sexta-feira, 27 de outubro de 2017

(SP) 4.2 - Esgotos perigosos

Perigos subterrâneos

Preparados para entrar no esgoto, o grupo começa sua aventura. O local era escuro e precisava da iluminação das tochas que carregavam. Os passos dados eram lentos e cuidadosos para evitar imprevistos. Na primeira bifurcação encontrada, o grupo resolveu seguir reto. Eles chegaram a uma curva para a esquerda no exato ponto em que havia um bueiro para o qual parte do esgoto era levado. No momento em que iriam atravessar este local, um verme surgiu do buraco e atacou o grupo, fazendo-os sacar suas armas pela primeira vez desde que se reencontraram.

Não foi um enfrentamento difícil. A criatura era frágil e logo sucumbiu a força do grupo. Eles prosseguiram. Noutra bifurcação, o grupo conseguiu perceber um esqueleto humanoide preso a uma abertura no chão. O grupo se aproximou um pouco com muito cuidado mas, quando sentiu os tremores, resolveu não avançar. Thir, contudo, estava muito interessado em descobrir o que o esqueleto segurava escondido. Com cautela, o anão aproximou-se e conseguiu encontrar um punhal e um molho de chaves. Também havia um texto escrito no chão, mas a ignorância em leitura de Thir o impossibilitava de descobrir o que significava aquela mensagem. Ele resolveu se afastar do esqueleto quando percebeu um tremor do chão ao andar ao redor do buraco em que o esqueleto estava preso. Por segurança, o grupo se afastou e seguiu outro rumo.

Seguindo em busca da espada, o grupo deparou-se com uma planta estranha. Eles a evitaram e, a frente, sentiram um tremor de terra junto a rachaduras no chão provocadas por alguma coisa e, enfim, outra planta parecida com a primeira, mas maior. Esta planta atacou o grupo com tentáculos conscientes e esporos. Quando os aventureiros tiveram a ideia de atirar fogo na criatura, perceberam que ela é bastante fraca contra fogo. Assim, eles utilizaram suas tochas e óleo para lançar chamas sobre todo o monstro, que começou a arder em chamas como se ele mesmo fosse o próprio combustível.

As chamas da planta se espalharam, mas ela ainda não estava morta. Como últimos movimentos, a criatura lançou esporos sobre todo o grupo. Embora Darial e Thir tenham reagido a tempo para evitar respirar as partículas venenosas, Joseph e Tramp não. O guerreiro sentiu dor e falta de ar, ficando incapacitado por alguns instantes. O bardo foi bem mais afetado. Tendo aspirado profundamente os esporos em chamas, Tramp caiu inconsciente e sem respirar. Seu destino era a morte certa, mas Joseph conseguiu improvisar um antídoto satisfatório para mantê-lo vivo por tempo suficiente para que, pelo menos, pudessem sair do esgoto e procurar ajuda.

Iden, o mago da torre Norte

Ao sair da torre, o grupo carrega um Tramp inconsciente até o templo de Crizagom apenas para ouvir Cumérr dizer que se existe alguém na cidade capaz de salvar o bardo, este é Iden, o mago da torre Norte. Sem pensar por muito tempo, os aventureiros carregam o bardo até a torre. Para chegar lá, eles precisaram contratar um barqueiro por 1 moeda de cobre para atravessar as poucas dezenas de metros do rio.

Já do lado oposto, o grupo chegou até a torre e foi recebida por um mordomo. Ele guiou o grupo por uma escada caracol até o laboratório do mago Iden, um elfo, que era repleto de plantas e líquidos coloridos. O elfo cobrou um preço considerável pelo serviço, mas forneceu uma mistura que fez o bardo voltar a respirar normalmente.

Com Tramp salvo, o grupo retornou para descansar no templo de Crizagom. Enquanto todo o grupo preparava-se para deitar-se, Cumérr fez um convite a Joseph: ela desejava jogar algumas partidas de tabuleiro com ele. O guerreiro aceitou, inocente e sem perceber que a paladina insinuava-se para ele.

Brual, Eredra, dia 01 do Mês do Paixão do ano de 1500.

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

(SP) 4.1 - Reencontro em Brual

Seis meses haviam se passado desde os acontecimentos em Rochaverde, Ludgrim. A guerra que assolou a região se estendeu por quase todo o período. Batalhas foram travadas dentro e fora dos limites da Floresta de Siltam, chegando até a cidade comercial de Rochaverde. No entanto, os humanos demonstraram superioridade numérica e, mesmo no terreno dos elfos, foram capazes de exterminar as tribos hostis. 

Nem todas as tribos élficas lutaram a guerra, mas todas se recolheram e encerraram os contatos com os humanos depois da guerra. O conflito gerou animosidade entre elfos e humanos na região, fazendo as tratativas de paz regredirem décadas, senão séculos. O rei Daniar desgastou-se e os laços com Âmien tornaram-se frágeis. No entanto, Ludgrim e o reino élfico ainda mantém aliança, muito porque temem o momento em que Verrogar, o reino beligerante do norte, invadirá as fronteiras de um ou de outro e exigirá cooperação se eles desejam resistir.


Seis meses depois, apenas pequenos focos com batalhas sangrentas persistem na Floresta de Siltam. Mas os aventureiros já deixaram esta terra em direção ao leste. Foram em busca de novas aventuras. Eles não conseguirão fugir de seus destinos...


. . .


Darial atendeu o convite de Orrad e entrou na Ordem dos Cavaleiros de Crizagom. Seu árduo treino lhe abriu o espírito para novos e poderosos milagres e seu treinamento físico o tornaram mais resistente. Com o cavalo Artax como novo companheiro, o paladino seguiu para Eredra em busca de novos desafios, mas sem esquecer as vidas que se perderam porque ele não conseguiu evitar a guerra em Ludgrim.

Thir participou de toda a campanha de Rochaverde lutando ao lado dos humanos. Após o fim dos confrontos, quando as tropas mercenárias não eram mais necessárias, o anão se aliou a dois humanos que conheceu na guerra: Tramp, um soldado músico que inspirava os companheiros com seu trompete, e Joseph Albuquerque, um guerreiro habilidoso de um olho vermelho e rosto marcante.


Festividades de Brual


Era dia 30 do mês do Talento, uma enorme Festa da Colheita ocorria em Brual, uma grande cidade no sul de Eredra. A cidade, marcada pela bifurcação do Rio Sevides e Odem, era grande o suficiente para abarcar populações muito diversas, mas com marcante presença humana dos bárbaros Volins vindos do Sul há décadas atrás.

Darial chegou a cidade no dias das festividades. Ele dirigiu-se até o templo da Tríade, no centro da cidade. Durante sua visita, o paladino pediu informações no templo e acabou sendo escutado por Thir, que o reconheceu da cidade de Rochaverde. Certo de que as habilidades do paladino poderiam ser úteis para a comitiva de mercenários, o anão alertou o restante do grupo que abordou Darial.

Unidos, os quatro foram até o templo de Crizagom. Lá eles foram atendido por Gyles, o guarda do templo de Crizagom, que logo chamou a responsável pelo local, a paladina Cummérr. Ela recebeu bem o grupo, especialmente a Darial, também paladino, e Joseph, por quem demonstrou afeição instantânea.

Cumérr, sacerdotisa de
Crizagom em Brual
Darial pediu abrigo no templo de Crizagom em nome de todo o grupo e a sacerdotisa não hesitou em aceitar. Ela disse que o templo estava aberto a guerreiros honestos que precisassem de abrigo temporário enquanto estivessem em Brual. Assim, o grupo foi designado para um quarto comum, com camas espalhadas pelo chão.

Ainda enquanto conversavam sobre as missões do templo (com Thir desafiando a paladina para um duelo) o prefeito Eguiardo entrou em alvoroço. Ele procurava por Cumérr e disse que gostaria que ela encontrasse alguém para encontrar sua espada de família perdida.

A missão parecia ter caído como uma luva para o grupo, que interessou-se pelo caso e dirigiu-se, junto com o prefeito e seus assessores, para a sala de guerra do templo de Crizagom onde, sentados a uma mesa redonda, puderam discutir a pauta.

O prefeito já estava com a missão traçada: ele afirmava que algum dos magos da cidade havia lhe roubado a espada de família, símbolo de poder e respeito dos Volins em Brual. Suas histórias eram bastante incrédulas, uma vez que as evidências que ele apresentava contra os magos eram bastante precárias.

Eguiardo falou de Rúbeo, o mago da torre no sul da cidade de Brual, Arior, o mago do Oeste e Iden, o mago do Norte. Contudo, nenhum de seus argumentos fez o grupo acreditar que ele tinha descoberto o verdadeiro ladrão. Finalmente, após vários questionamentos, o prefeito aceitou que talvez não tivesse sido um mago a roubar sua arma. Assim, o grupo foi até a residência para investigar os rastros que o ladrão pode ter deixado.

Na residência do prefeito, o grupo percebeu que a sala onde a espada estava guardada possuía várias rotas de fuga possíveis. Além disso, graças as sensitividade de Darial, o grupo ficou sabendo que a arma era possivelmente amaldiçoada.

Todas as pistas levavam para os esgotos de Brual. Assim, o grupo resolveu preparar-se melhor antes de entrar, comprando lanternas e esperando a manhã seguinte para não invadir durante a noite. Afinal, algumas histórias urbanas diziam que aqueles esgotos não eram seguros e que eles deveriam tomar cuidado lá embaixo.

 Brual, Eredra, dia 30 do Mês do Talento (Festa da Colheita) do ano de 1500.