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sexta-feira, 23 de setembro de 2016

(IL) 7.2 - Licantropos na floresta

De volta em Virena

Azurius, Ark, Servill, Folhagem e Mardoc retornaram até o ponto onde haviam deixado seus cavalos e a carruagem. Eles perceberam que o curral que haviam montado estava inteiro, mas os animais estavam muito debilitados. Havia faltado água e um deles estava morto enquanto outro estava muito fraco.

Ao abrirem o curral, dois dos animais fugiram. Ambos foram atrás de água e foram alcançados pelo grupo. O primeiro sem muita dificuldade, mas o segundo havia corrido para bem longe. Servill percebeu que o que correu mais perto não tinha condições nenhuma de puxar a pesada carruagem. O outro era um cavalo de guerra e encontrava-se mais forte. Restavam para o grupo dois bons cavalos e o burro pertencente ao anão Mardoc.

Todo o resgate e tratamento aos animais feridos levou bastante tempo e já era noite quando o grupo estaria preparado para seguir viagem. Eles acamparam na estrada e aguardaram a manhã seguinte para prosseguir sua viagem para Virena, que foi alcançada apenas ao cair da noite.

Embora o grupo tenha ficado receoso de atravessar a cidade de Virena e chamar a atenção de pessoas indesejadas, eles perceberam que não teriam opção. Assim, Mardoc dirigiu-se até o templo de Blator. O anão foi surpreendido com Folhagem afirmando que esta seria o último encontro com ela, porque ela deixaria o grupo e partiria para o norte em seguida.

Enquanto isso Azurius e Ark foram procurar algum lugar que possuísse um rubi, uma vez que o mago precisava de um para seus encantos, mas não tiveram sucesso. Já Servill foi diretamente para a Taverna da Pedra Moída aguardar o anão retornar de suas tarefas.

Ao chegar no templo, Mardoc falou diretamente com Baldar, o sacerdote de Blator, e perguntou sobre o sobrinho de Dwonirv que ele havia prendido alguns meses antes. Ficou sabendo que o anão ainda estava preso no calabouço do castelo e que seria muito difícil entrar em contato com ele sem que Dwonirv ficasse sabendo. O julgamento do criminoso estava marcado para três semanas daquela data, e já estava bastante atrasado. Baldar sabia que o príncipe Baldur estava sendo pressionado para adiar o julgamento o máximo possível.

Na mesma conversa, o anão informou que precisaria conversar com a última Abal. O sacerdote disse que tratava-se de Ukar, que fora uma paladina mas agora tem uma vida simples, e lhe orientou como encontrá-la.

O anão também ficou sabendo que o bordão de Imaná fora um artefato poderoso humano. Baldar pouco sabia sobre ele e orientou Mardoc a procurar uma comunidade humana seguidora de Parom para saber mais sobre a peça. Mesmo assim ele resolveu procurar Mainarv, o sacerdote anão de Parom, e tentar coletar mais informações.

Mardoc apresentou Folhagem e sua história e pediu para eles pernoitarem no templo naquela noite.

- - -

As ruínas do vilarejo


O grupo formado por Gar, Zac, Finwe, Maicow e Daileon estava pernoitando na floresta. Gar reunia formigas vivas para transportar consigo a fim de municiar seus poderes e Zac encantou dois anéis com magias de mutação e levitação.

Pela manhã eles seguiram em direção ao vilarejo abandonado dos elfos, onde encontravam-se as ruínas que possivelmente guardavam o bordão. O local não era conhecido pelo rastreador, pois os elfos que ali habitavam proibiam a entrada de estranhos e o mestre de Gar o instruiu a não contrariá-los. Porém ele sabe como chegar.

O rastreador ainda percebeu que os animais evitavam o grupo. Durante a conversa com o restante do grupo, Zac revelou que era possível que ele próprio fosse a causa, devido a maldição que induzia criaturas que bebiam da água maldita a tentar matá-lo.

Em determinado momento, já em uma região de mais clareiras, o rastreador percebeu que eles estavam sendo seguidos por criaturas hostis. Eram licantropos onça que os cerceavam e que os ameaçaram quando perceberam que haviam sido detectados.

Gar tentou abordar as criatura de forma diplomática. Ele foi recebido por uma rugida e, depois de alguns instantes, um dos monstros anunciou "─ apenas nos entreguem o maldito, ou morram.", referindo-se a Zac e enquanto faziam formação ofensiva. Assim começou uma batalha.

O foco dos monstros era atacar o gigante, que contra atacava com força. Finwe também estava na linha de frente e Zac logo iniciou um voo para fugir do alcance dos inimigos. A batalha durou por alguns minutos, com Gar utilizando seu veneno para minar o grupo.

Quando havia apenas dois deles restantes no campo de batalha, eles tentaram fugir. Um deles foi perseguido por Gar, que conseguiu alcançá-lo e matá-lo a machadadas. Outro foi acompanhado por Zac, que sobrevoava na forma de uma ave. O rastreador, muito rápido, também conseguiu alcançar este licantropo correndo entre as árvores, depois que livrou-se do primeiro.

Conti, 1º dia do mês da Justiça do ano de 1500.

sábado, 17 de setembro de 2016

(IL) 7.1 - Para a Floresta de Melgundi


Viajando de volta


Partindo do Palácio dos Abal o grupo caminhou por algumas horas. Eles encontraram uma caverna antes do anoitecer e Azurius cogitou que eles acampassem por ali. No entanto, quando o grupo percebeu que o local era profundo e eles não sabiam o que havia no interior, eles resolveram prosseguir a caminhada por mais algum tempo até que encontraram um paredão junto a montanha.

Azurius, como de costume, fez o abrigo para o restante do grupo. Enquanto acampavam, eles discutiam as razões que poderiam ter levado Findore a fazer o que fez e também julgavam as intenções de Quir-aNuã. Mardoc era o mais decidido a acreditar na ermitã, pois repudiava Findore pelo que ele fez com os Abal.

Ainda no acampamento, Azurius continuou pressionando Maicow para que ele se dedicasse à sua magia. O jovem, embora estivesse aos poucos sendo convencido, ainda permanecia distante de ser capaz de controlar o karma arcano. Além disso, o elfo analisou o cálice, descobrindo que ele é capaz de fazer poderosas magias de cura, além de outras propriedades que ele não possuía conhecimento de compreender.

No dia seguinte o grupo prosseguiu sua caminhada de volta em direção a residência de Quir-a-Nuã. Eles cruzaram o rio com a ajuda de Daileon depois que Zac prometeu uma vaca para alimentá-lo assim que tivesse a oportunidade.

Reencontrando-se com Quir-a-Nuã


O reencontro com Quir-a-Nuã carregava uma forte tensão. A própria chegada deles e a recepção do grifo foi ameaçadora. Daileon e Finwe esperaram do lado de fora, de forma a evitar uma confronto contra Brutus, o grifo da anciã.

Azurius informou que eles encontraram o espírito de Findore no palácio assim que começaram a conversa com a anciã. Surpresa, ela disse que não esperava que o mago fosse encontrado, porque ele foi destruído por uma paladina há anos. Instigado por Azurius, Mardoc também começava a questionar as intenções da velha.

A conversa estendeu-se até que ela convidou alguns deles para entrar. No entanto, apenas Mardoc e Zac a acompanharam. Os dois, sozinhos com a anciã, disseram que também não tinham certeza se deveriam confiar nela. A desconfiança foi aumentada quando ela disse que não estava com o cajado, mas que sabia como encontrá-lo. Indignado, Zac retirou-se da sala, deixando Mardoc decidir se entregaria ou não o Cálice das Lágrimas para a ermitã. Para o mago, ela não cumprira com sua parte no acordo.

Quando ficou a sós com Mardoc, Quir-a-Nuã demonstrou angústia por não ter recebido o Cálice e lhe revelou que a responsável pela destruição de Findore foi a paladina Ukar Dinarv, antiga descendente do clã dos Abal e que o anão reconheceu como uma habitante de Virena.

Indeciso, Mardoc levou o cálice consigo sem permitir que Quir-a-Nuã sequer o visse. Ainda o desejando, a anciã voltou a ir atrás do grupo para tentar convencê-los a entregar o Cálice das Lágrimas. Segundo ela, o artefato lhe garantiu uma vida muito longa. No entanto a companhia já estava decidida. Mesmo assim, ela lhes disse que eles deveriam procurar por Gizi, um rastreador da Floresta de Melgundi. Em troca, Azurius prometeu que eles voltariam até ela para entregar-lhe o Cálice se o bordão fosse realmente encontrado.

Dividindo o grupo


Depois de deixarem Quir-a-Nuã o grupo acampou e decidiu o rumo que tomaria. Folhagem resolveu partir após uma conversa em que Zac lhe convenceu de que ela não era igual ao restante do grupo. No entanto, a pequenina ainda acompanharia Mardoc, Azurius, Servill e Ark até Virena, enquanto Finwe, Maicow, Daileon e Zac seguiram diretamente para a floresta de Melgundi.

A separação do grupo tinha o objetivo de agilizar a busca pelo cajado. Além disso, Azurius desejava resgatar os animais e as carruagens que haviam deixado protegidas próximas da estrada e Mardoc tinha assuntos para discutir em Virena.

Gar Hoard


A chegada de Daileon, Finwe e Zac foi imediatamente percebida por Gar Hoard, um caçador das florestas de Melgundi que havia herdado o conhecimento de Gizi.

Gar, depois de analisar os viajantes, resolveu abordá-los e apresentar-se. O primeiro contato foi amistoso. Zac indagou muito ao humano da floresta pelo tal Gizi. Ele hesitou por um bom tempo em revelar que seu mestre já havia partido ao encontro de Cruine, pois tentava primeiro induzir os estrangeiros a revelarem o assunto que os trazia até a floresta.

Zac pareceu bastante decepcionado Depois que a notícia da morte de Gizi foi revelada. No entanto, Gar disse-lhes que poderia acompanhá-los até o abrigo de seu falecido mestre para que os estrangeiros pudessem buscar mais informações sobre a localização do Bordão de Imaná.

Após terem caçado animais para alimentar Daileon e chegar ao abrigo do caçador, este vasculhou as coisas de seu mestre atrás de dicas sobre as ruínas que teoricamente guardariam o Bordão de Imaná. Em alguns instantes Gar encontrou diagramas que apontavam para ruínas de uma comunidade élfica abandonada há algumas décadas. Os desenhos eram bastante incisivos na tentativa de afirmar que o bordão deveria estar ali, embora nenhuma palavra estivesse escrita, uma vez que Gizi era analfabeto, assim como seu pupilo.

Gar também informou que as ruínas a que se referia estavam a pouco mais de duas horas de caminhada. Assim, Zac resolveu que os quatro iriam já na manhã seguinte para adiantar-se em relação ao restante do grupo, que deveria levar quatro dias na viagem até reencontrá-los em Melgundi

Conti, 26º ao 30º dia do mês da Vida do ano de 1500.

quarta-feira, 7 de setembro de 2016

(IL) 6.2 - A assombração de Findore

Como remover o cálice


A grande porta que Ark conseguiu abrir às custas de ser atingido por uma armadilha dava acesso a uma grande sala com quatro colunas. Cada uma destas colunas possuía uma característica distinta:

  • Uma coluna de vidro com gases ascendentes em seu interior.
  • Uma coluna com uma tocha com grande chama.
  • Uma coluna de pedra muito mais forte do que as outras.
  • Uma coluna com uma fonte de água limpa.

O chão possuía marcas em forma de desenhos que Zac se interessou. Ele passou a analisá-las atentamente enquanto o restante do grupo observava o resto da sala.

Cálice das Lágrimas
Uma estátua gigante de um anão em armadura com os braços para cima como se segurasse uma arma desequilibrada ornamentava o canto da sala, sob um altar. Não havia, no entanto, nenhuma arma nas mãos da estátua e em seu lugar havia um cálice dourado. A peça estava levemente inclinada e colocada entre os dedos do anão de pedra. O grupo percebeu que tratava-se do Cálice das Lágrimas.

Após vários minutos de análise, Zac usou sua magia para levitar e levantar Azurius com ele. Ambos perceberam que o cálice carregava um líquido esverdeado. Azurius também percebeu, depois de vários minutos de análise, que os símbolos no chão tratava-se da invocação de um ritual incompleto. O elementalista percebeu que aqueles riscos serviriam para a invocação de um ou mais elementais. No entanto, alguma chave final ainda era preciso para completar a magia e ele não foi capaz de deduzi-la.

Mardoc retornou até a sala anterior, onde Ark estava paralisado e Daileon descansava, para retirar o enorme martelo metálico das mãos da estátua. O anão arrastou o martelo até a sala do cálice mas, ao ver que não conseguiria levantá-lo, escalou a estátua e pegou o cálice ele mesmo. Nada aconteceu. No entanto, quando o anão aproximou seu nariz do líquido para sentir o cheiro, ele foi acometido por uma vertigem súbita e por pouco não caiu. Depois disso ele passou a tomar mais cuidado com o conteúdo do cálice e dirigiu-se para a saída.

Todos já estavam saindo do palácio, mas antes que Mardoc pudesse alcançar a porta principal com o cálice em suas mãos, um vento sobrenatural fechou todas as portas e as paredes pulsaram como se tivessem emitido um breve brilho. A seguir surgiu uma voz fantasmagórica que foi identificada como a assombração de Findore. Ela avançou sobre o anão, que entregou o cálice para Servill e contra-atacou.

Assombração e Elementais


Assim que a batalha começou Zac entonou sua voz para que todos o ouvissem e chamou pela assombração. O mago conseguiu atrair a atenção do mago morto vivo e eles conversaram sobre a velha Quir a Nuã. Assim, Findore lhes disse que a ermitã era sua inimiga e que o cálice poderia ser utilizado para devolver a juventude a seu usuário.

Servill, ao ouvir sobre o pode de rejuvenescer, bebeu imediatamente o líquido. O sacerdote de Sevides por pouco não foi direto para o lado de seu filho, nos braços de Cruine. Ele tombou imediatamente no chão e morria. Azurius apressadamente o carregou de volta a outra sala, tentando reanimá-lo. Enquanto isso, Mardoc reiniciou a batalha contra a assombração.

Azurius e Finwe foram os dois que levaram o pequenino até a fonte que havia em uma das colunas da sala em que estava o cálice. Azurius tentou fazer o sacerdote cuspir o veneno e eventualmente teve sucesso. Porém, no momento em que Servill vomitou o veneno no chão sobre os rabiscos, o líquido se espalhou pela sala e concluiu a magia de invocação dos elementais.

Cercados por vários, Azurius se transportou com Servill para um local mais seguro, deixando Finwe sozinho contra quatro criaturas. O meio elfo não foi páreo para os monstros e, embora tivesse tentado fugir, ele foi alcançado e derrotado. Enquanto isso Zac e Mardoc foram afetados por uma magia de medo que os fez afastarem-se o máximo que podiam do combate.

Azurius, um dos poucos ainda em boas condições, foi capaz de vencer a magia de proteção das muralhas e abrir um buraco através das rochas da parede para que o grupo pudesse fugir. O problema de todos agora foi encontrar uma forma de levar Finwe vivo para fora.

A batalha contra os monstros foi intensa. A assombração desapareceu assim que Mardoc deixou o palácio, mas os elementais permaneciam lá dentro, combatendo quem quer que se aproximasse. Azurius conseguiu entrar e despistar um elemental da terra e, finalmente, com ajuda de Daileon, chegar até o corpo inerte de Finwe e levá-lo para fora da área de risco.

Finalmente, depois de horas de exploração, o grupo estava com o Cálice das Lágrimas em mãos e podia rumar novamente para a residência de Quir-a-Nuã, embora Zac estivesse muito desconfiado da velha tê-los usado para fins mesquinhos.

Conti, 25º dia do mês da Vida do ano de 1500.

sábado, 3 de setembro de 2016

(IL) 6.1 - O Palácio dos Abal

No caminho do Palácio


Antes de deixar a residência de Quir-a-Nuã em direção ao palácio a fim de recuperar o Cálice das Lágrimas, o grupo resolveu deixar a mochila de Daileon com a pedra pesada. Em seguida eles começaram a jornada de vocês, em tempo frio, nublado, e por uma trilha quase apagada.

O grupo não se deslocava muito rapidamente. Mardoc ia na frente, tentando descobrir alguma trilha que possa ter passado pela região. O anão encontrou trilhas antigas de gigantes e orcos. Os primeiros haviam passado há semanas, mas os orcos haviam passado em grande número há no máximo três dias. No entanto, ele também percebeu que nenhum deles estava no mesmo caminho que eles.

Como eles haviam começado a caminhada já durante a tarde, o grupo ainda estava na metade do caminho quando a noite chegou. Azurius modelou a terra da montanha para criar um abrigo subterrâneo para o grupo próximo a uma árvore. Durante a guarda noturna, Mardoc ouviu passos e acordou seus companheiros. Eles perceberam que tratavam-se de orcos, mas as criaturas não perceberam o abrigo.

Na manhã seguinte o grupo seguiu caminhada até chegar no vale onde havia um rio. Este rio não era muito profundo, mas possuía uma forte correnteza. O grupo perdeu alguns minutos traçando uma estratégia de como cruzá-lo e decidiu que deixara uma corda nas mãos de Mardoc. Ele atravessaria a nado depois ajudaria o grupo.

O anão esforçou-se e conseguiu ser bem sucedido em atravessar o rio a nado. Com a corda esticada, ele aguardava que seus companheiros atravessassem. Os dois primeiros a atravessar foram Servill e Folhagem. Ambos tiveram bastante trabalho, mas conseguiram cruzar o rio em segurança.

Maicow e Zac tiveram um pouco mais de desenvoltura do que os pequeninos para atravessar o rio. Eles conseguiram passar sem demonstrar desgaste físico. Já Azurius e Ark fizeram a tarefa parecer muito simples, cruzando a corda em pé e não caindo em momento algum. Finwe foi aquele que cruzou de forma mais segura: ele subiu no ombro de Daileon e o gigante cruzou o rio caminhando.

Passado este desafio, o grupo seguiu caminhando montanha acima. O trajeto era difícil e eles não conseguiram chegar ainda neste dia. Durante a noite, Azurius tentou educar um pouco Maicow no caminho da magia. O mago tentava convencê-lo de que seguir o caminho da magia seria muito útil para ele. Para isso, Azurius mostrava os livros e explicava todas as maravilhas que a magia podia cumprir. Ele estava tentando moldar a aura do jovem no caminho dos magos, mas sabia que seria preciso muito mais tempo.

O Palácio


O Palácio que Quir-a-nuã se referia estava parcialmente encrustado nas rochas. Uma escadaria dava acesso a uma porta enorme. Ark analisou os degraus e percebeu que pelo menos três armadilhas já haviam sido ativadas na entrada. Com mais segurança, o ladino subiu até o último degrau e percebeu que era uma alavanca que abria a porta.

Ark não foi capaz de puxar a alavanca e pediu ajuda de Mardoc. O anão executou a tarefa e fez a porta abrir-se completamente. Ela dava acesso a um grande saguão com algumas colunas. Mais uma vez com muita cautela, Ark foi na frente e percebeu que haviam armadilhas desativadas nas colunas. Enquanto isso, Azurius percebeu que braseiros ainda queimavam com uma tênue chama de uma lenha de uma árvore muito comum entre os elfos.

No fim do salão havia uma grande estátua de anão trajando uma armadura de bronze e um martelo metálico. Tanto a armadura quanto a arma não faziam parte da estátua e Mardoc notou o brasão do clã Abal nela. Antes de aproximarem-se da estátua, Ark precavia-se das armadilhas e Mardoc procurava por rastros de viventes. O anão percebeu que os últimos sinais de movimentação haviam sido há muito tempo atrás.

Ao chegar perto da estátua, Azurius sugeriu que Daileon usasse a armadura da estátua anã. O gigante gostou da ideia e passou a tentar arrancar a armadura tentando quebrar a estátua. Mardoc, bastante irritado com aquele gigante quase quebrando uma obra de arte anã, sacou seus machados e ameaçou Daileon. Foi Azurius e Finwe quem apartaram o combate.

Com os ânimos um pouco mais calmos, Mardoc passou a retirar a armadura da estátua de forma a removê-la sem danificar a estátua. A tarefa levou uma hora completa e Ark e Azurius colaboraram. Mardoc sugeriu a possibilidade dos magos encolherem a armadura para ele vestir, mas a ideia foi desmanchada por Azurius, que enxergava muitos riscos.

Machado dos Abal
Continuando a análise da estátua, Mardoc encontrou um botão. Ao pressioná-lo, o anão notou a abertura de um compartimento abaixo da estátua, com acesso através de uma escada. Mardoc, ligeiramente abaixado, entrou no pequeno espaço e lá encontrou um machado vermelho sobre um pedestal. Ele imediatamente pegou o machado, o que ativou um mecanismo que fechava a porta da estátua e liberava veneno naquele local. Graças a Azurius, as portas do compartimento não foram trancadas imediatamente, dando tempo para Mardoc agarrar a porta e forçá-la para abrir, conseguindo escapar sem intoxicar-se.

O grupo então seguiu investigando os outros compartimentos do palácio. Havia uma porta emperrada, que Mardoc conseguiu forçar e abrir. Através dela os aventureiros encontraram um laboratório, uma cozinha e um dormitório. Havia comida estragada na cozinha e também dois ídolos de Blator e Palier do tamanho de um antebraço.

Eles encontraram uma grande chave sob o colchão do dormitório. Guardando-a, eles prosseguiram, mas não encontraram nada mais que lhes interessasse e, então, seguiram para a outra porta que ainda não tinham investigado.

Não havia trancas na outra porta e eles encontraram dois caminhos. Um deles levava a uma grande porta e o outro levava a um dormitório particular. Ali eles encontraram uma taça de ouro com o brasão dos Abal, várias cobertas de tecidos nobres e um baú com 120 moedas de cobre.

Zac encolheu os cobertores de tecidos finos para que eles pudessem ser transportados. Ark pegou a taça e jogou seu conteúdo sobre a mesa, que provocou seu derretimento. O ladino então guardou a taça junto com seus pertences. Mardoc ainda encontrou um diário escrito em Voz da Pedra. Ele percebeu rapidamente que tratava-se de o diário de Dubrak Abal.

Enquanto o restante do grupo seguia a investigação do restante da sala, Mardoc ficou lendo o diário para buscar informações sobre o local. Ele percebeu que o diário relatava a chegada de Findore ao palácio - e ele não parecia ser uma visita agradável. Ao mesmo tempo, Azurius encontrou um traje anão de gala, que guardou para Mardoc.

Antes que o anão terminasse de ler seu diário, Ark tentou destrancar a última porta. Embora tenha sido bem sucedido na tentativa, o ladino não percebeu uma armadilha e foi atingido por uma agulha envenenada. Ele ficou imediatamente totalmente paralisado. Incapaz e inútil, Azurius, com ajuda de Finwe, arrastou o corpo de Ark para o saguão principal e lá o acomodou junto com Daileon.

A sala que viram a seguir possuía outra grande estátua com o cálice. Como eles pegariam que ainda seria discutido.

Conti, 23º ao 25º dia do mês da Vida do ano de 1500.

sábado, 27 de agosto de 2016

(IL) 5.6 - Quir a Nuã

A luta contra os orcos


O grupo prosseguia sua viagem pela montanha com Mardoc guiando o caminho. Era noite e o grupo deparou-se com uma grande quantidade de orcos. Eles se mostraram agressivos e atacaram primeiramente o anão, que tentava proteger Folhagem.

A batalha então desenvolvia-se com a maior parte dos orcos arqueiros disparando contra Daileon. O gigante partiu diretamente para o desfiladeiro, e começou a escalá-lo para pegar os arqueiros que o agrediam.

Mardoc enfrentava aqueles que o cercavam, enquanto Servill lançou seu símbolo sagrado no chão e orou por um apelo de Sevides.

Sevides respondeu as orações de Servill enviando uma criatura poderosa para ajudar o grupo. Enquanto isso, o restante do grupo continuava a lutar contra os inimigos.

Daileon era alvejado por uma dezena de flechas, mas resistia bravamente e se aproximava dos arqueiros. Ao chegar no topo do morro, o gigante arremessou um dos arqueiros para baixo e partiu na direção dos outros que, aterrorizados, disparavam suas flechas no gigante da forma mais rápida que podiam.

Pouco a pouco o grupo ia eliminando o grupo de orcos. Dois deles fugiram ao perceberem que não teriam chances, mas ninguém resolveu persegui-los. Daileon era o mais ferido depois da batalha e foi prontamente ajudado por Servill. O sacerdote também usou seus milagres para auxiliar seus outros companheiros feridos.

A guarda


Após o combate o grupo resolveu montar equipamento no topo do morro. Enquanto isso, Mardoc encontrou uma trilha deixada pelo orcos e viu que haviam mais de onde aqueles vieram. No entanto, eles optaram por não persegui-los e permanecer na missão.

No acampamento, Azurius tentava convencer Maicow a estudar magia. Ele se exibia com seus poderes e explicava que o jovem poderia tornar-se poderoso caso seguisse seus passos. Maicow demonstrava receio em fazer isso, uma vez que ainda sentia-se em débito com Finwe porque o bardo o havia ensinado bastante coisa.

Durante a noite chuvosa no abrigo criado pela geomanipulação de Azurius, Ark e Folhagem iniciaram a guarda. O ladrão cortejava a pequena e, embora nunca antes havia mostrado muita afeição pela ladina, ele pode perceber que a noite foi proveitosa e ele progrediu em suas intenções, embora ainda não tenha chegado o momento de uma aproximação mais íntima.

A viagem


No dia seguinte o grupo prosseguiu pela trilha que lhes levaria até Quir-a-Nuã. A jornada os levou até uma floresta na montanha e em seguida em um rio que cruzava o caminho. Para cruzá-lo, Azurius montou uma ponte de pedra que foi capaz de sustentar a todos.

Daileon, no entanto, carregava uma mochila com um cubo de metal com um peso exagerado. Zac, para impedir qualquer imprevisto desagradável, encolheu o cubo metálico dentro da mochila e, assim, todos, até mesmo o gigante, conseguiram passar pela estrutura montada por magia.

Várias horas mais tarde o grupo já havia subido bastante a montanha até chegar na crista e de lá podiam ver Virena. Eles ainda tinham duas horas de escalada até o local desejado e então pararam apenas rapidamente para respirarem.

O local demarcado e procurado pelo grupo era um altiplano. Havia uma grande gruta no centro deste plano e, no alto dela, um ninho de grifos. Mardoc detectou dezenas de pegadas recentes de estatura humana nesta área, juntamente com vários vegetais cultivados.

Ao se aproximarem da gruta eles perceberam que havia uma pequena entrada e uma porta em seu interior. Se aproximaram.

Quir-a-Nuã

Um alarme foi ativado ao chegarem perto da porta da gruta, provocando um barulho forte. Embora o ocorrido quase gerou uma briga no grupo entre o ladino e o guerreiro, Folhagem os acalmou. Mardoc então se aproximou e bateu na porta chamando por Quir-a-Nuã. De dentro da casa, um grito agudo e trêmulo de "como sabem o meu nome?" foi ouvido.


Uma velha surgiu de dentro da gruta. Azurius lhe entregou a carta que dizia que ela era um dos alvos dos demonistas, o que acabou a convencendo de que realmente estava em perigo. Ela iria pedir ao grupo que entrasse antes que o "Brutus" chegasse. Quando perguntaram a ela quem era Brutus, ela disse que tratava-se do grifo dela. Então, preocupados do que poderia acontecer com a ave ao ser vista por Daileon, todos foram até a frente e Finwe usou um encantamento para garantir que ele não ataque o grifo, se vê-lo.

Quir-a-Nuã


Depois de resolvida a situação de Daileon, todos entraram para a gruta de Quir-a-Nuã. Azurius iniciou a conversa, querendo saber do porquê ela estaria em uma lista de demonistas. Porém, ao mesmo tempo em que perguntava, o mago iluminou a sala com magias, perturbando Quir-a-Nuã, que já se mostrava hostil com ele. A hostilidade se reforçou quando o elfo solicitou autorização para reforçar as defesas da anciã, que prontamente recusou e disse que ela tinha Brutus para protegê-la.

Em seguida ela disse que a única razão que a faz imaginar que ela se torne uma vítima dos demonistas é saber a localização do Bordão de Imaná. Interessado, Azurius fez mais questões sobre ele. A velha então disse que o Bordão só pode ser utilizado por um mago de bom coração, o que excluiu em definitivo este mago das opções.

Zac foi quem sentiu-se capaz de utilizar tal bordão. O mago humano questionou a anciã sobre como conseguir este artefato e ela disse que antes o grupo precisaria trazer-lhe o Cálice das Lágrimas, que está localizado em um palácio ao nordeste de onde estão.

Mardoc imediatamente relacionou o palácio a uma construção anã antiga e Quir-a-Nuã confirmou que a origem do local era mesmo anã. Em seguida, ele e Ark fizeram algumas perguntas sobre o cálice e ela disse que tratava-se de uma joia que ela havia entregue para o mago Findore, último dono do palácio.

O anão Mardoc, prestando atenção na sala onde estavam, identificou o símbolo do clã Abal, uma casa anã que ele não conhecia o destino.

Finalmente, a anciã pediu para que todos fossem até a frente para que ela indicasse a localização do templo para eles.

Conti, 22º e 23º dias do mês da Vida do ano de 1500.

sábado, 20 de agosto de 2016

(IL) 5.5 - Escalada e descoberta

O caçador


Mardoc foi à cabana do caçador depois de receber a orientação de ele poderia saber melhor como chegar no abrigo da "bruxa". O anão foi recebido por uma mulher desconfiada que disse que o caçador estava fora mas deveria retornar em algum tempo. Após combinar com o grupo, Mardoc aguardou.

O caçador apareceu quase uma hora mais tarde, enquanto Mardoc e Folhagem conversavam próximos a casa, em uma pedra. O humano os recebeu de forma grosseira enquanto carregava o couro de pequenos animais. Ele foi até sua casa descascar sua caça antes de voltar e conversar com os dois aventureiros.

O guerreiro anão e a pequenina queriam descobrir qual o melhor caminho para chegar à "bruxa" da montanha. O caçador disse que nunca foi até lá, mas orientou o grupo sobre o melhor caminho a tomarem. Contudo, ele foi enfático: eles precisariam escalar a montanha em algum momento. Com as informações recebidas, Mardoc retornou ao restante do grupo, que o aguardava em um acampamento ─ para a surpresa de Folhagem.

É preciso alimentar o gigante


O grupo entrou em uma floresta pouco depois de deixar a pequena comunidade. Já estava tarde e eles resolveram acampar. Azurius, como de costume, utilizou o restante de seus poderes para criar um abrigo para todos. Porém, algo começou a preocupar o grupo. O gigante Daileon começou a resmungar querendo carne e o grupo não tinha nenhuma. Preocupados que ele pudesse acabar perdendo o controle, Ark, Azurius, Finwe e Daileon foram à caça. Eles conseguiram rastrear um urso que passara pelo local e foram atrás.

Enquanto isso, Zac criou batatas com seus poderes alquímicos

Depois de vários minutos seguindo as trilhas do animal, o grupo encontrou o covil do urso. Azurius lançou uma bola de fogo dentro da caverna, o que tirou a criatura lá de dentro. Assim que percebeu, Daileon partiu para combate corporal contra o urso. Muito maior, o gigante desferia socos poderosos e era arranhado pelo animal na altura dos joelhos. O grupo tentava ajudar o companheiro gigante, até que o urso, já enfraquecido, foi sufocado por Daileon com um mata-leão.

Ao levarem o corpo do urso de volta para o acampamento, Azurius prometeu fazer uma capa para o gigante com o couro. Ele gostou, embora para isso teve de deixar de comer o couro do urso.

O grupo continuou subindo a montanha no dia seguinte. Eles andavam para sudoeste até que encontraram uma grande parede levemente inclinada. Eles não tinham opção melhor a não se subir. Assim, Azurius criou plataformas para servirem de degraus. Ele subiu metade da parede e criou o restante dos pedais. Com isso, todos conseguiram subir com segurança, embora Ark e Servill tenha tido mais dificuldade.

Uma vez lá em cima o grupo estava em uma grande plataforma. Bem próximo havia um poço com água quente. Azurius deduziu que tratavam-se de águas termais. Com bastante investigação eles detectaram um buraco na parede do poço.

Enquanto isso, Mardoc procurava pegadas no entorno. Ele percebeu pegadas antigas e pesadas no local, certamente alguém carregando algo pesado. Elas se dirigiam para o sudeste até uma parte mais alta e depois prosseguia em uma região mais pedregosa da montanha.

Curiosos com o que havia no buraco da parede do poço, Azurius abriu um buraco com magia ao lado do poço até encontrá-lo. Ele viu uma grande mochila de cordas com um peso tremendo. Auxiliados por Mardoc eles conseguiram trazer ela para cima. Zac usou seus poderes e detectou que lá havia magia. Mesmo assim, Ark arriscou abrir a mochila.

Dentro desta mochila havia um grande bloco de um metal raro e muito resistente. Mardoc o conhecia como uma liga de Ferradamantite, um metal pesado e muito resistente para ser utilizado como armas de impacto. Além disso, eles encontraram um escudo grande metálico e uma capa.

O grupo estava decidido a levar o metal. Zac usou sua desintegração para retirar apenas um pedaço do metal e levar consigo. Em seguida o grupo prosseguiu sua viagem. Eles chegavam a um desfiladeiro antes de encontrarem-se com a parte mais alta da montanha. Daileon foi carregando a mochila com o metal, um pouco mais lento do que o normal devido ao peso.

Antes que pudessem descansar, mas já após o pôr do Sol, o grupo deparou-se com um grupo de orcos armados. Eles argumentavam em Grunsh. Um combate parecia iminente.

Conti, 21º e 22º dias do mês da Vida do ano de 1500.

sábado, 13 de agosto de 2016

(IL) 5.4 - Escolhendo a trilha da montanha

O Adeus de Joe e Jones


Era uma manhã cinzenta no 21º dia do mês da Vida. O grupo estava há pouco mais de um dia de caminhada na cidade e ainda não havia decidido se iriam para Virena ou se subiriam a montanha em busca da eremita que leram na referência encontrada nas Ruínas de Melbará.

O grupo estava perdendo bastante tempo discutindo. Uma das opções levantada foi em permitir que Azurius criasse um abrigo de rochas para Joe e Jones ficarem protegendo as carruagens, pois estas não conseguiriam avançar muito longe nas montanhas. Contudo, Jones achou que o grupo tinha poucas chances de retornar e exigiu que Finwe lhe pagasse adiantado. Irritado, o bardo pagou a dupla e os demitiu.

Com a partida dos dois mercenários, o grupo ainda discutiu o risco de permitir que eles fossem embora sabendo tudo o que ouviram. Azurius, desconfiado, ainda sobrevoou a dupla que ia embora para ver se eles planejavam alguma coisa contra o grupo. Durante este sobrevoo, Azurius decidiu que Joe e Jones seriam perigosos demais e, mesmo sem ter negociado com o grupo, atacou a dupla de mercenários de surpresa. Embora eles fossem bons guerreiros, as magias de Azurius os pegou de surpresa. Azurius enterrou os corpos queimados por uma bola de fogo de Joe e Jones em uma cova que abriu com sua magia.

Quando o elfo retornou de sua investigação sobre a dupla o grupo já estava quase preparado para seguir viagem. Ele manteve segredo sobre o que fizera contra a dupla de mercenários e mentiu para Finwe e Mardoc, alegando que Joe e Jones não pretendiam continuar na carreira de mercenários.

Começando a escalada


Azurius ainda criou um domo para proteger as montarias e as carruagens enquanto o grupo seguia sua viagem pela montanha. Eles preocuparam-se em deixar os animais próximo a pastagem para que não morressem de fome.

Mardoc passou a guiar o grupo ao lado de Folhagem. O anão perseguia a trilha de cavalos que encontrara em direção à subida da montanha. Eles andaram por duas horas até entrarem em área florestal. Prosseguindo, o grupo teve de cruzar um rio, o que acabou fazendo com que Mardoc perdesse a trilha dos cavalos.

O anão agora se via com duas alternativas para seguir em direção ao topo da montanha. A trilha do norte era mais suave e a estrada parecia melhor. A trilha do leste era claramente mais íngreme e necessitaria de escalada. Após considerarem o risco de encontrarem com uma tribo de gigantes se optassem pela trilha do leste, o grupo prosseguiu a jornada pela trilha do norte.

Enquanto andavam eles tentavam extrair alguma informação de Daileon. Eles queriam saber especificamente se ele sabia de alguma mulher morando sozinha nas montanhas, mas não tiveram muito sucesso, uma vez que o gigante demonstrou que só sabia onde encontrar grupos grande de humanos.

Já percorridos bem mais de 2/3 do dia, o grupo começou a entrar nas redondezas de uma pequena comunidade, acusada pelas criações de cabras.

Antes de entrarem o grupo viu-se com um problema: Daileon não podia ser visto pelos aldeões, ou geraria um grande tumulto. Assim, depois de uma conversa em grupo, Zac utilizou invisibilidade no gigante.

Daileon não reagiu muito bem quando deixou de enxergar o próprio corpo, mas a Companhia inteira colaborou para tranquilizá-lo, até que Finwe e Maicow o guiaram até o outro lado da comunidade enquanto Mardoc, Folhagem, Ark, Azurius, Zac e Servill entraram para colher alguma informação.

Já na pequena comunidade, Mardoc encontrou três anões - pai e casal de filhos - que ordenhavam uma cabra. O guerreiro perguntou aos dois se eles sabiam de alguma ermitã nas montanhas e obteve a resposta que sim, mas apenas por boatos. Segundo o anão, há uma bruxa no topo da montanha denominada como Quir-a-nuã. Contudo, o único que ele acreditava que poderia ter alguma informação mais precisa seria o caçador.

Enquanto isso o restante do grupo passou pelo vilarejo e aguardava o anão.

Conti, 21º dia do mês da Vida do ano de 1500.

sexta-feira, 5 de agosto de 2016

(IL) 5.3 - Viagem até as montanhas

A Partida de Principado Antigo


O grupo partiu de Principado Antigo assim que concluiu que a mulher das correspondências e sua família nada tinha a ver com os Maestones ou os demonistas. Contudo, Finwe ainda havia esquecido de cumprir uma tarefa e, enquanto o grupo se adiantava na estrada, ele retornou até a cidade e foi encontrar-se com a carteira e seu esposo.

O reencontro com as pessoas das cartas não foi muito amistoso, pois eles haviam percebido que o bardo os tinha encantado da última vez que encontraram-se. Contudo, Finwe tinha fortes argumentos para fazê-los falar e, mesmo que eles de nada soubessem, ele conseguiu levar as aves que voavam até Muli e os demonistas.

Finwe então retornou ao grupo, que seguia sua viagem rumo a Virena e depois às montanhas.

Um gigante que vê o mundo crescer

O primeiro dia de viagem do grupo transcorreu sem percalços. A estrada do comércio que utilizavam estava velha e mal cuidada, mas ainda era uma estrada em melhores condições do que qualquer estrada secundária do reino de Conti.

No acampamento da primeira noite, Zac e o restante do grupo tentavam achar uma forma de fazer o gigante amedrontar menos as pessoas quando eles chegassem em uma cidade. Com o apoio de Finwe, o grupo conseguiu convencer Daileon a permitir que os magos utilizassem magia nele e, assim, Zac invocou uma transformação no corpo do monstro, fazendo-o encolher ao tamanho de um humano.

O gigante assustou-se com a mudança, acreditando que o mundo a sua volta é que estava crescendo mas, graças à boa conversa que o grupo conseguiu manter com ele, Daileon se acalmou e disse que permitirá que isso ocorra outras vezes, embora o grupo tenha consciência de que a memória do gigante não é das melhores...

A transformação de Daileon


Maldição


Era a segunda noite de viagem e o grupo estava quase em Virena. Como de costume, Azurius manipulou a terra ao seu redor para criar um abrigo para o grupo e facilitar a guarda e protegê-los durante a noite. Zac pediu a espada de Jones para poder analisar seus poderes, mas o guerreiro prontamente negou, dizendo que ninguém lhe tomaria a arma mágica. Embora um pouco desconfiados, o grupo recolheu-se ao descanso sem entrar em conflitos.

No entanto, Ark não conseguiu descansar com aquela recusa de Jones. O ladrão aguardou o mercenário adormecer e então foi até ele sorrateiramente para tentar roubar-lhe a espada. Ao se aproximar, ele percebeu que Jones mantinha a espada na bainha, sob o corpo. Mesmo percebendo que seria uma tarefa quase impossível roubar uma espada de um guerreiro treinado, ele tentou - e falhou. Jones acordou e pôs-se de pé. Os dois discutiram e começaram uma briga e, no meio da confusão, com um movimento improvável, o elfo Ark conseguiu girar ao lado de Jones, passando para suas costas, e sacar a enorme montante da bainha do guerreiro.

No momento em que Ark sacou a espada ele constatou que ela possuía uma aura maligna e, mesmo assim, era incapaz de largá-la. Por sorte, o elfo também não tinha força para brandi-la com eficiência e, antes que uma briga mais séria entre Jones e ele começasse, Joe apartou a confusão. Em poucos segundos quase todo o grupo já havia se reunido. A exceção era Daileon, que permanecia indiferente à confusão - que para ele talvez nem fosse uma briga, afinal de contas.

Servill foi quem percebeu a aura maligna emitida pela espada e com um milagre suspendeu o encanto da espada por tempo suficiente para que Ark pudesse largá-la. O ladrão imediatamente disse a todos que ela estava amaldiçoada e ninguém mais tocou na arma.

Encerrada a confusão, Finwe ameaçou Jones para que ele não repita o ocorrido, enquanto Azurius concentrou-se para desintegrar a maldita espada antes que ela provocasse mais prejuízos. O grupo voltou para a estrada no dia seguinte, esperando chegar em Virena em poucas horas.

Conti, 18º a 20º dia do mês da Vida do ano de 1500.

sábado, 30 de julho de 2016

(IL) 5.2 - Alguém precisa morrer

Vasculhando o restante do porão

 
Finwe seguiu sua investigação nas outra celas. Ele atirou uma das velas através da grade da primeira cela à sua esquerda, fazendo com que o fogo se espalhasse por uma espécie de ninho de criatura que ali estava. O grupo deixou o fogo consumir o local para apenas mais tarde voltar e investigar o local, que mostrava sangue seco mas nenhum indício de itens de valor.

Prosseguindo com a busca, o grupo abriu uma sala com uma bancada de armas. Nela eles encontraram uma espada montante, uma adaga ritual e uma maça de armas. Finwe ordenou a Jones que carregasse os equipamentos para a carroça enquanto o restante do grupo seguia investigando. Nesta mesma sala Ark viu que uma gaiola prendia um cão magro e faminto. O ladino o libertou e ele correu diretamente para a rua, embora tenha entrado no caminho de Daileon se ferido. Ark e Finwe ainda viram cabeças de animais e couros de vários tipos colocados em um baú grande. Uma vaso enorme ainda transportava um líquido avermelhado.

A última sala gradeada se parecia com um herbário. Um vaso grande com um líquido avermelhado e borbulhante estava em um canto, e um enorme compartimento com tampa de pedra estava bem no centro. Dentro dele o grupo encontrou ervas de todos os tipo. Algumas secas, outras catalogadas. Servill catou aquelas que lhe serviriam melhor para a produção de unguentos e então eles prosseguiram para a porta principal.

Para abrir a grande porta de metal que estava na parede principal do porão, Ark parou, investigou e certificou-se de que não seria atingido por nenhuma armadilha no local. O ladino percebeu com perspicácia que a fechadura possuía um mecanismo de injeção de veneno e então, com habilidade, o desarmou e extraiu o veneno e guardou para si.

A sala que se prosseguiu era pequena possuía apenas três mobiliários: duas estantes grandes com livros e um altar com um suporte de tamanho suficiente para uma pessoa deitar-se. Haviam marcas de sangue no altar e um compartimento sob ele semelhante a uma gaveta. Finwe retirou dali uma espécie de carta com ordens. Tais ordens direcionariam um grupo de demonistas para as montanhas de Virena, onde eles deveriam eliminar uma pessoa, chamada apenas de ermitão, para que "o plano corresse sem percalços".

Enquanto isso Azurius e Zac vasculhavam os livros nas estantes. Eles identificaram vários diários de demonistas e muitos textos sobre os demônios. Azurius, que estuda o assunto, recolheu alguns tomos e levou consigo. Além disso, uma escritura em sangue estava no local em um idioma desconhecido, mas Finwe não foi capaz de reconhecer e, assim, não a compreendeu.

Antes de partirem, Servill garantiu o afastamento dos demônios daquele local ao realizar um solo sagrado sobre o altar.

A fuga das ruínas


Ao saírem das ruínas, o grupo percebeu que a cidade estava repleta de mortos vivos - esqueletos que perambulavam pelas ruínas em busca de um propósito. Devido ao grande número de inimigos, a Companhia preferiu uma saída estratégica a iniciar um combate com desfecho incerto. Azurius começou a criar um túnel sob as ruas da cidade até o lado oposto à paliçada de madeira.

Realizada a fuga, o grupo ainda deveria chegar até suas montarias no lado sul da cidade. Para tanto, eles partiram paralelos a paliçada até chegarem em suas coisas, onde Maicow e Folhagem já aguardavam. Os mortos vivos não pareciam deixar as fronteiras da cidade, facilitando a fuga do grupo.

Uma vez do lado de fora, a Companhia Finwe deveria decidir seu novo rumo. Eles haviam colocado duas alternativas em pauta: a primeira seria ir até Saravossa e lá descobrir mais informações sobre Dwonirv e os homens que apareceram no pergaminho que roubaram do porão; o segundo seria rumar para Virena e descobrir quem é a pessoa que os demonistas precisam tanto matar para que seus planos deem certo.

Após vários minutos de ponderações, o grupo decidiu ir até Principado Antigo para colher mais informações. A ida até as montanhas de Virena estava quase certa.

Em Principado Antigo mais uma vez


Finwe foi em busca da casa que enviava os pássaros correios. Ele tinha os contatos dos Maestones e gostaria de saber se eles poderiam saber de mais alguma coisa a respeito dos demonistas. O bardo utilizou suas palavras mágicas para encantar os donos do estabelecimento e fazê-los contar algumas verdades.

O grupo também conversou com o Duque de Marimonte, mas após a entrevista de Finwe com a dona do estabelecimento, ficou claro que os demonistas usavam o local apenas comercialmente, sem mantê-los a par dos planos.

Servill também utilizou um dos pássaros correio. Ele enviou uma mensagem - ditada em voz alta para o escrivão - para que fosse enviada até a cidade de Muli. O pequenino queria que seus companheiros na Ordem permanecessem atentos.



Conti, 16º a 18º dia do mês da Vida do ano de 1500.

sábado, 23 de julho de 2016

(IL) 5.1 - As ruínas profanadas

Estranheza nas ruínas


A estrada de acesso às ruínas de Melbará era precária e nitidamente abandonada. Ark e Finwe procuravam, antes de passarem pelos portões, pela presença de trilhas que pudessem levar aos visitantes mais recentes do local. A dupla teve um sucesso parcial em sua tentativa, pois encontraram marcas de carroça atravessando os portões, mas elas eram precárias e não estavam frescas.

Seguindo cidade a dentro, Servill passou a notar que os animais que transportavam o grupo pareciam assustados e irritadiços. Ele percebeu que o local possuía uma aura ameaçadora e tentou acalmá-los enquanto Finwe, Joe e Jones investigavam algumas cabanas próximas e Zac e Ark um poço próximo. Contudo, o pequenino não foi bem sucedido na tentativa de acalmar os animais, o que provocou uma debandada das vacas de Finwe e da carruagem blindada que Azurius governava.

O mago elfo nem tentou guiar a carruagem e usou seus poderes para transportar-se para fora dela, deixando-a partir pela borda da cidade. Enquanto isso, Daileon corria atrás das vacas para pegá-las novamente. Mardoc e Folhagem conseguiram conter seu burro.

Finwe conseguiu descobrir, enquanto investigava uma das cabanas abandonadas, um mapa antigo da cidade, bem como algumas velhas armas. Ele, Joe e Jones também pegaram alguns pergaminhos e retornaram ao grupo. Enquanto isso acontecia, Zac e Ark investigavam o poço, com a ajuda de Azurius que se aproximava. Eles descobriram que a água subterrânea possuía uma correnteza e tinha um tom avermelhado.

Já com alguma certeza de que as coisas naquelas ruínas não estavam certas, o grupo seguiu sua investigação em busca de um laboratório ou covil dos inimigos. Eles seguiam as trilhas mais recentes de carruagens enquanto o homúnculo de Zac obtinha uma visão geral do local. Levou alguns minutos para que o grupo encontrasse o fim da trilha em uma mansão abandonada e parcialmente destruída.

Mardoc e Folhagem ficaram nas ruas das ruínas para verificar caso alguém se aproximasse e já verificavam se algo de diferente podia ser notado. O gigante Daileon ficou fazendo guarda do lado de fora da mansão (uma vez que entrava apertado na residência) enquanto o grupo vasculhava o local. Zac percebeu que um alçapão mágico estava localizado embaixo de um tapete em uma sala de estar. Azurius arriscou-se a pôr a mão na abertura do alçapão, queimando-se. O mago elfo recebeu uma cicatriz em forma de queimadura com o símbolo de Mocna em sua mão, embora tenha aparentemente resistido ao encantamento que ela carregava.

Guardiões demoníacos


O alçapão levava a um porão de pedras com várias portas de grades bem trancadas. Velas mágicas iluminavam o local brandamente. Servill, sentindo a aura maligna do local, utilizou seus poderes para criar uma estátua de Sevides. Embora a obra de arte tenha ficado terrível, Servill a considerou suficiente para começar suas orações em pedido a um solo sagrado para o local.

Ark destrancou uma porta, mas antes que pudesse entrar e investigar a sala um grande demônio de pele vermelha e chifres surgiu do invisível e o atacou, dando início a uma batalha. Um segundo demônio surgiu em seguida e atacou o restante do grupo.

O combate foi duro. Os inimigos eram imunes ao fogo e não exitaram em lançar uma bola de fogo no meio da batalha. Com a magia, a estátua de Sevides que Azurius havia construído para Servill realizar sua oração foi destruída, mas o protegeu do fogo. Finwe também conseguiu proteger-se atrás da outra criatura, mas os outros foram obrigados a esforçarem-se para fugir das chamas.

A continuidade do combate acabou ferindo Zac indiretamente: seu homúnculo foi destruído, provocando dor e forçando-o a afastar-se da batalha. Ao retornar para cima, o mago humano tratou de convocar Daileon para a batalha. O gigante, ao saber que seu mestre estava em perigo, correu para ajudá-lo, apertando-se nas portas da residência em ruínas e passando pelo alçapão.

Ark havia conseguido derrubar um dos demônios com grande esforço, mas Daileon chegou com um pedaço de madeira em suas mãos e não precisou nem de 10 segundo para, com um golpe certeiro, esmagar a cabeça da criatura maligna, destruindo-a em chamas infernais.

Uma vez concluída a batalha, o grupo seguiu investigando a área que Ark havia conseguido destrancar. Em meio a bagunça, eles encontraram:

  • Material de alquimia:
  • Livro com rituais profanos de sacrifício de animais;
  • Osso de animais e até humanos;
  • Uma lista com o nome de algumas pessoas: Dru, Dwonirv, Kidren, Rubeo, Taila, Rogrots, Uliâm, Viscons e Vânia.
  • Poções borbulhantes vermelhas.
  • Couro de animais.
  • Um receita de pão.
  • Uma receita de um elixir.

O grupo ainda não havia destrancado três das quatro grades que haviam no calabouço, e uma porta de pedra estava localizada na extremidade oposta à entrada. Ainda havia o que descobrir.

Conti, 16º dia do mês da Vida do ano de 1500.

sábado, 16 de julho de 2016

(IL) 4.4 - Juntos e com uma missão outra vez

Liúten é inocente


Zac e os outros conversaram com o Duque de Marimonte e precisavam convencê-lo a deixar o prisioneiro sob custódia da Companhia Finwe. Para isso, o mago usou de sua influência adquirida no passado para fazer este pedido ao duque quando o visitou sua casa. Com o apoio de Huen, o filho que também fora alvo de atentados, o Duque de Marimonte cedeu ao pedido de Zac e permitiu que a Companhia levasse Liúten sob custódia para outro lugar.

Enquanto isso, o prisioneiro capturado por Finwe acordara. O bardo, que o mantinha amarrado, tentou usar suas palavras mágicas para passar um encantamento que facilitasse a negociação. O homem, no entanto, resistiu firmemente e não cedeu ao encantamento nas primeiras tentativas, sendo que apenas no dia seguinte, com a Companhia já reunida, que Finwe teve sucesso em suas investidas.

- - -

O prisioneiro disse que havia sido contratado em Saravossa e que lá ele receberia seu pagamento por ter matada Finwe. O homem, apesar de encantado, parecia estar desconfiando de alguma coisa e procurava as saídas. O bardo não queria permitir que ele fugisse, portanto tão logo conseguiu alguma informação voltou a amarrá-lo.

Na manhã do dia 15 do mês da vida, Zac e parte da companhia foram até a prisão ao lado do Duque de Marimonte para libertar Liúten. O Azantino acompanhou a companhia de volta até a fazenda onde Finwe estava aguardando e lá eles combinaram que Liúten não seria prisioneiro, desde que partisse dali e nunca mais retornasse.

Antes de ir, contudo, o humano e sua irmã disseram o que sabiam sobre o homem que lhe vendera a água encantada. A informação era de que ele estava em Zanta há uma semana atrás, pelo menos, e que havia partido em direção a Muli. No entanto, Liúten ouviu o homem comentando sobre as ruínas de Melbará.

Liúten e sua irmã Guirma partiram para o oeste, deixando a companhia seguir seu caminho para o leste.

Mardoc e o corpo de um comerciante de águas


Mal tinham partido da fazenda e a companhia Finwe encontrou Mardoc, o anão que havia lhes ajudado em Virena meses atrás. Desde que deixara a Companhia Finwe, Mardoc havia treinado com o Martelos Vermelhos, aventurado-se no navio de Dwonirv e foi salvo por Folhagem, uma pequenina que o acompanhava. O anão vinha com uma carroça puxada por uma mula.

Ao encontrarem-se na beira da estrada, os grupos pararam mais uma vez e se reapresentaram. Embora Ark tivesse dificuldades para lembrar do anão, ele eventualmente acabou recordando e ajudando a descobrir mais sobre o corpo que Mardoc havia trazido.


Mardoc também afirmou que conhecia a assinatura da carta que Finwe encontrou com os homens que tentaram matá-lo: era de Dwonirv Maestone, um anão com raízes em Virena, mas que reside atualmente em Muli.

Assim, com o grupo reunido, Mardoc e Finwe começaram a tentar desvendar o mistério da placa de pedra que o anão havia recolhido do comerciante morto. Enquanto isso, Ark interrogava duramente o prisioneiro de Finwe, tentando extrair dele as informações que o bardo ainda não havia conseguido, além de informações sobre o corpo que Mardoc transportava.

Servill sentia-se incomodado com a situação, mas seu rancor pelos demonistas não lhe permitia intervir na atuação do restante do grupo, por mais perversa que pudesse parecer a primeira vista.

Com a legítima tortura à qual havia sido submetido, o prisioneiro revelou para o ladrão que o homem morto por Mardoc chamava-se Dru. Ele era um dos seis comerciantes de águas que estavam nos reinos, sendo que os outros eram Artin em Luna, Aered na Levânia, Erert em Eredra, Kidren e Francent em Azanti. Dru mantinha um laboratório secreto nas Ruínas de Melbará, uma antiga cidade abandonada próxima à Floresta Norte.

Enquanto Ark terminava a tortura, Finwe, Mardoc e Zac chegaram a conclusão que a tábua estava escrita em Élfico Sombrio Arcaico. Conhecendo o que procurava, o bardo utilizou outro de seus encantamentos de conhecimento para conseguir ler a escritura que dizia:

Que Mocna e Diatrimis devorem suas almas e as façam queimar eternamente no fogo infernal! Eu condeno a vocês e a todos os adoradores dos usurpadores a não terem um dia de paz enquanto nós existirmos!

Finwe tomou o cuidado de não pronunciar o texto em voz alta, transcrevendo-o para que os outros pudessem lê-la. Eles tinham algumas teorias do que a escritura poderia significar, com Zac imaginando que ela poderia servir para encantar as marcações e Finwe imaginando que talvez as águas eram profanadas com estas palavras para adquirirem seus poderes malignos.

Após vários minutos de discussões, o grupo resolveu visitar as ruínas de Melbará. O bardo sabia da localização aproximada da cidade abandonada e conseguiria levar o grupo sem percalços até o local.

Contudo, no momento em que Mardoc afirmou que acompanharia o grupo, Zac exaltou-se e perguntou se o anão era de fato de confiança. O mago humano argumentou que as pessoas com as quais eles estavam lidando possuíam muitos recursos para se infiltrar convincentemente na Companhia Finwe e que alguém tão volúvel como Mardoc poderia ser facilmente substituído por um impostor em uma dessas idas e vindas. Embora o anão tenha sentido-se ofendido com a afronta, ele garantiu que não tinha a intenção de deixar o grupo novamente enquanto sua missão não for concluída.

Assim, o grupo partiu para as ruínas em busca de mais informações sobre os comerciantes de águas.

Conti, arredores de Principado Antigo, 13º ao 16º dia do mês da Vida do ano de 1500.

sábado, 9 de julho de 2016

(IL) 4.3 Quase juntos

Reunidos em Principado Antigo.


Uma vez que chegarem na fazenda próxima à Principado Antigo, Zac e os outros conversaram com o Finwe. Eles colocaram as informações que obteram durante seu tempo em Muli e planejaram partir para as montanhas próximas a Virena conforme desejava Servill. Contudo já era tarde, Joe e Jones ainda não tinham retornado e o grupo preferiu aguardar até o dia seguinte. Sendo assim, Zac, Azurius e Ark foram até a cidade de Principado Antigo para colherem algumas informações.

O trio chegou na cidade durante o Culto à Tríade. Muitas pessoas se aglomeravam no entorno de uma estátua em tamanho real representando a deusa da natureza e depositavam alguma oferenda. Ark não perdeu a oportunidade e, em vez de deixar alguma oferenda, roubou da divindade sem medo de retaliação.

Zac procurava pelo Duque de Marimonte ainda durante a festa. As comemorações pelo culto à tríade, que leva vários dias naquela região, estava em seu ponto alto e o lorde estava cercado de muitas pessoas. Durante o trajeto para alcançá-lo, um transeunte perfurou Zac com um punhal. O atacante tentou fugir em seguida, mas o mago utilizou de magia para retardar o bandido, fazendo com que Ark, que estava logo atrás, tivesse tempo de reagir e iniciar uma perseguição que se prolongou por pouco mais de cem metros.

O uso de magia por parte de Zac também causou um alvoroço na multidão. As pessoas passaram a fugir para longe do mago, que aproveitou a brecha para ir atrás de Ark e do atacante.

Ark conseguiu capturar o fugitivo. Tratava-se de um jovem loiro, nitidamente endinheirado e com aparência estrangeira. Os guardas chegaram logo em seguida e queriam prender Zac por ter usado magia em uma multidão, causando grande alvoroço. Ark interviu alegando que eles eram aqueles que salvaram a cidade alguns meses atrás e o mago não foi detido, embora todos tenham ido até a prisão para conversar com o chefe da guarda.

Ao chegarem no local, o bandido apenas dizia que não queria fazer nada contra Zac, que ele não sabia porque havia atacado e que estava arrependido. Além disso, ele disse ser de Zanta e ter uma irmã que estava na cidade.

O Duque de Marimonte chegou pouco tempo depois e ouviu a história dos guardas e de Zac e Ark. Ele demonstrou interesse imediato em enforcar o prisioneiro, uma vez que a situação o lembrara do que ocorreu com seu filho há alguns meses atrás. Zac argumentou no sentido de tentar impedi-lo e ele deu autorização para que o homem fosse interrogado pelo grupo antes de um julgamento mais severo.

Zac e os outros retornaram até Principado Antigo para contar aos outros o que ocorrera. Finwe não se mostrou impressionado com a situação e disse que não iria conversar com o homem na manhã seguinte. Servill resolveu acompanhar Zac a fim de ouvir a história do estranho homicida.

Ao encontrar novamente o homem que tentou matá-lo, Zac começou a perguntar as razões que o teriam levado a cometer tal crime. O humano, que se chamava Liúten Volgar, afirmou que vinha de Zanta e que sua irmã, Guirma, estava na cidade. Indo ao encontro da moça os aventureiros descobriram que os irmãos estavam na cidade para conhecer a noiva de Liúten. Eles haviam saído de Zanta há mais ou menos uma semana e antes disso teriam encontrado um comerciante de águas milagrosas com quem Liúten teria negociado uma poção de vitalidade para ser utilizada após o casamento.

O trio levou a irmã ao encontro do irmão na cela. Eles estavam emocionados, mas não sabiam como reverter a situação, embora Zac afirmasse que tentaria interceder pelo homem junto ao Duque. Liúten ainda disse que o homem vinha de Zanta e dirigia-se à Muli.

Confronto com um demonista

Mardoc havia chegado em Muli com sua nova companheira Folhagem. A pequenina possuía vários contatos na cidade, mas ela precisava descansar depois da longa viagem. Eles dirigiram-se até a velha estalagem de Cobra Ensanguentada que ela conhecia a dona e então repousaram por uma noite.

Na manhã seguinte a pequena levou Mardoc ao encontro de Tron, um antigo contato seu. A conversa se deu em uma taverna movimentada onde os dois puderam falar abertamente.

Tron falou que não sabia do paradeiro do irmão da pequenina, mas comentou da existência de um grupo de caçadores de demonistas no centro do reino. Eles haviam reduzido a influência de um grupo que começava a surgir há alguns meses e desde então não tem tido atividade. Segundo Tron, eles seriam um bom começo para procurar pelo irmão dela.

Depois de prestarem oferendas à deusa Maira no primeiro dia da grande comemoração pelo Culto à Tríade que ocorria em Muli, a dupla partiu para Virena. Para conseguirem uma companhia durante a viagem, Mardoc entrou em contato com seu amigo anão que faria um frete até a cidade dos anões.

O trajeto até Virena levaria 3 dias. Contudo, no segundo dia de viagem um dos cavalos da caravana se feriu, atrasando o trajeto. Preocupados com o tempo, Mardoc e Folhagem resolveram partir na frente, mas logo encontraram-se com um comerciante e dois guardas cavaleiros. O comerciante ofereceu algumas poções milagrosas e, percebendo do que se tratava, Mardoc iniciou um combate, acusando-o de demonista.

A batalha contra os homens do demonista levou alguns minutos. Folhagem foi atrás do comerciante mas não foi capaz de capturá-lo. Mardoc ficou impressionado ao perceber que ele havia se matado com a própria adaga enfiada no pescoço quando percebeu que seria capturado.

Dos espólios da caravana, o anão conseguiu resgatar uma algibeira com 189 moedas de cobre, uma tábua com símbolos diversos, duas espadas que estavam sendo empunhadas pelos guerreiros, várias poções com águas de cores vermelha, verde ou azul, um mochilão com utensílios para viagem, como sacos de dormir, roupas, etc, e um rascunho de um mapa, aparentemente rabiscado a mão.


Mapa em rabiscos encontrado com o comerciante de águas na estrada


Após terem terminado de vasculhar o comerciante, a dupla levou o cavalo que havia sobrevivido ao combate de volta à caravana e eles voltaram para a estrada. Estavam quase em Principado Antigo.



Conti, 12º ao 14º dia do mês da Vida do ano de 1500

sexta-feira, 1 de julho de 2016

(IL) 4.2 - Problemas pra quem procura

Lançado aos tubarões


Mardoc estava no porto Oeste de Muli aguardando o momento de embarcar e partir para Saravossa. Ele havia enviado uma mensagem para Servill avisando que estava partindo para a capital de Calco e que não acompanharia o restante do grupo. No meio da tarde do dia 10 do mês da vida o Roncador içou velas e partiu.

Era a primeira vez do guerreiro de Virena no mar. Dwonirv veio conversar por alguns instantes e lhe apresentou o capitão do navio. Mardoc não estava totalmente acostumado com o balançar, então logo partiu para sua cabine.

Durante a noite o anão foi convocado ao convés por um martelo vermelho, um dos guardas pessoais de Dwonirv. O guerreiro desconfiou da situação ao subir as escadas e ver uma roda de tripulação com Dwonirv ao centro. O anão que Mardoc investigava então afirmou:

"Ouvi que você estava me investigando em Virena. Os Martelos Vermelhos de Virena comem em minha mão. Você acha mesmo que poderia fazer alguma coisa naquela cidade que eu não saiba?"

Com essas palavras, Dwonirv ordenou que amarrassem Mardoc e o lançassem à prancha. O guerreiro ainda teve de escutar Dwonirv blasfemar contra Blator dizendo "Eu quero que Blator queime na fogo infernal".

Atirado ao mar, Mardoc precisou rapidamente livrar-se das cordas. As amarras não estavam tão firmes e o anão conseguiu nadar até a superfície. Contudo, era noite e a distância para a terra era de dezenas de quilômetros. O anão resistiu por algum tempo, mas perdeu a consciência sem perceber.

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Mardoc acordou pela manhã em uma praia. Ao seu lado estava uma pequenina que disse que havia lhe resgatado do meio do oceano. Ela contou sua história para ele:

Pequenina que
salvou Mardoc
Há boatos em Muli de que Dwonirv é um traficante de escravos. O irmão dela pode ter sido um dos sequetrados e vendidos em algum lugar. Ela havia se infiltrado no Roncador para tentar descobrir se algum prisioneiro seria colocado lá. Contudo, ao ouvir a conversa de Dwonirv e Mardoc, a pequenina achou que seria prudente salvá-lo, pois ele poderia dar-lhe alguma informação útil. Assim, logo que Mardoc foi atirado ao mar, a pequenina lançou-se em um bote auxiliar que ela havia escondido no Roncador e retirou o anão da água.

Mardoc prontamente disse para a moça de que seu irmão, um pequenino com uma cicatriz no lado direito do rosto, não estava nos prisioneiros de Virena. Ela ficou agradecida e preocupada.

Os dois encontravam-se em algum lugar de Calco, próximo a fronteira com Muli. A pequenina disse que conhecia uma pequena vila de pescadores próxima dali e que depois eles poderiam seguir para a estrada principal de volta à Muli.

Pagando uma dívida de honra?


Finwe educava o gigante com todo afinco. Sua intenção era integrá-lo à companhia Finwe mas, para isso, era preciso que ele tivesse modos mínimos. Daileon havia conseguido há poucos dias, de algum lugar desconhecido, algumas ovelhas para pastorear. Finwe pediu que o gigante escolhesse uma e então o mostrou como assar a carne. O gigante, empolgado, queria repetir mas foi impedido de matar mais uma ovelha naquele momento.

O bardo queria apresentar "seu" gigante para a sociedade de Principado Antigo e pediu à Maicow que levasse uma correspondência ao Duque de Marimonte solicitando autorização para que Daileon pudesse entrar na cidade. O retorno veio rápido, com o duque autorizando a entrada do gigante em Principado, desde que o Finwe se comprometesse a não causar confusão, e afirmando que o duque não se responsabilizaria pela segurança do gigante no caso de algo sair do controle. Finwe então combinou que em dois dias levaria Daileon até a cidade.

Na tarde daquele mesmo dia, no entanto, a fazendo onde Finwe estava com Maicow e Daileon recebeu a visita de cinco cavaleiros. Os cincos desmontaram seus cavalos e disseram que iriam matá-lo e lavar a honra da donzela filha do Lorde dos Morros, de Saravossa. Finwe, embora lembrasse do tal lorde, não recordava-se da moça - mas sabia que sua vida estava realmente ameaçada.

Finwe utilizou suas mágicas palavras para acalmar os ânimos dos inimigos ao pedir para pegar suas armas, para pelo menos ter alguma honra na batalha. Os cavaleiros permitiram e Finwe entrou rapidamente na casa. Ele encontrou-se com Maicow e pediu para o menino ir chamar o gigante, que pastoreava ovelhas no campo. O bardo escondeu-se em seguida, trancando por dentro um porão.

Os cavaleiros inimigos começaram a destruir a casa em busca de Finwe, até que ele ouviu a chegada de Daileon. Ao sair do porão, Finwe pode perceber um dos cavaleiros morrendo, outro ferido e os outros três lutando ferozmente contra o gigante, que também já estava ferido. O bardo, após alguma exitação, foi ao auxílio de Daileon e envolveu-se no combate.

A luta contra os guardas não durou muito mais tempo. Daileon se feriu bastante, mas nada que o impedisse de se mover ou andar. Finwe não foi atingido e conseguiu executar um dos inimigos. O único cavaleiro que permanecia vivo após o combate estava desacordado, em coma. No corpo de um dos cavaleiros o bardo foi capaz de encontrar uma carta com instruções.

Carta encontrada com os cavaleiros

Após a batalha Finwe resolveu ajudar Daileon com seus ferimentos. Contudo, o gigante não sentiu-se confortável com o tratamento do bardo e, por reflexo, deu-lhe um tapa que o arremessou a 4 metros. Finwe então achou melhor apenas oferecer bebida.

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Dois dias mais tarde Finwe levou Daileon em Principado Antigo. O bardo tomou uma precaução para não perder o controle: ele acalmou os ânimos do gigante com magia.

Os cidadãos de Principado Antigo estavam assustados com a criatura. Embora Daileon estivesse bastante amistoso e acompanhado por Finwe, ninguém se arriscava a chegar perto e as ruas estavam vazias por onde quer que eles andassem. Ao se aproximar de um comerciante, também nitidamente assustado, Finwe optou por usar sua magia de amizade para torná-lo mais suscetível a conversar com Daileon. Auxiliado por Finwe, o gigante conseguiu trocar com o comerciante uma moeda de ouro (posteriormente com o troco recebido) por algumas ovelhas.

O bardo podia concluir que sua visita na cidade fora um sucesso. Embora ele tenha tido que usar suas palavras mágicas contra o comerciante, ele também tinha convicção de que a Companhia Finwe ficaria na memória daquelas pessoas que o viram acompanhado de um gigante que fazia comércio.

De volta ao centro de Conti


Ark, Azurius, Servill e Zac estavam reunidos mais uma vez. Eles se encontraram na frente do templo da Tríade, onde Servil montou sua base em Muli. Após o pequenino bisbilhotar um pouco a tal carruagem blindada e Ark bater a algibeira de um curioso do templo, o grupo partiu em sua jornada de volta para Principado Antigo.

A longa viagem de três dias teve uma parada na Vila dos Pequeninos para que Servill pudesse rever sua esposa e filha depois de vários meses. Ark aproveitou a oportunidade de vários curiosos olhando a carruagem blindada para, mais uma vez, roubar a algibeira de um aldeão.

Em seguida, o grupo resolveu partir para Principado Antigo ou, mais precisamente, para a fazenda que Servill havia arranjado para Finwe passar seu tempo.

O quarteto chegou na fazenda de Finwe e percebeu Daileon ao seu lado. O bardo deu as boas vindas ao grupo e disse que havia tido alguns problemas há poucos dias e, por isso, a casa da fazenda estava parcialmente destruída.

A Companhia Finwe estava se reunindo mais uma vez e se preparando para dar continuidade a caça aos demonistas.

Conti, 10º ao 12º dia do mês da Vida do ano de 1500

sábado, 25 de junho de 2016

(IL) 4.1 - Separados

Diferentes rumos


Após deixarem Virena, a Companhia Finwe resolveu dar uma pausa em suas investigações para que seus componentes pudessem aperfeiçoar seus conhecimentos como quisessem.

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Finwe, o mestre do gigante

Finwe partiu em direção a Principado Antigo. Escoltado por Joe e Jones e acompanhado por Servill, Maicow e o Gigante Daileon, o bardo chegou até a cidade e pediu para que Servill lhe providenciasse um local para ficar. O sacerdote, conhecendo a região e todos os agricultores locais, logo indicou uma fazendo abandonada que Finwe poderia usar para realizar seus estudos.

Joe e Jones foram dispensados por Finwe para que procurassem outro empregador. Porém, Finwe lhes garantiu que gostaria da companhia dos mercenários em alguns meses e eles, interessados, disseram que estariam em Principado Antigo.

Uma vez estabelecido, não demorou para que o bardo recebesse uma correspondência através de uma amazona chamada Kathil, vinda de Saravossa. A mulher trazia uma carta de alguém identificado como Escriba Tuanant, representante confraria sediada na grande biblioteca de Saravossa. Através deste contato, Finwe conseguiu receber livros e estudar os conhecimentos mais secretos da Confraria a distância.

Ao mesmo tempo em que estudava, o bardo também dedicava uma parte de seu tempo para ensinar Maicow e o gigante, e outra a pedir ao Duque de Marimonte tolerância quanto á criatura. Durante seis meses Daileon estudou etiqueta e Malês sob a tutela de Finwe. Os progressos se mostraram notáveis, embora ainda tenha ficado claro que não seria seguro deixar Daileon sozinho em uma região movimentada.

Finwe ainda mantinha contato por cartas com Servill. Ele aguardava o retorno do sacerdote com um grupo de mercenários para recompor a Companhia Finwe e dar prosseguimento na caça aos demonistas.

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Cidade de Muli (alguns ícones de Cityographer)
Muli


Servill, ceifador de demonistas

Servill partiu de Virena junto com Finwe e parte da Companhia. O sacerdote passou em sua residência e despediu-se de sua esposa dizendo que iria buscar a vingança por seu filho através da dedicação à Ordem dos Filhos da Terra - ele seria um ceifador. Ao chegar em Muli, Servill procurou Narder, o sacerdote de Sevides de Principado Antigo, e fez dele sua ponte com a ordem.

A caçada de MOCNA
Após o assassinato de seu filho Juvenil, o qual foi marcado o sinal de MOCNA passou a acompanhar a companhia Finwe para a caçada de demonistas. E a caçada estava apenas começando.
MOCNA, O Horror Noturno. o fez despertar de uma vida simples e modesta para se tornar um aventureiro exausto e sem lar. Já fazem várias noites em que seu sono era leve e inquieto onde vagavam pensamentos violentos sobre os horrores que o acometeram. Sua esposa que antes era cheia de vida e falava de nascimento e crescimento agora estava amargurada e sem alegria esperando ansiosamente pela CEIFA.
A Ordem do Ceifadores
Após doar a generosa quantia de 40 moedas de ouro e escrever à ordem sobre o que estava se passando e solicitou treinamento militar por 6 meses no templo principal da Capital. Aprendeu a usar escudo.
Sendo devotados a fins pacíficos, é estranho que fiéis peçam e recebam treinamento militar, mas, em determinadas situações os sacerdotes precisam pegar em armas para defenderem seus fiéis.
A Ordem dos Ceifadores que é o braço militar de SEVIDES lhe ofereceu uma arma ornamentada de corte carregada por poucos. Seu símbolo triádico foi substituído. Uma capa monástica marrom avermelhada passou a ser de uso obrigatório e um escudo de madeira com o simbolo de MOCNA avisa que há uma missão sagrada em andamento e que todos os demonistas serão brutalmente eliminados.

Ao se estabelecer em Muli e concluir seu treinamento, o pequenino colocou um cartaz de contrato para mercenário que quisessem se juntar a ele na caçada dos demonistas que ficaram para trás nas Montanhas de Virena. Servill passou dois dias aguardando mercenários, mas apenas recebeu Mardoc Bloodaxe, que viu seu cartaz e resolveu ajudar. O anão após pedir uma extensão do prazo para partir para o sul, separou-se para realizar uma missão e não retornou dentro do prazo que havia prometido.

Servill permaneceu todo o tempo em contato com Finwe através de correspondências. Ele aguardava apenas o fechamento de sua equipe de mercenários para reencontrar o bardo.

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Mardoc, o caçador

Mardoc não deixou Virena com a Companhia Finwe. Em vez disso, o anão permaneceu em sua terra natal, onde possuía influência advinda de seu clã, e conseguiu facilmente uma posição de treinamento com os Martelos Vemelhos, uma elite de guerreiros treinadas para proteger Conti.

Depois dos últimos feitos de Mardoc Bloodaxe em Virena, o nome do mesmo e de seu clã foram exaltados entre seus irmãos anões. Pois a descoberta do envolvimento do clã Maestone juntamente com o suposto “alquimista” que praticava o comércio ilícito de mercadorias e até mesmo de escravos para seus experimentos, ajudaram a Mardoc elevar o nome de seu clã em Virena, ser chamado para as fileiras do exercito dos Martelos Vermelhos, que era uma honraria para qualquer anão fazer parte.
Mardoc ao aceitar o convite feito por Balduram, Líder dos Martelos Vermelhos, começou seu árduo treinamento na ordem de infantaria. O treinamento iria perdurar por um período de 6 meses aonde não só era aprendido técnicas de luta, mas também a arte da guerra, algo que para Mardoc representava muito pois era algo que elevava seu conhecimento e também sua fé em, Blator, o “Lorde das Batalhas”. Sua resignação nos treinamentos e na arte da guerra impressionaram seus superiores que a cada dia submetiam Mardoc há um severo treinamento que apenas os melhores membros da ordem eram submetidos. Ao final de 5 meses, Mardoc estava preparado para se tornar um soldado nas fileiras dos Martelos Vermelhos.
Após os feitos de Mardoc e o árduo treinamento que passara nesses últimos meses  entre as fileiras dos Martelos Vermelhos, fizeram com que Baldar, sacerdote de Blator e amigo de Mardoc lhe contasse o verdadeiro motivo de ter o convocado para uma cruzada de fé em nome de Blator contra os demonistas. Ele lhe contara que no passado a sua família que sempre demostrou fervor e lealdade aos dogmas do Senhor da Guerra, havia sido presenteada com a armadura que ele portava e que apenas os verdadeiros filhos da guerra teriam a honra de desfrutar de seus segredos divinos. Mas Baldar alertou Mardoc que os dogmas de Blator deveriam sempre ser honrados para que tais bênçãos agraciassem o seu portador.
Baldar havia convocado Mardoc não só para contar sobre o item que era de sua família e nem para dar congratulações ao mesmo por ser um membro dos Martelos Vermelhos. Seu Deus o havia mostrado em sonhos que a guerra contra os demonistas estava apenas começando e que Mardoc estava guerreando contra os malditos infernalistas e que dentre as fileiras dos malditos, outros irmãos anões estavam entre eles e os mesmos possuíam o símbolo do clã Maestone. Mardoc sabia que sua missão iria por a prova sua fé em Blator e limpar o nome dos anões que estavam aliados aos malditos seguidores de Morlock.
Mardoc teria ainda uma reunião com Baldar e Balduram, em que o saberia da missão sagrada de seu soldado em Muli e que o mesmo precisaria estar em sigilo na capital. Balduram escrevera uma carta de recomendação que Mardoc só poderia utiliza-la em caso de muita urgência em Muli, pois qualquer passo em falso iria por em risco a sua empreitada. Mardoc sabia que teria que conseguir um “disfarce” para adentrar em Muli, pois seus últimos feitos fizeram que seu nome fosse conhecido entre seus irmãos, ainda mais entre os do clã Maestone que sabiam que o mesmo havia desmascarado seus planos sórdidos. Mardoc teve que assumir a identidade de um clã anão de comerciantes que era muito próximo de sua família e assim não levantar suspeitas entre os Maestone, pois ele precisava encontrar Dworniv, líder do clã Maestone na Capital.

Uma vez na capital, Mardoc passou a investigar o clã Maestone da forma mais discreta que conseguia. Ele perguntava em estabelecimentos comerciais sobre quem poderia trabalhar com metais e sobre caravanas vindas de Virena.

Enquanto prosseguia com sua caçada urbana aos demonistas, o guerreiro encontrou um dos cartazes de Servill procurando mercenários. Ele encontrou-se com o sacerdote e lhe garantiu que iria com ele na caçada mas, antes, ainda precisava cumprir uma missão.

Mardoc partiu para a mansão dos Maestones e logo para um estabelecimento próximo. Lá, através da lojista anã, ele ouviu que o clã possui um navio chamado Roncador que estava atracado no porto, próximo de partir. O guerreiro apressou-se para o porto e conversou com o próprio Dwonirv, um anão experiente com aparência de 180 ~ 200 anos de idade.

Durante a conversa Mardoc ouviu que o Roncador estava partindo para Saravossa. A intenção era fazer comércio na capital e então partir para as Cidades Estado. Com uma boa conversa baseada em regatar as lembranças de Virena de Dwonirv, sua terra natal, Mardoc o cativou cativou e foi convidado a acompanhá-lo. Mesmo tendo prometido para Servill que o acompanharia na missão contra os demonistas, Mardoc não foi capaz de abrir mão desta, a seu ver, oportunidade única de provar a culpa e destruir um demonista anão proeminente.

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Zac, o acadêmico


Zac chegou a Muli acompanhado de Azurius e Ark. O trio resolveu, antes de mais nada, estabelecer uma residência na cidade - pois eles tinham reservas financeiras para isso. Assim, Azurius foi quem escolheu uma casa perto do porto oeste e comprou-a de um pescador.

Pouco tempo depois, Zac buscou os alquimistas de Conti e, graças a carta de recomendação do Duque de Marimonte, foi aceito no colégio onde aperfeiçoou seus conhecimentos.

Zac inspirou-se muito em Durval, um arquimago de grande poder e criatividade, durante seu tempo com os alquimistas. Durval, porém, não possuía tanta habilidade manual e de retórica quanto capacidade mágica, o que resultava, seguidamente, em ter suas ações desacreditadas no colégio, especialmente suas invenções pouco convencionais e suas teorias malucas.

Mas o mais importante era que o jovem Zac via naquele homem um grande mago e nele se espelhou durante os estudos.

Foram seis meses com dedicação total para a alquimia. O jovem Zac não foi capaz de deixar o colégio nem por um dia sequer, tamanha era a exigência intelectual, mas viu a conclusão como um grande passo em seu conhecimento místico.

Foi então que ele retornou para Muli e reencontrou-se com Azurius e Ark.


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Azurius, o cronomante


Azurius e Ark não se separavam. Eles separaram-se de Zac e passaram a procurar uma forma de ganhar a vida em Muli. De repente Azurius sumiu.

Iniciação à Cronomância
O rapto
Azurius e Ark andavam pelas ruas buscando pessoas desatentas para roubar, de repente Crow grita. "Cara Esquisito", "Cara Esquisito", tarde demais para reagir a algo.
Morgana Velha Amiga
Azurius acorda com Crow brincando com algumas pedras brilhantes, ao lado de Crow está uma belíssima Elfa, com longos cabelos negros, olhos vazios e pele alva. Trajando um vestido ornamentado com algumas inscrições. Ao seu lado estavam dois seres, seus corpos pareciam formandos por uma pura e densa energia de tom enegrecido. Usavam longos mantos com capuz que cobriam quase todo o corpo, alargando abruptamente em seus punhos, deixando apenas suas mãos expostas. Suas mãos tinham aparência ressequida, com grandes falanges e longas unhas. Seus rostos eram cobertos por um capuz e recobertos por uma negra película, impossíveis de serem vislumbrados, deixando revelados apenas seus olhos vívidos e de brilho cálido.
O Diálogo
Ela disse: "Olá, sou Morgana, lembra de mim criança? Aqui é meu castelo, estamos no alto da torre central". Azurius estava com pensamentos atabalhoados. Mas conseguia lembrar perfeitamente daquela mulher. Ele respondeu. "Sim! Você é aquela velha amiga de meu pai. Mas fazem muitos anos, você parece a mesma ainda." Morgana prontamente respondeu-o, “O tempo é imutável para quem sabe onde está perante ele". Então, seu pai, naquele dia, me pediu para que eu fosse sua tutora. Deixemos de conversa, pois o tempo passa muito rápido aqui em minha segunda casa. Cada minuto aqui dentro equivalem a cinco minutos lá fora."
Quase seis meses mais tarde lá fora...
Morgana: Está treinado e bem treinado rapaz.
Azurius: Obrigado, não sei como agradecer.
Morgana: Tudo tem seu tempo, entendeu a piada?
Azurius (Pensando): Ela faz péssimas piadas.
Azurius (Meneia a cabeça e diz): Sim Sra.
Morgana: Você realmente não tem um bom senso de humor, já lhe disse que não gosto de ser chamada de Sra.
Morgana: Minha primeira morada se encontra na cidade "X", quase sempre estou por lá. Volte quando for realmente for poderoso.
Azurius: Sou realmente grato pelo que fez pra mim, era o meu sonho, ser como meu pai.
Morgana: Por falar em sonho, esse portal que se encontra no meio de minha casa, chama-se portal Onírico. Você vai entender quando passar por ele. É a saída daqui.
Azurius (Fez uma breve reverência e saiu): Até mais Sra. Morgana.
Morgana (Riu e disse): Moleque atrevido.
Portal Onírico
(Devaneios Azurianos)
"Azurius perceberá o tempo antes que o tempo lhe tivesse feito falta. Era criança, tinha todo tempo p'ra brincar, correr, enxergar tudo que poderia vislumbrar, liberdade para fazer o que queria, contudo, responsabilidades para retornar.
A saudade do tempo vivido se misturava aos dias vívidos e aos anseios do tempo que ainda vivenciaria. Algumas vezes aquilo tudo doía fundo em seu peito, quase não cabia dentro de si, saudades do que já não existia no mundo, mas nunca deixaria de existir no desejo.
Saudades do que já se foram, saudade dos que ainda não vieram... Sofrer de saudades constantes. É mal percebido. Partilhava consigo mesmo as descobertas que nunca partilhará.
Para guardar tudo, Azurius inventou dentro de si mesmo um labirinto. No fim, guarneceu suas lembranças, impossíveis até mesmo para o próprio tempo resgatar."
O Regresso
Azurius: Estou de volta, mas como? Cadê o portal, bem que aquela "velha" me disse que eu não conseguiria voltar. O que foi aquilo a alguns instantes atrás? AHHHHHHH! Deixa pra lá, preciso achar o ARK.
Uma vez de volta em Muli, Azurius foi diretamente até a casa perto do porto que havia comprado.

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Ark, não apenas um batedor de algibeiras


Uma vez sozinho em Muli depois do desaparecimento repentino e desavisado de Azurius, Ark precisou achar uma forma de ganhar a vida. Durante seus roubos diários, o ladrão recebeu um comunicado de Tíler, o bandido que desafiou em Virena: ele exigia que Ark realizasse uma série de missões em seu nome ou seu amigo Azurius seria devolvido em pedaços. Para convencê-lo, Tíler entregou uma orelha élfica arrancada, que alegava ser de Azurius.

Pressionado e preocupado com o amigo, Ark realizou as missões solicitadas. Cada uma delas dava origem a outras exigências, acompanhadas de mais provas de que Azurius estava de fato nas mãos dos sequestradores. Foram semanas pressionado por essa tortura até que Valac, um humano, se apresentou para o ladrão dizendo que tudo não passava de um teste em que Ark havia sido aprovado.

Antes Ark pudesse atacar Valac, este o informou que ele havia sido aceito na guilda dos ladrões e que ele próprio estava encarregado de orientá-lo durante os próximos meses.

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O trio


Meses haviam se passado desde que Ark tinha visto Azurius pela última vez. O ladrão já não estava mais na companhia de Valac quando retornava para sua casa e percebeu que tudo estava trancado. Desconfiado, o ladrão arrombou a porta e tentou saltar para trás de um cômodo, quando uma estranha magia o forçou a repetir insanamente seu movimento, dando tempo ao invasor de ver quem ele era. Felizmente, o invasor era Azurius.

A dupla teve algum tempo para conversar e colocar os assuntos em dia antes que Zac também os reencontrasse. Reunidos, o grupo viu os cartazes de Servill espalhados pela cidade, mas resolve ignorá-los temporariamente enquanto não arranjavam boas montarias para puxar uma carruagem de guerra que Azurius havia encomendado. Porém, como pagar os outros por bens que desejavam não estava enraizado na moral de Ark e de Azurius, eles dois convenceram Zac de que deveriam roubar os animais.

O trio foi até uma fazenda alguns quilômetros distantes de Muli e lá conseguiu duas boas montarias - uma égua e um cavalo destacados em relação a média. Em seguida eles foram ao artesão que conseguiu adequar uma carruagem comum àquela que Azurius pretendia. O trio pagou o que prometera por ela, já que não havia outra igual que pudesse ser roubada. Agora eles deviam decidir o próximo passo.

Conti, 8º dia do mês do Ouro ao 10º dia do mês da Vida do ano de 1500