Chrome Web Store por medo de violação de direitos autorais.

A declaração de remoção original pode ser lida aqui (em inglês).

Instalar a extensão ainda é possível, mas complicada.

Nós recomendamos o uso do Firefox para evitar as etapas extras.

1. Baixe a extensão aqui (Anote a versão. Você vai precisar baixar as atualizações manualmente quando necessário).
2. Extraia o arquivo zip para algum lugar permanente.
3. Copie e cole chrome://extensions na barra de endereços do Chrome e pressione enter.
4. Ative o "Modo do Desenvolvedor" no canto superior direito.
5. Clique em "Carregar sem compactação" no canto superior esquerdo.
6. Selecione a pasta da extensão extraída e clique no botão "Abrir"/"Selecionar"
7. Certifique-se de não apagar a pasta da extensão, porque assim você removerá a extensão.

Atente que as atualizações automáticas não estarão disponíveis enquanto utilizar este método.

BetteRoll20


Com o VTT Enhancemente Suite instalado, é hora de partir para a instalação do BeteRoll20. Ele é um Script que rodará dentro da extensão e fará algumas modificações no layout e nas funcionalidades do Roll20. É uma aplicação encontrada no site da 5eTools, mas que tem funcionalidades genéricas (embora os usuários da quinta edição de D&D possam usufruir de mais alguns recursos).

Para acessá-lo, vá até a página do 5etools ou clique neste link, tanto utilizando o Google Chrome quanto o Firefox. Se tudo der certo, você verá a página a seguir (com possível mudança de layout):

Janela do Tampermonkey

Agora basta clicar em Instalar que o script será inserido na sua extensão. Para saber se deu certo você verá a seguinte mensagem logo que abrir o chat do Roll20:


Divirtam-se!

Importante: O Google Chrome irá repetir uma mensagem para desativar a extensão que utiliza o Modo Desenvolvedor, ou seja, o VTT Enhancement Suite. Não desative, ou não conseguirá utilizá-la no Roll20.

Observação: É possível que ao clicar no botão para instalar o Script, o navegador não apresente a instalação dele no tampermonkey, mas abra uma janela de download no lugar. Se isso ocorrer, faça o download do arquivo para um local conhecido. Depois, clique com o direito sobre ele e abra com o bloco de notas ou outro editor de textos. Copie todo o código.

No navegador, clique sobre o ícone do Tampermonkey e abra o painel de opções. Em seguida vá no botão + e cole todo o código, substituindo o que haverá ali por padrão. Salve.

sexta-feira, 15 de maio de 2020

(SG) Sessão 27

Os Campos de Láudis

  • Depois de apresentados os nobres de Âmien e os convidados, a rainha também apresentou o sacerdote de Cruine Pedodes, que participaria da reunião.
    Rainha Enora
    Rainha Enora


  • Inicialmente Lanâncoras entregou uma carta nas mãos da rainha. O conteúdo era o relato de toda a jornada do grupo até aquele momento.
  • Os diálogos que se sucederam na reunião trataram do que os aventureiros haviam passado até chegarem naquele local. Red reiterou toda a viagem que fizeram e o encontro com Láufior, alegando que os demonistas estavam retornando em Âmien e possivelmente em outros locais.
  • Fariel, chancelado pelo príncipe, acusou os aventureiros de blasfêmia. Segundo ele não havia provas do que estava sendo dito, e uma acusação como essa era muito séria. O príncipe Gáltilo, além de apoiar Fariel, exigia que eles apresentassem provas.
  • Neste momento, um soldado entrou e comunicou Erenadrim que seu pai havia sido assassinado. O sacerdote se retirou. Red percebeu que Láufior também deveria estar morta ou fora de alcance e que eles não possuíam mais a prova.
Conselheiro Fariel
  • Red alegou que o grupo estava ameaçado, uma vez que um lorde de Âmiem havia sido assassinado em plena Cidade Dourada. A rainha garantiu que eles estavam seguros e reforçou que acreditava neles, mesmo com a contrariedade de parte do conselho, especialmente seu filho e Fariel. Informando que Âmien jamais negara apoios à Dantsem, ela redigiu uma carta com os próprios punhos afirmando que Âmien ainda estava ao lado deles. O grupo estaria responsabilizado por entregá-la nas mãos de Azuma de Olives, em Léom.
Príncipe Gáltilo
Príncipe Gáltilo II
  • O conselheiro Marcos Calisto procurou o grupo após a reunião. Ele disse que fora enviado pela rainha em segredo e pediu que o grupo aceitasse um companheiro. Tratava-se de Landalfo, um mago do colégio alquímico de Âmien que saberia como conduzi-los em segurança para fora do reino élfico. O grupo aceitou a proposta e partiu assim que pôde.
  • O encontro com Landalfo foi em frente à estalagem. Eles se apresentaram rapidamente e partiram. Na saída da cidade uniram-se ao grupo ainda uma armadura animada e um homúnculo: criações do alquimista que os acompanharia.
  • O grupo sairiam de Âmien pelo sul, através da Floresta de Láudis, e não por Melram, por onde entraram. Contudo, devido aos perigos daquela floresta, eles precisariam falar com um elfo que lhes daria orientações mais precisas. A viagem até a casa deste elfo, chamado Golodir, durou quatro dias. Ao chegarem lá eles precisaram subir um cipó para chegar à residência elevada sobre as árvores. Lanâncoras utilizou sua levitação para alcançar a residência, e Pedodes e Landalfo precisaram de tanto esforço que foram alvo de críticas de Golodir.
  • As orientações do elfo, que apreciava ervas assim como Landalfo, eram de que o grupo precisaria rumar pela trilha em direção ao sul até encontrarem o brasão de Âmien. Depois rumariam para o leste e então para o sul. O grupo pernoitou na casa dele e partiu, seguindo o trajeto conforme orientados. O brasão de Âmien era uma grande torre abandonada em uma clareira. O curva para o sul era uma bifurcação na estrada.
  • Os aventureiros demoraram a perceber que já haviam entrado nos Campos de Láudis. Inicialmente ninguém foi afetado pelos efeitos alucinógenos das plantas. Landalfo abriu um portal e transportou o grupo por 1 km, metade do caminho que eles precisariam seguir.
  • Ao atravessarem o portal correndo à cavalo, eles se depararam com uma árvore caída. Lanâncoras, que puxava a comitiva, conseguiu fazer sua montaria saltar, mas Red, que vinha logo atrás, não foi tão habildoso. Seu cavalo chocou-se contra o tronco e se feriu, jogando seu cavaleiro ao chão com muita força. Os outros aventureiros conseguiram saltar.
  • Red também começou a ser afetado pelas plantas e via as árvores se mexendo. Lanâncoras utilizou suas magias para criar uma corrente de vento que impedia o pólen de afetar o grupo em uma pequena área.
Floresta de Laudis
Campo de Láudis
  • Enquanto Pedodes sacrificava a montaria de Red, que ele acreditava não ter nenhuma chance de se salvar, uma árvore maldita atacou o grupo. Lanâncoras foi o mais visado, mas conseguiu, por muito pouco, evitar uma morte rápida. O mago se afastou ligeiramente enquanto Kaiser disparava flechas. Em seguida, o próprio Lanâncoras disparou uma bola de fogo poderosa que ateou fogo nos galhos da criatura. Paralisada pela chamas poderosas da magia, Landalfo teve tempo de utilizar um pergaminho para criar outro portal para transportar o grupo para segurança. Pedodes ainda havia apelado por ajuda à Cruine, que lhe enviou um cavaleiro que iria segurar a criatura maligna se fosse necessário.
  • Ninguém mais foi afetado pelo pólen venenoso antes de serem transportados. O grupo havia saído do Campo de Láudis e estava novamente em segurança. Ou pelo menos em maior segurança do que em meio a um campo de flores alucinógenas...
Âmien, dia 25 do mês da Paixão ao dia 01 do mês do Sangue do ano de 1500.

quinta-feira, 14 de maio de 2020

(VP) Sessão 02

O covil dos bandidos

  • O grupo discutia na taverna como deveria abordar o covil dos bandidos. Eles planejaram se aproximar em dois grupos, um mais furtivo e outro com a intenção de distração.
  • O grupo furtivo era formado por Tolman, Dick e Ducutoul. O grupo de distração era formado por Mart, Drake e Tao.
Entorno do covil
Entorno do covil dos bandidos
  • A aproximação do gtupo furtivo estava dando certo até o momento em que Dick foi visto. Ele inicialmente fugiu, o que acabou levando dois bandidos que vigiavam a porta do fundos junto com ele. Como fugiu para a porta da frente, o bárbaro acabou atraindo a atenção de quatro inimigos. Quando percebeu que eles iriam parar a perseguição ao se afastarem do covil, Dick retornou em fúria bárbara e enfrentou todos eles.
  • Tolman e Ducutoul seguiram sem serem percebidos por cima da casa. Eles foram até a janela que o halfling havia descoberto algumas horas antes e entraram por ali.
  • O trio de distração havia ficado com apenas um bandido para lidar. Mart disparou sua pistola, forçando o início de um combate. Era apenas um inimigo contra os três, e a luta rapidamente acabou com a alabarda de Tao nocauteando o inimigo.
  • Tolman garantiu que os bandidos que estavam no andar de baixo, como Ducutoul havia detectado em sua visita anterior, não chegassem ao andar de cima. Para isso, ele trancou a porta do porão e destruiu a fechadura.
  • Tao, Mart e Drake entraram pela porta dos fundos. Tolman e Ducutoul estavam em um corretor apenas aguardando o momento para atacarem os bandidos que estavam na sala na frente deles. Quando Mart surgiu novamente disparando sua pistola barulhenta, um combate intenso se iniciou. O barulho acabou atraindo a atenção de toda o covil. Um grupo de bandidos que estava na sala ao lado também se uniram à batalha. Eram cinco contra 8, mas os bandidos ainda assim não eram capazes de superá-los e, um a um, foram sendo abatidos.
O covil dos bandidos
  • Enquanto isso, Dick lutava bravamente contra os bandidos do lado de fora. Com algum esforço, o bárbaro matou quatro inimigos, deixando seus corpos em pedaços no chão. Depois ele se uniu ao restante do grupo. Dick chegou bem a tempo de ouvir a porta do porão estremecer e de se juntar a formação que aguardava os inimigos do andar de baixo atacarem.
  • Quando finalmente os bandidos do porão conseguiram destruir a porta o grupo já os aguardava. Mesmo assim, o líder era habilidoso e forçou Tolman ao extremo que, não fosse a ajuda de Drake, teria se juntado aos mortos.
  • Com todos os inimigos mortos, o grupo inteiro começou a vasculhar o covil. Eles encontraram muitas moedas espalhadas tanto nos corpos dos derrotados como nas caixas e baús espalhadas pelo local. Eles também encontraram uma caixa com muito projetos. Um, em particular, chamou a atenção de Mart. Se parecida com um projeto de uma arma grande. Não foi possível investigar melhor o projeto naquele local, mas o grupo o guardou para depois.
  • Eles acabaram encontrando o documento de outorga que Valentrus havia pedido. Ducutoul ficou com ele.
  • Enquanto investigavam as paredes, o grupo acabou encontrando uma passagem secreta. O porão daquele covil possuía uma sala secreta e, depois dela, uma conexão com os esgotos e Aguasprofundas. O grupo seguiu aquele caminho para evitar topar-se com a milícia local. Eles estavam ansiosos pela recompensa de Valentrus no dia seguinte, especialmente porque não esqueceram a cabeça do líder. Dick estava com ela em uma sacola.
Aguasprofundas, madrugada do dia 06 de Tarsahk do ano de 1489.

sexta-feira, 8 de maio de 2020

(SG) Sessão 26

O interrogatório de Láufior

  • O transporte até o armazém foi seguro. A noite era tranquila e havia poucas pessoas nas ruas.
  • Ereandrim e Loryn faziam a guarda no armazém enquanto Red, Lanâncoras e Kaiser tentavam tirar informações de Láufier utilizando ameaças. Sob pressão, a elfa disse que havia algo muito maior do que eles envolvido. Que ela não obedecia a reis ou rainhas e que queria um mundo sob um único comando. Ela tentou convencer Red a aderir à sua causa para acabar com todas as guerras, mas o guerreiro entendeu que ela falava como uma fanática, quiçá uma demonista.
  • O desenrolar do interrogatório mostrava cada vez mais que ela fazia parte de um grupo maior que pretendia conquistar e governar. Ela não parecia tão preocupada com a própria vida, mas disse que poderia conseguir que o grupo escapasse de Âmien em segurança.
  • Red encontrou uma carta romântica enquanto vasculhava as anotações de Láufier. Tratava-se de uma carta de Postumandiel para Neverine. Ninguém conhecia os dois, mas o interrogatório revelou que se tratava da irmã dela e do filho do alto conselheiro Mulinarte, a quem Neverine estava prometida. A irmã de Láufier, segundo as palavras dela, ainda "não estava completamente inserida no grande plano". Procurando no corpo da elfa, o grupo encontrou uma tatuagem que Ereandrim deu certeza se tratar de um símbolo demonista de Ekisis, a Dama da Discórdia.
  • Red sugeriu que o grupo arranjasse um artista para pintar na tela mágica a representação do que eles desejavam que acontecesse: Láufier entregando nas mãos da rainha uma carta com todos os nomes que ela conhecia que participavam deste grupo secreto. Para isso, Red e Ereandrim foram até uma taverna e encontraram um músico que disse que também era um pintor.
  • O artista pareceu bastante assustado quando chegou ao armazém. Ele não esperava se deparar com Láufier amarrada e naquelas condições. Mesmo assim, ele foi pressionado pelo grupo para fazer o desenho. Assustado e tenso, o artista foi muito lento em sua pintura, mas conseguiu concluí-la antes que o dia raiasse. Era uma obra que mostrava Láufier entregando um pergaminho com a frase "meus aliados na conquista" para a rainha Enora. Red forçou para que a elfa olhasse para a tela, mas aparentemente não houve o efeito desejado.
  • Lory alertou que os trabalhadores estavam chegando ao armazém. O grupo se dividiu e foi embora: Ereandrim, Lanâncoras e Red foram na carroça, acompanhando Láufier que estava presa; Kaiser saiu pela porta principal e Lory ficou no armazém escondido.
  • Kaiser foi seguido por dois trabalhadores por boa parte da cidade, até que resolveu entrar em uma taverna e perceber que os elfos não estavam assim tão interessados em arranjar muita confusão. Ele então se dirigiu até a estalagem onde ele o grupo pernoitavam.
  • Red, Lanâncoras e Ereandrim foram diretamente até o pai do sacerdote. Lá eles ouviram que Alanian não acreditava que eles seriam atacados na luz do dia da Cidade Dourada. Ele também disse ao grupo que ele poderia deter Láufier enquanto estivessem na audiência com a rainha Enora, que aconteceria em pouco tempo.
  • Antes da audiência, Red foi em busca de Loryn e Kaiser. Retornando ao armazém ele viu que Loryn estava amarrado. Os elfos que trabalhavam ali disseram que o prenderam quando o viram dentro do armazém. Red estava tentando pagar os elfos para libertarem o humano quando a guarda real chegou para levá-lo preso.
  • Red reencontrou-se com Kaiser na estalagem e eles foram se reunir com o restante do grupo. Depois foram para a audiência com a rainha, na qual participariam os alto conselheiros Marcos Calisto, Alberto Daros, Mulinarte, Gildram Maite, Boldam Navaste, Fariel, além do príncipe Gáltilo e da própria rainha Enora. Todos sentaram-se à uma mesa retangular, com a rainha e o príncipe nas cabeceiras. Fariel, aquele que supostamente manipula a rainha, sentou-se ao lado de Kaiser.
Cidade Dourada de Âmien, dia 24 do mês da Paixão do ano de 1500.

quarta-feira, 6 de maio de 2020

(VP) Sessão 01

Primeiro contrato

  • Smartshoter, ou Mart, é um Warforged que conseguiu um espaço ao lado de um estaleiro para fabricar peças de armas para sobreviver. Vivendo há 3 anos no local, o estrangeiro já está habituado à vida de Aguasprofundas, embora seja fisiologicamente diferente de todas as criaturas que já viu transitar por ali.
  • Lex Drake, ou apenas Drake, é um draconato que procurava um armeiro que lhe construísse um escudo personalizado. Clérigo fiel de Tiamat, a deusa dragoa, Drake possui aptidão para o combate, embora não seja cruel como sua mestra. Há uma dezena o draconato encontrou Mart em Aguasprofundas e achou nele o armeiro que precisava para a fabricação de seu desejado escudo. O custo, porém, precisará ser pago parcelado e através de apoio ao serviço do Warforged. O estrangeiro passou a acompanhar o ajudante o tempo inteiro, inclusive até à simples taverna em que o draconato passa as noites.
  • Tolman e Tao Hen encontram-se a caminho de Aguasprofundas há poucos meses. Os dois descobriram afinidade em seus interesses e passaram a agir juntos para melhorar suas chances de obter sucesso no que fizessem.
  • Ducutoul foi um ladino fugitivo que achou em Aguasprofundas um ótimo lugar para tanto sobreviver como se esconder. O ladino está hospedado em uma estalagem simples no distrito das docas.
  • Dick Garhelm está desbravando o mundo conforme as tradições de seu clã. O bárbaro está na taverna nas Docas procurando uma oportunidade.
  • Era cedo da manhã quando Drake resolveu colar um cartaz oferecendo serviços no mural da taverna. A mensagem dizia: "Procuro aventureiros para serviço vantajoso. Procurar o draconato branco aqui amanhã ao meio dia". Dick Garhelm e Ducutoul foram olhar para o cartaz assim que o draconato deixou o local, ficando interessados no assunto.

Cartaz de Drake
O cartaz de Lex Drake
  • Tolman e Tao Hen já haviam vasculhado um pouco a cidade e ouvido alguns boatos. Dentre eles, o de que um duelo entre um pirata e um comerciante ocorreria neste dia, e de que um nobre fora roubado no dia anterior. Interessados em fazer dinheiro no duelo, Tao Hen saiu para buscar mais algumas informações nos arredores.
  • Poucos instantes depois entrou um nobre na taverna, um humano de cabelos ruivos acompanhado de dois guarda-costas. Ele anunciou que precisava de aventureiros para executarem uma missão para ele pelo pagamento de 200 moedas de ouro. Ele anunciou que retornaria ao meio dia naquela taverna para conhecer os interessados. Tolman manifestou interesse, assim como Dick.
Valentrus
Valentrus
  • Mart e Drake foram até a oficina e, de lá, podiam ver um grupo formado na frente da loja em frente. Tao, acabara descobrindo que o comerciante da frente da oficina era quem havia sido desafiado. Tratava-se de Genwy, um humano de meia idade que não parecia alguém apto aos duelos. Ele estava com medo e tinha certeza que morreria.
  • Tolman e Tao Hen aproveitaram a manhã em tentar convencer Genwy de que poderia vencer o pirata que o desafiara, Tranças de Flecha. Eles pediram os serviços do ferreiro Mart, em frente, para reforçar uma adaga que o homem possuía. Naquela tarde eles ainda espalhariam a mensagem de que Genwy era um aventureiro aposentado, protegido de Elminster, com uma adaga mágica mortal em suas mãos.
  • O encontro com o nobre ao meio dia reuniu os seis aventureiros. Eles tentaram negociar para melhorar suas recompensas, mas acabaram apenas adiantando uma parte do pagamento: 4 poções de cura simples. Eles haviam aceitado procurar e resgatar um documento de outorga de uso de uma doca que os ladrões haviam roubado. O nobre, Valentrus, também disse que gostaria da cabeça do ladrão, o que aumentaria a recompensa. O grupo decidiu que se reuniria a noite para cumprir a missão.
  • O duelo entre Genwy e o pirata Tranças de Flecha ocorreu no horário planejado. O comerciante ainda estava com medo, mas já demonstrava mais confiança do que anteriormente. Surpreendentemente, muitos apostavam nele. Tolman e Tao Hen aproveitaram para apostar todas as suas moedas no pirata. As chances estavam a favor deles.
  • O duelo não durou muito. O pirata partiu para cima e tentou intimidar o comerciante, que desferiu um golpe de raspão no queixo do pirata. Irritado, Tranças de Flecha acertou uma espadada certeira no humano, que foi abatido e logo morto por uma sequência cruel de golpes. Tao e Tolman saíram mais ricos desta luta.
  • Os seis aventureiros se reuniram na estalagem depois partiram para outra, mais próximas de seu destino. Ducutoul foi na frente tentar descobrir melhores informações sobre vigilância na casa que Valentrus havia indicado. Ele conseguiu ver que haviam pelo menos 10 vigias, sendo pelo menos cinco deles armados e protegendo as portas. O halfling conseguiu entrar por uma janela protegido pela escuridão. Lá dentro conseguiu vasculhar parte da residência e viu que havia um baú em uma sala subterrânea. Ele retornou para o grupo e contou o que havia descoberto. Agora eles planejavam uma abordagem.
Aguasprofundas, dia 05 de Tarsahk do ano de 1489.

sábado, 2 de maio de 2020

(SG) Sessão 25

Láufior

  • A chegada na Cidade Dourada impressionou todos aqueles que não conheciam a cidade. A cidade era toda construída suspensa em galhos ou estruturas de madeira artificiais que utilizavam as maciças árvores do reino como pilares.
 
A Cidade Dourada

  • Eles foram guiados por Ereandrim até o palácio real para que pudessem se encontrar com Alanian.
  • O palácio real de Âmien fica quase todo inserido em uma árvore colossal e com uma grande parte oca. A parte que se sobressai da árvore é construída em madeira de ótima qualidade e são as sacadas suspensas.
  • Eles encontraram o nobre em alguns trajetos no castelo. Alanian lhes disse que iria ter uma audiência com a rainha no dia seguinte e que gostaria que eles participassem. Eles seriam avisados da convocação no dia seguinte.
  • Red contratou um guia e eles foram levados até uma estalagem. Durante o trajeto o meio-elfo pode perceber uma amostra da arrogância dos elfos dourados na conversa com o pequeno elfo que os guiava. Contudo, ele e Loryn foram realmente desrespeitados ao chegarem na estalagem. E proprietária não queria atende-los e foi apenas quando Red chegou para explicar o motivo de um humano estar entre eles que ela se acalmou e reservou os quartos.
  • Ereandrim levou Lanâncoras até a biblioteca central da cidade, um local magnífico e com muito conhecimento acumulado. O sacerdote e o mago buscaram por algum livro que pudesse dar alguma informação sobre a bússola. Eles encontraram um tomo pesado que trazia muitas histórias sobre artefatos de Âmien. Sem terem tempo para lerem o livro, Ereandrim conseguiu levá-lo emprestado.
  • Láufior, a armeira
  • Depois que todos estavam reunidos na estalagem, o grupo planejou em como abordar Láufior. Red se prontificou e disse que iria até o estabelecimento.
  • A oficina estava fechada. Uma elfa atendeu depois que ele bateu na porta. Um pouco desconfiada, ela demorou até deixá-lo entrar. Ela era Láufior. Red analisou que haviam muitas armas. Ele pediu para ela avaliar sua arma herdada, depois se ofereceu para pegar os elfos que estavam no pergaminho que haviam encontrados com os arqueiros que os atacaram. Ele disse que os arqueiros estavam mortos. Inicialmente desconfiada, a ela acabou acreditando na história de Red e disse que lhe pagaria 100 moedas de ouro pela cabeça dos cinco mais os objetos que eles carregam. Red aceitou, mas disse que investigaria por que ela desejava os objetos.
  • Ao retornar para a estalagem o grupo elaborou um plano: iriam invadir a casa dela nesta mesma noite para sequestrá-la. Eles iriam levá-la para os armazéns ao norte da cidade para fazer o interrogatório.
  • Loryn se escondeu no topo de uma taverna que ficava próximo da oficina de Láufior para certificar-se de que ninguém sairia de lá até que o grupo chegasse. Ereandrim conseguiu uma carroça para transportar Láufior amarrada. Os outros três entrariam na casa.
  • Lanâncoras teletransportou-se para dentro da casa e abriu a porta.
  • Kaiser e Red entraram sorrateiramente e chegaram ao quarto onde Láufior dormia. Ela não foi pega tão de surpresa, mais não arriscou entrar em confronto contra os dois guerreiros. Rendida, ela foi nocauteada por red com um agarrão.
  • Depois, Loryn entrou no local e investigou completamente a área, roubando todos os pergaminhos que julgou interessantes.
  • Kaiser veio em seguida, vasculhando embaixo de cama e dentro do piano, levando um pequeno estojo em forma de concha e uma maleta de couro com muitos papéis.
  • O grupo conseguiu levar Láufior amarrada pelas ruas da Cidade Dourada até os armazéns, onde iria começar o interrogatório.
    Âmien, noite entre os dias 23 e 24 do mês da Paixão do ano de 1500.