quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

(PT) 5 - Gladiador

Ao chegar em Itéria, os aventureiros dirigiram-se para a estalagem mais próxima, limpa e calma, chamada O Arado Primeiro, e perguntaram ao estalajadeiro se ele sabia de Godof Scariot. Ele informou que este é um homem muito famoso que vive em Efrin. Ele possui muitos gladiadores que as vezes lutam em Itéria.

Nesse meio tempo o grupo aproveitou para descansar. Angbar descobriu com o ferreiro local uma arma que ele mesmo havia forjado há alguns anos.

O grupo então se dirigiu até Efrin, onde encontrou a casa de Tondor, o Rico, dono do gladiador. Eles ficaram sabendo que Tondor estava com Godof na cidade de Lurim, todo o caminho de volta até Itéria e ainda cruzando o rio. Dirigiram-se para lá e chegaram na cidade quando um combate acontecia na arena.

Os aventureiros estão na frente da Arena de Lurim. Acabaram de passar pelos guardas e chegaram às arquibancadas, onde puderam presenciar uma luta. Conversando com um expectador idoso que assistia aos combates, Matteos conseguiu identificar Tondor na arquibancada dos nobres, e solicitou uma audiência através de um guarda. Ao custo de 2 moedas de ouro o nobre atendeu a audiência.

Durante a conversa com Tondor o grupo negociou e decidiu que trocaria uma manhã de conversa com Godof Scariot por uma luta na arena. Angbar é o escolhido para participar do combate, que aconteria dois dias depois.

Durante o tempo de espera o grupo colheu algumas informações. Van descobriu que Irgol Mãos Ágeis já fez três lutas e que na última, há quase 1 ano, quase foi derrotado. Angbar não obteve nenhuma informação melhor, enquanto Matteos ouviu da sacerdotisa no templo de Crisagom que alguns animais ficaram enlouquecidos nos arredores da cidade de Diam, e que alguns mortos-vivos foram vistos a noite.

Passados os dois dias, Angbar entrou na arena e está prestes a iniciar seu combate contra o gladiador Irgol Mãos Ágeis...

O combate

O combate de Angbar contra Irgol foi demorado e muito cansativo. A batalha iniciou fervorosa, com muitos ataques e defesas contra os escudos. Os dois lutadores cobriam grande área na arena, mas no início Angbar levava vantagem com seus golpes mais potentes. Porém, Irgol também se mostrou um adversário valoroso e muito consumiu as energias do anão. Van, utilizando suas discretas artimanhas, foi capaz de distrair Irgol por vários segundos, reduzindo sua atenção no combate. Isso deu a Angbar mais abertura para os ataques, fazendo-o voltar a assumir o controle da batalha. Após vários minutos de uma luta cansativa, Irgon conseguiu furar o bloquei de Angbar e o arranhou no rosto. Seu sucesso o distraiu, criando uma abertura que Angbar explorou com uma machadada certeira no peito, praticamente encerrando o combate. Irgol, aos tropeços, ainda atingiu o anão com um encontrão, mas foi derrubado e em seguida atingido por uma machadinha. Condenado pela platéia, Irgol foi poupado por Angbar, que abandonou a luta vitorioso, mas vaiado.

(Ano 1499 D.C, 2/Basvo, Dia 12 do mês da justiça)

A conversa com Godof

O grupo saiu da arena e se dirigiu para a sala onde falaram com Tondor. Lá o velho permitiu que eles conversassem com Godof Scariot, como combinado.

O gladiador foi desamarrado e revelou algumas informações importantes:
Ele foi preso há 3 anos, por dívidas de jogos. Apesar de sempre ter sido um homem de sorte no jogo, após uma discussão com Salar Alun a situação se invertou. Logo ficou devendo 150 MO e foi feito escravo por seu credor, Tondor, O Rico.
A família Alun há muito tempo possuía muito prestígio em Eredra. Porém, com a dominção Volin eles resistiram e foram subjugados. Os Scariot, por outro lado, se uniram aos Volins e exploraram a situação, ajudando a subjugar os Alun.

Salar Alun possui um palácio em Diam, Godof Scariot também ouviu que ele havia partido para o mar atrás de uma tal Pedra Negra de Imidril, e nunca mais foi o mesmo depois de retornar.

Tondor ainda informou:
Os aventureiros que Alun tentou comprar Godof uma vez, mas desistiu devido ao preço. Apesar disso, ele nunca demonstrou interesse por combates nas arenas nem depois, nem antes da tentativa de comprá-lo. 

Alguns boatos rondam de que Salar Alun seja um mago e que esteja envolvido com magia negra.
Salar Alun há dois anos comprou muitos escravos e construiu uma torre em seu palácio.

Os aventureiros encerraram a conversa com Tondor e partiram para a taverna descansar e reorganizar seus pertences. Matteos Daron tratou dos leves ferimentos de Angbar Sighfir. O dia seguinte seria o início da viajem até Diam.


(Ano 1499 D.C, 2/Basvo, Dia 12 do mês da justiça)

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

(PT) 4 - No caminho para Itéria

Após retornarem cansados do Forte Scariot, os aventureiros aproveitaram a noite na estalagem para repousar. O mais ferido era Angbar, que pela manhã recebeu Matteos e Van. O primeiro o ajudou na recuperação através de milagres, enquanto Van tentava, frustrado, contatar Baltazar em seu quarto.

Baltazar estava, ao mesmo tempo, tentando coletar informações na bibloteca de Brual. Com suas pesquisas, ele conseguiu descobrir que a cidade de Aderbas foi um grande foco de poder da família Scariot. Também descobriu que uma família cujo nome não foi citado dominava a região antes do clã tão mencionado. Ambas os clãs eram muito belicosos, e desentendimentos entre eles acabaram provocando a extinção, ou pelo menos o exílio, dos membros da família mais antiga da região de Aderbas. Esta foram as informações que Baltazar coletou, e que compartilhou com os outros membros de seu grupo.

Van e Matteos, ao saírem da estalagem, se depararam com Derem. Ele estava animado dizendo que descobriu informações sobre sua amada Fúlvia. Aparentemente, ela havia sido vista cruzando o Rio Sevides em direção a Ludgrim há poucos dias. Ele disse que iria aguardar a decisão do grupo, mas que provavelmente se separariam a partir daí, e se despediu.

Por consenso, o grupo resolveu partir de Brual em direção a Itéria através do Rio Sevides. Negociaram com os tripulantes das embarcações no porto, conseguiram um desconto e partiram. Foram 3 dias de viagens animadas pelas canções de Van. Ao chegarem em Muro, o grupo se deparou com uma cena violenta: uma mulher, armada com uma espada, humilhava um homem que parecia ser um vigia local. Ele estava no chão, e ela o ameaçava. A confusão terminou quando os aventureiros chegaram, mas a mulher se juntou a outras pessoas que eram obviamente aventureiros e eles se dirigiram à taverna.

Enquanto Matteos e Angbar foram ao templo de Sevides obter informações sobre um tal ilha no rio que todos tinham medo de se aproximar, Van e Baltazar foram a taverna ver o que o grupo de aventureiros da confusão na rua estava fazendo. Enquanto os primeiros ouviram que a ilha se chama Anestat, que ela ruge em tempos difíceis, que ninguém jamais voltou após sair para explorá-la, e que os aldeões acreditam que os deuses não querem que ninguém se aproxime, Van e Baltazar ouviram o grupo discutir alguma forma de estratégia com um mapa na mão. Este grupo de aventureiros, após vários minutos de discussão, juntaram suas coisas, saíram da taverna, pegaram uma jangada e cruzaram o rio.

Após ponderarem o fato dos acontecimentos da ilha não serem suas responsabilidades, o grupo resolveu descansar e pensar nisso no dia seguinte. Porém, durante a noite foram escutados barulhos e tumulto. Ao chegarem na rua depararam-se com uma pedra incandescente que havia caído do céu, voado a partir da ilha. O grupo resolveu ir verificar do que se tratava. John Lindoier, um humano que também estava hospedado na cidade de Muro, resolveu acompanhar o grupo e descobrir o que foi que tinham presenciado.

Guiados por um barqueiro assustado através dos metros de rio que separavam a cidade de Muro da ilha no centro do rio, os 5 aventureiros chegaram no escuro e se dirigiram até as proximidades da entrada de uma caverna. Antes que chegassem muito perto perceberam um vulto saindo do interior da caverna, que veio a se revelar a mulher que humilhara o homem no dia anterior. Ela estava ferida e em pânico, dizendo que havia um dragão dentro da caverna e que havia se perdido do grupo de aventureiros que entrara com ela. A mulher se apresento como Lena.

Os heróis então resolveram voltar para Muro e se recompor da notícia. Após refletirem algumas horas, chegaram a conclusão de que era preciso intervir de alguma forma naquela ilha, uma vez que o lançamento de pedras incandescente não paravam, e até mesmo tremores de terra foram sentidos.

O grupo se dirigiu novamente ao barqueiro, que levou os 5 aventureiros até a ilha. Eles entraram na caverna escura, e lá enfrentaram alguns orcos, não tendo dificuldade para derrotá-los. Encontraram uma sala com armadilhas no chão, mas John Lindoier foi bem sucedido em desarmar a maioria, exceto por uma que por pouco não o atingiu.

Seguindo os corredores, o grupo vaculhou toda a área até encontrar baús no chão. Lindoier não identificou uma armadilha que quase o matou sufocado ao abri o baú. Socorrido, o rastreador e o o mago Crowlei abriram o outro baú. Os aventureiros estavam com muitas riquezas, embora ainda tinham deixado muita coisa.

Desceram mais um nível nas cavernas e descobriram que o local se trata de um vulcão. Viram lava incandescente e solidificada em vários corredores, até escutarem a respiração de uma criatura. Van e Lindoier se arriscaram mais para a sala da criatura, até que ela despertou lançando um bafo de chamas próximo ao grupo, iluminando a sala. Um enorme dragão vermelha encara os dois heróis, enquanto a sala é aquecida por sua respiração... Até o momento em que a criatura ameaça avançar após um forte impulso, e o grupo de aventureiros bate em retirada pelos corredores escuros da caverna, ruindo devido aos movimentos bruscos do dragão no andar inferior.

Chegando no vilarejo de Muro o caos estará instaurado. O vulcão parece ter despertado, e as pessoas fogem como podem. Matteos identificou o dragão voando em direção a noroeste, então recomendou ao povo que se dirigisse a nordeste. Uma grande caravana se seguiu por aquela madrugada até que o povo e os aventureiros se instalassem no sopé de uma colina, à beira de um pequeno arroio.

Pensando e planejando, Matteos e Angbar incentivaram os líderes de Muro a dividirem o povo em dois grupos: um se dirigiria para o sul, em uma caverna na chapada que desagua no Rio Sevides, o outro, composto de apenas 20 pessoas, se dirigiria ao norte para um ponto mais elevado, onde poderiam atrair a atenção do dragão para longe da maior parte da população.

O plano foi executado com sucesso. O dragão foi atraído por tochas acesas durante a noite e pousou muito próximo ao grupo aventureiro. Necessitado, Matteos apelou para auxílio divino ao invocar um enviado. Este lhe disse que o dragão do fogo é um ancião chamado Orutrêz, que ele vivia na caverna e era cultuado por orcos, sendo que o líder Donur o bajulava com riquezas e presentes que saqueava.

Após a conversa Orutrêz percebeu os aventureiros, que se encontram mais uma vez frente a frente com a criatura. Porém, desta vez ele certamente estava bem mais atento e se aproximou do grupo. Para tentar mediar a situação, o enviado Saul convocado por Matteos falou com Orutrêz e tentou lembrá-lo de um encontro anterior, apelando para sua dignidade e honra. Depois disso esvaneceu-se, deixando o grupo tratar da situação por si.

Orutrêz, apesar de justo, se mostrou uma criatura ambiciosa e exigiu o ouro dos aventureiros para que tanto eles quanto os habitantes de Muro fossem deixados em paz. Esvaziadas as algibeiras, o dragão também exigiu que o responsável por despertá-lo na caverna da Ilha fosse levado até ele, para que seu julgamento fosse dado, sob pena dos aventureiros sofrerem seu julgamento no lugar dela. O grupo aceitou e então atraiu a guerreira Lena, que acompanhava a expedição ao lado dos aventureiros e até então permanecia na gruta abaixo da cascata, para que tivesse contato com Orutrêz. A criatura a arrebatou quando a viu, e a seguir libertou o grupo dizendo que eles mantiveram sua palavra. Antes de partir, porém ele deixou uma baforada de chamas para calar Baltazar, que ainda tentava negociar. Todos sobreviveram, e a cidade de Muro estava salva.

Com a ameaça do dragão contida, os aventureiros ajudaram os habitantes de Muro a retornar para a cidade. Eles tiveram todos os seus custos saldados e ainda receberam, cada um, 5 moedas de ouro. Foram então transportados até Itéria pelo Rio Sevides.

quinta-feira, 18 de julho de 2013

(PT) 3 - O Forte Scariot

Após quatro dias de investigações na cidade de Brual e considerar várias possibilidades, como retornar a Aderbas ou seguir em direção à Efrin, os aventureiros decidiram primeiro se dirigir ao Forte Scariot, que está bem próximo, e tentar obter mais informações a respeito da família que tanto aparece no fragmento de pergaminho que encontraram.

Eles cruzaram a cidade abandonada e Van foi capaz, com alguma dificuldade, de abrir os portões do Forte. Lá dentro os aventureiros se depararam com muitos corredores e salas repletas de armas abandonadas. Esqueletos criados por magia se encontravam no chão, mas alguns ainda permaneciam como mortos-vivos, e entraram em confronto com o grupo.

Mesmo Matteos tendo sofrido um ferimento considerável, o grupo segue sem maiores dificuldades ao derrubar um grupo com vários esqueletos.

Percorrendo os corredores pouco iluminados do Forte, o grupo descobre uma escada para o segundo andar. Neste pavimento o grupo encontra uma grande sala de guerra escura. Ao acender os archotes o grupo se depara com um homem armado com espada e armadura pesada, em silêncio, e um combate se inicia. Ele se tratava de um morto vivo que, ao ser subjugado após um duro combate em que Angbar quase sucumbiu, ele explica aos heróis que o Forte Scariot e todos os seus habitantes foram amaldiçoados por um maligno Feiticeiro chamado Alun. Ele o transformou naquele morto-vivo.

Orientados pela cabeça arrancada falante do morto vivo, o grupo rompe o enorme pentagrama desenhado em sangue na sala de guerra. Ao fazerem isso todo o prédio começa a entrar em colapso. Eles fogem pelos corredores em seu caminho de volta, deixando para trás as salas desconhecidas, até que o centenário Forte Scariot caia em ruínas após os heróis saírem em segurança.

O grupo então partiu de volta à Brual, buscar com novas informações que poderão levá-los ao necromante que amaldiçoou as terras ao sul.

terça-feira, 11 de junho de 2013

(PT) 2 - O tradutor

Com a chegada em Aderbas, o arqueiro Adriel Alistar seguiu um rumo diferente do resto do grupo, partindo em direção ao sul. Em seu lugar, o bardo Van Dedos de Prata passou a fazer parte do grupo.

Ainda atrás de Liona e com a nova formação, os aventureiros subiram o rio em direção a Brual em uma embarcação comercial. Desembarcaram em Porto de Brual, do lado direito do Rio Quiris Ao cruzarem a grande ponte que ligava os dois lados do rio perceberam uma jovem que ameaçava saltar. Impedindo a moça de cometer o ato, decobriram que ela se chama Méli Caster e que recentemente passou por sérios problemas pessoais. Seguiram em sua compahia até a entrada de Brual, cidade em que reside e diz conhecer muito bem. Logo despediram-se.

Na grande cidade comercial, os aventureiros foram diretamente até a biblioteca, onde encontram um acadêmico que comentou que Liona havia sido contratada pelo mercenário Parten para uma tarefa. Ele indicou a casa do homem e os heróis foram até lá. Recepcionados pelo nada simpático mordomo, o grupo utilizou-se de magia para fazê-lo dizer que a moça estava presa em uma caverna ao norte de Brual. Isto, porém, era tudo que ele podia informar.

O grupo ouviu do taverneiro que o local era movimentado a noite, e que possivelmente poderiam encontrar alguém por lá nesse período. Então, assim que a noite caiu, vários tipos começaram a surgir. O grupo foi abordado por um humano chamado Darem que procurava uma moça chamada Fúlvia. Os heróis, para conseguirem sua atenção, disseram que já a tinham visto. Enquanto isso Van era roubado por uma ladra leitora na mesa ao lado...

O grupo deixou Brual em direção as colinas a nordeste esperando encontrar a trilha da brilhante Liona. Após uma noite de acampamento, Darem cumpriu sua tarefa ao achar uma trilha na vegetação. Seguindo-a, o grupo alcançou uma caverna muito bem protegida por 6 soldados armados, que foram despistados por uma flecha em chamas atirada certeiramente contra uma árvore do lado oposto por onde entrariam no calabouço.

Dentro da caverna razoavelmente bem iluminada, Baltazar Crowley usou sua magia mais uma vez para transformar-se em um pequeno cão e explorar o local. Descobriu que o calabouço é guarnecido por 7 homens, e que Leona está dentro da cela pesquisando e escrevendo.

Após estudarem a distância os oponentes, Matteos tomou a iniciativa e partiu para o ataque sobre os guardas, iniciando uma longa batalha. Enquanto isso, Parten fugiu por uma saída aos fundos. Os aventureiros derrubaram todos os inimigos utilizando espadas e magias, e salvaram Liona.

Retornando para Brual, o grupo entregou o pergaminho para a moça estudar. Durante os dois dias seguintes cada um tomou atividades diversas. Enquanto Van e Angbar iam a taverna, Baltazar ficava na biblioteca e Matteous no templo. No terceiro dia, como prometido, Liona os chamou a biblioteca. Os quatro foram até lá e ouviram da moça que o pergaminho entregue era parte de um ritual, possivelmente necromântico e possivelmente de maldição. Ele mencionava o nome de uma família eredri tradicional: Scariot.

Os Scariot são uma família que praticamente não existe mais no reino. Foram pouco a pouco dizimados depois que os Volins assumiram o comando. De Liona ainda ouviram que existe um forte a poucas léguas da cidade de Brual que pertencia à família e hoje está abandonado, e também que ela tem conhecimento de apenas um Scariot vivo: Godof Scariot, escravo de dívidas na cidade de Efrin.


Os aventureiros então decidiram investigar mais a cidade de Brual, buscando informações sobre a família e suas origens. Também lembraram que devem a Darem informações sobre sua amada perdida, Fúlvia. A jornada continua.


Baltazar Crowley
Devo dedicar meu tempo em pesquisas:
  • Possíveis membros da família Scariot
  • Lista de pessoas que tinha essa família como inimigos
  • Possíveis magos com condições de proferir tal ritual
  • Verificar possível ligação da Familia Scarlot em Aderbas e Godof. 
Vaan Dedos de Prata
Pretendo investigar, ficar atento às conversas ao redor e fazer questionamentos sobre qualquer notícia ou rumor que envolva a família Scariot ou Godof Scariot (e também sobre Fúlvia) nas tavernas e estalagens da cidade, no Porto de Brual e também com caravanas de viajantes, mercadores, pantomimeiros e etc que passem por Brual.

Angbar
Vou ficar na cidade procurando por melhores equipamentos para o grupo, como armas, flechas e armaduras melhores do que temos no momento. Também prepararei mantimentos e provisões para viagem; comida, tochas, pederneiras, cantis cheios. Falarei com o ferreiro da cidade para ver se posso aprender algo com ele ou quem sabe ensinar algo. Quero, se possível, tentar forjar um machado crescente ou melhorar o meu. Pedirei dinheiro aos membros do grupo para cobrir todas as despesas comuns. Falarei com os soldados da cidade e, se possível, procurarei por informações sobre a família Scariot. Nas horas vagas estarei na taverna, e no último dia no templo pedindo por força e proteção.

Vaan
ah, e quero também repor minha facas de arremesso no tempo livre ;)

Matteos Daron
Vou ficar boa parte do tempo no templo, organizando cultos a Crisagom e envolvendo-me nos negócios do templo. Mas em outros momentos vou procurar informações sobre os Scariot e sobre Fulvia, seja com pessoas que vão até o templo, com outros sacerdotes e funcionários do templo e mesmo com autoridades de Brual, com as quais procuro me aproximar (o chefe da guarda, por exemplo).

RESOLUÇÕES

Após as investigações, cada um do grupo foi capaz de cumprir os seguintes objetivos:

Crowley

Mais nenhum membro da família Scariot será descoberto. Crowley consegue descobrir que o ritual daquele calibre possivelmente só é possível de ser realizado para um mago de alto grau na escola necromântica. Em outras palavras: ele não é um ritual que qualquer um consiga executar.

Van

Repôs as facas. Ouviu várias histórias sobre a família Scariot: Era uma família tradicional do reino de Eredra. Havia membros espalhados por todo o território. Descobriu que um dos últimos foi uma mulher que se casou com um homem do sul. Se mudaram há vários anos para uma cidade do sul, onde ela supostamente desapareceu há alguns anos.
O forte dos Scariot ao nordeste era muito famoso por comportar centenas de soldados. Existia uma vila se formando ao redor, que foi abandonada depois do sumiço dos membros da família.
Ouviu sobre uma mulher semelhante a Fúlvia pegando um barco para Efrin há alguns dias.

Angbar

Gastou 10 moedas de ouro para reparar todos os equipamentos e repor facas, flechas e mantimentos. O material do machado foi gasto (custo incluído no valor falado). Um teste é necessário para completar metade do serviço. Descobriu que Godof Scariot sempre foi um exímio guerreiro, mas acabou como escravo gladiador em Efrin.

Matteos

Ouviu dos sacerdotes que o último membro Scariot a passar por ali foi o próprio Godof, um homem viciado em jogos de lutas corporais. Ele perdeu uma em que teria apostado todas suas riquezas, mas ele já não possuía nenhuma. Com isso, acabou como escravo e hoje luta nas arenas. Também ouvirá que os sacerdotes viram uma moça semelhante a Fúlvia.

terça-feira, 28 de maio de 2013

(PT) 1 - O feiticeiro e a maldição sobre a terra

A cidade de Aderbas foi atacada por bárbaros vindos do sul, e os personagens auxiliaram na batalha para derrotar os invasores.

Após o combate, uma discussão se iniciou sobre a pouca fertilidade da Terra, a possível maldição de Sevides, o aparecimento de um feiticeiro andando nas redondezas há alguns meses e a paralela agressividade dos lobos. Os heróis, vendo que a cidade não possuía contingente para agir devido a cidade de Blur ter convocado soldados, resolveu interceder e ajudá-los. Partiram em direção ao sul até a cabana da velha Cabran que vive na periferia da floresta.

O contato com a senhora não foi amistoso, mas os aventureiros conseguiram a informação da direção em que ficava o vilarejo dos elfos, verdadeiros conhecedores da floresta e que poderiam levá-los até o local onde o feiticeiro esteve.

O encontro com os elfos se deu na floresta. Utilizando-se de magia, os aventureiros conseguiram convencer um soldado a guiá-los pela floresta até uma construção bem acabada encravada em um monte, onde disseram o feiticeiro foi visto pela última vez.

Entrando no local se depararam com mortos-vivos. Neste momento os aventureiros se encontram no escuro da construção, enfrentando muitos mortos-vivos que devoravam-se para manterem-se inteiros, até que o grupo de sangue fresco apareceu. Derrotados muitos zumbis, inclusive um inteligente que evidentemente fora transformado com magia mais poderosa, o grupo conquistou 320 moedas de prata em um baú e abriu uma porta através de um mecanismo com chave complexa, de pedra. Na sala aberta um altar protegia um artefato mágico e um pergaminho escrito em idioma desconhecido.

O grupo então retornou para Aderbas para tentar obter viagem de barco pelo rio até Brual, onde Baltazar Crowley conhece Liona, uma acadêmica que pode ser capaz de realizar a tradução do pergaminho.

Eles estão descansando em Aderbas nesse momento, enquanto aguardam o barco que faz o frete de suprimentos entre Aderbas e Brual chegar. A previsão é de 3 dias.