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quinta-feira, 27 de março de 2025

(RR) Sessão 023

O Moinho

     O grupo se dirigiu até o Moinho à beira do rio para procurar pelos objetos de valor que Gurpos havia solicitado. O lugar estava claramente abandonado. A roda d'água estava emperrada em algum objeto, com seu movimento estagnado e repetitivo sendo bloqueado.

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    O grupo iniciou as investigações pelo primeiro andar, onde o moinho e algumas caixas com armazenamentos envelhecidos e apodrecidos se encontravam. Os aventureiros exploraram cômodo por cômodo, subindo ao terceiro andar e identificando todas as passagens.

    Torlam encontrou uma esfera de pedra encantada em meio às cinzas do forno e da lareira dos quartos, no último andar. O objeto era o cerne de um autômato que eles encontraram ao redor do vilarejo. Porém, estas pareciam bastante danificadas.

    Alguns pergaminhos com várias mensagens em um idioma local também foi encontrado. Jean os colocou sobre uma mesa e passou a analisá-los para compreender o que o idioma estrangeiro revelaria.

    Depois de um tempo, o feiticeiro compreendeu que dois dos pergaminhos eram cartas enviadas para alguém de fora. Elas mencionavam parte da história do Aqueduto, como o fato dele ter sido construído com o auxílio dos construtos. Porém, em algum momento, o pergaminho mais recente também revelava que algo não estava bem com o funcionamento dos autômatos.

    Além das cartas, Jean identificou dois relatos da situação financeira do vilarejo e um memorial descrevendo a construção do Moinho. Com ele, o grupo teve a certeza que havia um porão, e que este era utilizado para o armazenamento de bens mais preciosos.


    Torlam também encontrou um cofre bem trancado e pesado dentro de um pequeno armário. Uma chave e uma senha eram necessários para abri-lo, mas o ladino já tinha a chave, e Jean trabalhava nas cartas para tentar extrair o que poderia ser o código.

    O feiticeiro chegou em algumas possibilidades de senha para o cofre. Torlam foi quem tentou abri-lo. O ladino falhou em duas oportunidades, e viu um gás saindo de dentro do compartimento de senha que quase o sufocou. Jean tentou uma única vez e acertou a senha, abrindo a arca sem nenhum outro empecilho.

    O cofre protegia dois pergaminhos de rituais valiosos, Ressurreição e Guardiões Invisíveis. O mago pegou ambos. Embora ele seja capaz de convocar os guardiões, nenhum membro do grupo é capaz, por enquanto, de invocar Ressurreição. Mesmo assim, o grupo manteve o pergaminho consigo em local seguro.

    O próximo objetivo do grupo seria remover um cajado que trancava a rotação da roda d'água. Torlam havia percebido ela ao se transformar em um gato e subir no telhado, mas estava difícil alçá-la. Com a ajuda do servo invisível de Dannael, o objeto foi trazido para suas mãos.

    O cajado é uma haste de madeira sólida e muito resistente. Em sua extremidade, uma rocha esverdeada polida em uma esfera perfeita, lembrando muito o cerne dos autômatos. Uma análise determinou que o cajado era de um objeto mágico de categoria 9 com a seguinte lista de magias:

  • Daze (cantrip);
  • Command (categoria 1);
  • Stupefy (categoria 2);
  • Phantom prison (categoria 3);
  • Confusion (categoria 4);
  • Wave of despair (categoria 5);

    Mas nem tudo foi positivo. Assim que o cajado foi removido da roda d'água e o moinho voltou a funcionar, Urodam e Klaus, que guardavam a porta de entrada, perceberam que os dois autômatos que estavam do lado de fora foram ativados e os atacaram. Klaus ainda tentou se defender, enquanto Urodam atacou, mas a criatura se mostrou resistente. O campeão foi agarrado e atirado para fora do primeiro andar do moinho. Logo ele se viu cercado por dois construtos enormes, e se pôs em posição defensiva.

    Danael e Jean deduziam que o funcionamento do moinho havia afetado diretamente a atividade das criaturas. Mas o cajado nas mãos de Danael era poderoso e tentador, e além disso parecia ter sua própria consciência. O mago não queria largá-lo e buscava uma alternativa para interromper outra vez o funcionamento do Moinho. Enquanto a indecisão tomava conta no andar superior, Torlam reunia os tesouros surrupiados do moinho e preparava-se para fugir.

sexta-feira, 21 de março de 2025

(RR) Sessão 022

O dirigível

    Os aventureiros deixaram a residência de Aeton satisfeitos com seus negócios. Dannael havia obtido uma coleção de fórmulas que lhe permitiria montar sua tão sonhada loja de itens mágicos.

    Os próximos dias no vilarejo de Tip seriam de preparo. Torlam tinha a missão de aprender algumas técnicas que lhe seriam necessárias nas próximas aventuras, enquanto os outros encontraram outras atividades para cumprir.

    Jean procurou o carpinteiro para solicitar um projeto especial. O feiticeiro desejava construir uma carroça que fosse grande o suficiente para comportar o laboratório-oficina de Dannael e para que o grupo conseguisse negociar os bens que fossem construídos durante a viagem.

    Depois de acertados todos os detalhes, Jean comprou todas as peças solicitadas pelo artesão que construiria o veículo, adquiriu os cavalos necessários e aguardou a obra ser concluída, em um total de 10 dias. A estrutura superior, que serviria de cobertura, seria a etapa mais demorada do serviço. Uma lona para expansão da loja ainda foi adquirida a fim de ampliar o espaço da loja quando o grupo estivesse estacionado.

    Algo inusitado ocorreu antes do final do prazo de construção. Jean presenciou um tipo de balão, ou dirigível, cair nas montanhas à nordeste de Tip. Ele reparou que os aldeões da cidade não pareceram tão surpresos com o ocorrido, e logo descobriu que aquele veículo transitava por ali eventualmente

    Reunidos os companheiros, o grupo resolveu subir a montanha e descobrir o que havia acontecido. Eles viajaram até o Aqueduto do Fracasso onde presenciaram a cena de um dirigível preso contra as colunas de um aqueduto em ruínas.

    Os aventureiros cruzaram o vilarejo abandonado sob o aqueduto. No caminho eles viram enormes construtos. Alguns testes depois eles perceberam que as criaturas encontravam-se inativas, embora não completamente desligadas.

    Com cautela, os aventureiros prosseguiram até chegarem na enorme nave voadora que estava suspensa pelo balão preso entre as colunas. Alguns objetos estranhos foram encontrados logo abaixo dela, e foram pegos e guardados pelos aventureiros.

    Com uma escalada rápida, Torlam subiu até o convés da embarcação e atirou uma corda para seus companheiros o seguirem.

    Jean e Dannael foram os próximos a seguirem o ladino. Uma vez lá em cima, antes que Urodam e Klaus os seguissem, um gnomo surgiu bradando ofensas. Ele disse que os aventureiros estavam invadindo para roubar seus bens.

    O grupo, liderado por Jean e sua oratória, conseguiu conduzir a conversa para acalmar Gurpos, o gnomo. Em diversas ocasiões o dono da nave convocou seu companheiro mecânico Kortos, um anão, mas ele permaneceu mudo.

    O grupo estava curioso para saber de onde eles tinham vindo, e assim ouviram sobre uma cidade perto de Porto Gelo, muito ao norte de onde eles estavam. Segundo o gnomo, sua nave não era a única, pois ele mesmo desenvolvia outras.

    A conversa prosseguiu até revelar que um terceiro membro da tripulação de Gurpos havia descido da nave e ido buscar por peças para que Kortos pudesse fazer o conserto necessário. 09, como o gnomo chamou este companheiro, havia lhes deixado há muitas horas e não tinha dado qualquer sinal de vida.

    Gurpos também pediu ao grupo que fosse encontrar as peças que a nave precisava para ser consertada. Em troca, ele disse que os aventureiros poderiam ficar com todo o tesouro que encontrassem, e que ainda poderiam ganhar uma carona até sua cidade natal.

    O acordo pareceu bom para o grupo, e os aventureiros o fizeram. Agora, eles precisavam achar uma peça que não sabiam exatamente o que era em um vilarejo em ruínas, repleto de autômatos antigos e inativos.

sexta-feira, 14 de março de 2025

(RR) Sessão 021

 Espólios da incursão

    A serpente se ocultou no profundo e escuro lago e o grupo a caçava. O duende invocado por Jean e o esqueleto trazido por Danael mergulharam no lago atrás do inimigo. No entanto, o monstro engoliu ambos, beneficiando-se de sua vantagem em perceber os inimigos sob a água.

     Vendo que mergulhar atrás do monstro, por mais fraco que ele estivesse, não seria uma boa ideia, Jean criou uma parede de espinhos dentro d'água. A barreira dividiu o lago em dois e, mesmo que não abrangesse toda a profundeza de onde a serpente se deslocava, ela acarretava em um empecilho para seu movimento em razão de seu tamanho enorme.

    Os aventureiros se beneficiaram do estado grave que o monstro se encontrava, e o plano surtiu efeito. Alguns instantes depois de erguer a parede, a criatura se enroscou nos espinhos e não resistiu aos ferimentos provocados.

    Com o corpo da criatura boiando na superfície, os aventureiros começaram a fazer planos. Depois, removeram o monstro do lago e o  destroçaram, separando partes valiosas que poderiam ser comercializadas.

    O grupo trocou a escama dura da criatura por moedas com o coureiro. Ele pagou uma grande quantia em ouro para o grupo. Depois, foram até Aliin argumentar sobre as medidas exploratórias que ela tem mantido com aqueles que trabalham para ela. A discussão acabou revelando que Bubibrok a estava enganando e mudou a concepção que ela tinha de seu próprio trabalho.

    Por fim, o grupo perguntou a ela se havia algum alquimista na região. Ela informou que Aeton vivia fora da cidade, no bosque próximo, e recebia os aldeões oferecendo seus serviços de alquimia.

    Munidos da cabeça da serpente, os aventureiros foram ao bosque e encontraram a cabana no fim da trilha. Era uma casa pequena, mas bem mantida, que ostentava alguns objetos de valor do lado de fora. Uma luz do lado de dentro revelava que ela não estava vazia.

    O alquimista abriu a porta. O humano confirmou seu nome e disse ao grupo que aceitaria negociar com eles. O inventário que ele possuía era enorme. O grupo pode experimentar objetos que almejava já há bastante tempo. As pedras alquímicas que eles trouxeram carregadas das minas, assim como a cabeça do monstro, foram negociadas por bens com o homem.

    Embora o grupo preferisse receber em moedas de ouro, o humano não dispunha de uma vasta quantia sem sua cabana. Em vez disso, ele ofereceu ao grupo 30 moedas de ouro, mas permitiu que eles adquirissem até 5.000 moedas em objetos negociados por ele.

    A lista de itens obtidos pelo grupo foi:

  • Runa Preparação.
  • Runa Sombria.
  • Runa Extensível.
  • Runa Impactante 2.
  • Duas runas Potência de Armadura.
  • Runa Potência de Arma 2.
  • Fórmula para runa Potência de Arma 2.
  • Fórmula para runa Potência de Armadura 2.
  • Fórmula para runa Potência de Armadura 1.
  • Fórmula para runa Impactante.
  • Fórmula para runa Astral.
  • Fórmula para Poção de Cura Moderada.
  • Fórmula para Munição Golpe de Magia.
  • Uma varinha mágica com a magia de ranque 2 Invisibilidade.
  • Uma varinha mágica com a magia de ranque 2 Cura.
  • Uma varinha mágica com a magia de ranque 3 Bola de Fogo.

terça-feira, 4 de março de 2025

(RR) Sessão 020

O monstro no fundo da mina

    Depois de concluírem as tarefas na oficina de Aliin, o grupo perguntou para a ferreira se ela tinha algum serviço que pudesse render algumas moedas para os aventureiros. Dannael estava claramente interessado na mulher, embora ela não parecesse compartilhar da mesma vontade e foi bem direta em oferecer que eles buscassem seus materiais na mina ao norte pelo valor de 15 moedas de prata.

    O grupo acabou aceitando a tarefa oferecida por Aliin e foi até a mina com uma carroça e um burro cedido por ela. Junto com o material, levaram um anel de diamante para ser entregue para Bubibrok atirar no fosso, embora a razão disso não tenha ficado claro. Já o transporte e o animal seriam parte do pagamento depois que o serviço estivesse concluído, então os aventureiros cuidaram da criatura, preocupando-se em deixá-la perto da água e do feno ao deixá-lo na entrada da mina.

    A mina era um túnel de 4 metros de largura sustentada por pilastras de madeira envergadas pelo peso. Jean preocupou-se com a qualidade da estrutura e provocou um pouco de medo no grupo, especialmente depois que Klaus também demonstrou preocupação em entrar ali. No entanto, eles foram convencidos a entrar pelo pagamento que receberiam.

    Os aventureiros entraram na mina fazendo uso de uma única fonte de luz gerada por um truque de Dannael. Eles chamavam pelo nome Bubibrok sempre que cruzavam com algum mineiro em seu carrinho carregado sobre os trilhos, mas não o encontraram facilmente.

    A mina descia para as profundezas e o ar se tornava cada vez mais rarefeito. O grupo passou por algumas cavas abertas e abandonadas, tomadas por água que formava um lago, já aparentemente esgotadas dos minerais de interesse.

    Após uma bifurcação que levava para um declínio acentuado para ainda mais fundo na mina, Jean voltou a ficar preocupado com a estrutura que mantinha o lugar inteiro. Assim, o grupo retornou para o cruzamento e encontrou uma orc com seu carrinho cheio de minério. Eles a indagaram sobre Bubibrok e ela foi direta em dizer que ele estava para as profundezas. Quando perguntada se lá era seguro, ela afirmou apenas que o gnomo é louco.

    Enquanto conversavam, Urodam lançava um olhar penetrante para a orc, que correspondeu. O trabalho pesado e a caverna invocaram sensações libidinosas ancestrais em ambos, que agarraram-se na penumbra da mina e copularam enquanto seus companheiros apenas assistiam em choque.

    Trocadas as experiências, o grupo seguiu em silêncio para mais fundo na mina. Eles desceram o chão íngreme até chegarem em um pequeno elevador e uma escada de mão. Ao descê-la, foram necessários poucos passos para que chegassem uma grande cava de mineração em que encontraram o gnomo Bubibrok.

    A primeira pergunta que fizeram para o gnomo foi sobre o anel de diamante. Antes que qualquer resposta fosse dada, porém, Bubibrok o arrancou da mão de Jean com uma agilidade impressionante. Ele analisou o diamante encrustado nele e afirmou em voz alta "Azam, nosso pagamento chegou!"

    Jean se indignou com a reação do gnomo, mas ele não conversou mais com os aventureiros. Em seu lugar, uma gnoma de nome Azam apareceu e deu continuidade ao assunto com o grupo. Ela explicou que eles trabalham para Aliin levando ferro e cobre para a superfície, mas que também coletam um mineral diferente que é utilizado como material alquímico.

    O mineral que eles coletam está nas profundezas da mina, onde uma criatura perigosa vive nos lagos subterrâneos: o local onde eles se encontravam agora. Porém, eles não ofereciam qualquer tesouro para a criatura. Em vez disso, eles pegavam os objetos que Aliin enviava para oferenda como forma de compensação pelo trabalho duro que nenhum outro mineiro aceitava fazer, mas ela não pagava a mais. A criatura que eles mencionavam não representava uma ameaça se não perturbada, razão pela qual o trabalho era executado com extremo cuidado.

    Vendo que a ferreira estava sendo enganada, o grupo encontrou uma oportunidade de extorquir os dois gnomos ao ameaçar revelar a história deles. Os argumentos não surtiram efeito no começo, mas uma negociação mais elaborada acabou por convencê-los. Enfim, o grupo propôs se livrar da criatura que assolava o lago na mina. Com isso, eles poderiam extrair o minério alquímico com mais facilidade e menos precaução.

    Com o acordo fechado, os aventureiros pegaram o anel de diamante e ficaram na mina enquanto os dois gnomos retornaram para a superfície. Eles agitaram a água do lago algumas vezes, até que uma serpente gigante enfim surgiu. Deslocando-se por túneis submersos abaixo da superfície onde eles estavam, o monstro apareceu quase no meio deles e atacou Urodam e Klaus. A luta teve início.

    Urodam e Klaus tomaram a vanguarda da batalha, segurando as investidas perigosas do inimigo enquanto seus aliados davam apoio da retaguarda.

    O monstro desferia golpes muito poderosos com sua cauda e presas. Urodam precisou do apoio de Torlam por algumas vezes para conseguir manter-se em combate até o final. A criatura, imobilizada em sua pequena abertura conectada com o lago, não conseguia alcançar a todos.

    Depois de alguns segundos em que ataques violentos foram trocados, o monstro enfim foi ferido. Ele fugiu de volta para seu buraco e desapareceu da vista dos aventureiros, que também se encontravam bastante desgastados.

    Apesar da dificuldade, vislumbrar o prêmio que receberiam logo em seguida os mantinha em alerta para conseguir uma prova de sua vitória.


 

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2025

(RR) Sessão 019

Reflexos em Santo Markon

    Os aventureiros deixaram o Marco do Norte atrás de Gipo, que caminhava com a caixa amarrada em suas costas de volta para seu vilarejo de Santo Markon.

    O grupo o seguia mantendo uma distância de algumas centenas de metros, mas o ancião os via, inevitavelmente, nos trechos mais abertos. Algumas horas após o início da caminhada, Gipo parou e questionou os aventureiros sobre suas intenções, temendo que eles quisessem roubar-lhe os ovos de dragão.

    Depois de explicado que o grupo queria apenas escoltá-lo em segurança até o lugar de onde os aventureiros o trouxeram, o ancião aceitou a companhia e todos seguiram pela estrada. Gipo informou que uma ponte sobre o Rio Branco encurtaria a viagem em quase um dia. O grupo ficou um pouco preocupado, mas seguiu a orientação do ancião.

    A ponte que Gipo se referiu era uma travessia de madeira suspensa por cordas fortes. A ponte sacudia com o vento ou com peso em excesso, o que somado a sua longa distância de mais de 100 metros tornava a travessia perigosa. Mesmo assim, Gipo passou sem muitas dificuldades e colocou o grupo em tensão.


    O primeiro a cruzar a ponte foi Urodam. O orc não teve problema em atravessar, embora tenha percebido alguns pontos perigosos que poderiam ter se tornado um desafio maior.

    Klaus foi o segundo, e também não teve grande dificuldade para atravessar a ponte.

    A dificuldade começou a surgir em Jean. O gnomo não tinha altura para se agarrar nas cordas que serviam de corrimão. Assim, tentou seguir agarrado em apenas um deles, pela lateral da ponte. No entanto, seu peso fez a estrutura se inclinar e, quando ele chegou além da metade, fez a ponte girar sobre o próprio eixo.

    O gnomo se agarrou firme nas cordas e ficou suspenso, com suas pernas balançando no ar, tendo um rio veloz abaixo de si e uma cachoeira logo abaixo. O feiticeiro não detinha a potência física necessária para subir de volta para a ponte ou sequer se manter agarrado por muito tempo.

    Para salvar o companheiro, Danael convocou um elemental de água, enquanto Urodam retornou às pressas pela ponte. O orc chegou primeiro e, sem preocupar-se com segurança, agarrou-se na ponte pelo lado de baixo e, como se rastejando de cabeça para baixo, se aproximou de Jean, o agarrou e o colocou em seu tronco.

    O orc retornou para a parte segura e levou Jean consigo, resolvendo a dificuldade que o feiticeiro se colocara. Depois disso, Danael e Torlam cruzaram a ponte sem dificuldade, embora com bastante medo que o ocorrera com Jean se repetisse com eles.

    A viagem dali para a frente foi segura. Os aventureiros chegaram em Santo Markon e deixaram que Gipo fosse na frente. Danael havia enviado mensagens alertando sobre os ovos de dragão para Iros, os "irmãos do salame", que foram os dois irmãos que lhes emprestaram a residência, e para o homem que salvaram das chamas no salão principal. Portanto, eles esperavam que Gipo teria uma recepção pouco amistosa.

    A expectativa dos aventureiros se mostrou verdadeira. Olhares de suspeita eram lançados para o ancião aonde quer que ele fosse. Ainda no salão principal em reconstrução, Iros indagou o ancião sobre os ovos de dragão. Uma discussão começou a se incendiar, quando Gipo retornou para sua casa indignado. Ele ocultou a caixa com os ovos no local de sempre, abaixo de um alçapão sob o piso.

    Iros e outros aldeões foram, indignados, reclamar na casa de Gipo. O ancião se assustou com o acontecimento, enquanto os aventureiros, invisíveis, assistiam a tudo quietos.

    Iros estava prestes a arrombar a porta, quando Gipo, assustado, a abriu. O ancião viu os aldeões entrarem enfurecidos em sua residência, temendo pela presença dos ovos de dragão estarem atraindo a criatura para seus lares. Orientados pelo sonho que Danael enviou, eles encontraram o alçapão e tomaram os ovos da residência.

    Os aldeões tinham a intenção de pegar os ovos de dragão e oferecê-los de volta para a criatura. No entanto, sem saber exatamente como fazer isso, eles prepararam um canteiro com oferendas de vários tipo e os ovos de dragão em uma caixa. Torlam, vendo que o local escolhido estava muito perto das residências, orientou que os ovos de dragão fossem colocados distantes dali. Danael também disse que todas aquelas oferendas não seriam necessárias, visto que o dragão não se interessaria por elas.

    O próprio Torlam carregou os ovos para um local mais distante do vilarejo, mas que fosse suficiente para atrair o dragão para pega-los. O grupo ficou de tocaia, aguardando a chegada da criatura, e os habitantes da pequena cidade foram orientados a deixarem suas casas por segurança.

    Horas se passaram, a tempestade se formou a a criatura de escamas brancas desceu das nuvens tempestuosas para resgatar sua prole. Os aventureiros ficaram na expectativa de que ela poderia se mostrar agressiva, mas o pior não ocorreu. O dragão verificou o estado dos ovos que resgatava, os pegou e voou embora, sem danificar nada do vilarejo. Aliviados, os aventureiros contaram a notícia para os aldeões, receberam as glórias pelo plano, pernoitaram ali por mais um dia e então partiram rumo a Tip.


    A viagem até a próxima vila foi tranquila. O grupo percorreu o lado sul de algumas colinas e chegaram na pequena cidade para descansar. Dannael procurou um ferreiro de imediato, e chegou até a oficina de Aliin. O mago alugou o local para transferir runas de algumas armas que eles possuíam para outras. O grupo precisou passar alguns dias na cidade para isso, mas a próxima parada deveria ser o Forte Kram.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

(RR) Sessão 018

De volta ao Marco do Norte

    Os aventureiros haviam conseguido dois ovos de dragão com o ancião Gipo no pequeno vilarejo de Santo Markon. Com isso, sob o comando de Jean Kward, resolveram retornar até o Marco do Norte onde experimentariam expor os ovos ao ambiente mágico, uma vez que eles pareciam ter a capacidade de absorver o mana.

    Antes de partirem, no entanto, visitaram o ferreiro Iros. O homem foi logo questionado se poderia alugar sua forja por três dias. Pego de surpresa, ele pediu alguns minutos para pensar no assunto. Enquanto ele fazia seus cálculos, o grupo começou a conversar sobre o que fariam com a oficina.

    Iros exigiu 10 moedas de ouro para dispor sua oficina por três dias para os aventureiros. O grupo aceitou o negócio e iniciou o trabalho. Klaus e Torlam ficaram auxiliando o trabalho de Danael, que focava-se em modificar a arma que haviam encontrado e substituir as runas que encontraram a fim de fortalecer a arma de Urodam.

    Enquanto Danael e os outros trabalhavam, Jean, Kaval e Urodam fizeram algumas moedas. O feiticeiro se apresentou algumas vezes, mas a cidade não era uma boa fonte de renda para artistas. Urodan e Kaval tentaram ajudar na reconstrução do salão comunitário. O boggard teve algum sucesso, mas Urodam causou mais destruição do que ajudou e foi proibido de voltar ao salão.

    O grupo deixou Santo Markon acompanhado de Gipo assim que concluíram suas tarefas. Eles se dirigiram para o Marco do Norte em uma jornada que levou 2 dias. Eles chegaram em seu destino no meio de uma tarde nebulosa, já tendo descoberto que os ovos eram de Dragões da Fortuna, uma espécie particularmente afeita a magia.

    Jean abriu a caixa dos ovos de dragão perto da torre central do vilarejo. Imediatamente, ele percebeu que a casca mudava sua tonalidade para uma cor mais quente, enquanto manchas se movimentavam em sua superfície. Torlam notou rapidamente que expor os ovos à magia iniciava o processo de incubação que, em algum período incerto, resultaria em fazê-los chocar.

    Preocupados com o que estava prestes a acontecer, o grupo fechou a caixa dos projetos de dragões. Gipo estava bastante apreensivo, pois ele ainda considerava aqueles ovos como seus. Porém, uma tempestade se formando no céu alto parecia anunciar que o dragão da fortuna que atacou o vilarejo já havia encontrado sua prole.

    Os aventureiros perderam a paciência com o velho Gipo, tanto ele reclamou do risco que todos estavam correndo ao manusear mal seus ovos de dragão. Com isso, Jean e os outros lhe entregaram a caixa mágica fechada e o enviaram de volta para Santo Markon, certos de que os aldeões não gostariam de seu retorno.

    Para garantir a má recepção do ancião, Danael enviou mensagens os aldeões de Santo Markon. Cada uma destas mensagens se manifestava através dos sonhos dos receptores, e dizia:

Que esta profecia se revele diante de ti como um sonho distante, mas imortal em sua essência. O vilarejo de Santo Markon está à beira da destruição, ameaçado pelas ações de seu próprio líder. Gipo, o homem em quem a confiança foi depositada, agora detém um par de ovos de dragão, prole do terrível algoz que assola a vila. A tempestade que devastou as casas e destruiu o salão comunal não é castigo da divindade da natureza, mas a fúria despertada pela ganância de Gipo, que roubou a descendência do dragão, criatura que agora se enfurece, atacando as moradias em busca do que lhe foi tomado. 

Os ovos permanecem ocultos no baú que Gipo carrega, outrora enterrados sob o assoalho de sua própria casa. Para que o vilarejo tenha alguma chance de sobreviver, estes ovos devem ser devolvidos ao seu legítimo dono. Apaziguem a ira do dragão, sobrevivam. Boa sorte.

    Danael enviou 6 destas mensagens e ficou na expectativa de que a notícia se espalhasse rapidamente para que, assim que Gipo chegasse, fosse recepcionado com a desconfiança que merece.

quinta-feira, 13 de fevereiro de 2025

(RR) Sessão 017

Uma tormenta em Santo Markon

    Jean havia conseguido os objetos com os ladrões de Marginha e eles estavam se afastando. Danael revelou sua presença para o companheiro e a dupla retornou para a taverna para resumir seu descanso até o dia seguinte.

    Pela manhã, Klaus foi escolhido como o líder. Com isso, decidiu que o grupo seguiria a viagem rumo ao Forte Kram. O paladino não esquecera que uma pista sobre um velho companheiro apontava para o forte.

    A jornada no dia seguinte foi tranquila. O grupo optou por seguir pelo norte, através das colinas, de forma a evitar o Lago Margem.

    Danael usou a noite para investigar sobre a arma que encontraram com os ladrões. O objeto era uma pistola mágica capaz de afetar seres incorpóreos, mas nem o mago nem Jean sabiam como operá-la, pois nunca haviam se deparado com uma arma de fogo antes. Klaus era o único dos aventureiros que já havia encontrado um armamento como aquele, mas optou por deixar Danael dedicar horas tentando sozinho, sem sucesso, descobrir como fazer a pistola funcionar.

    Apesar do esforço gasto, as tentativas não foram completamente em vão. Danael descobriu como fazer a arma disparar, mas ainda não havia encontrado uma forma segura de carregar a munição, já que não possuía nem nunca tinha visto qual era o objeto utilizado como munição. O que ele experimentou e constatou que não servia, porém, era um objeto qualquer, tal como um graveto.

    O segundo dia de caminhada não seria concluído. Uma tempestade violenta se formava no caminho, e o grupo resolveu se proteger no primeiro vilarejo que encontrou.


    A vila possuía algumas dezenas de casas e apenas uma pequena propriedade que servia como estalagem. Os proprietários, em verdade, nem cobrariam pela estadia, visto que ela seria em uma sala ampla com sacos de dormir no chão, mas o grupo apreciou e ainda experimentou os embutidos que eles preparavam. Klaus observou que as paredes tinham muitos afrescos com representações de missões divinas. Deuses como Iomedae e Abadar estavam representados em imagens espalhadas em várias obras decorando quase toda a parede.

    A tempestade estava se tornando mais violenta com a passagem dos minutos. Antes que o meio dia chegasse, o grupo presenciou um relâmpago atingir o salão principal, no centro da vila. As chamas se espalharam rapidamente, apesar da chuva, mas logo um segundo relâmpago atingiu novamente a estrutura.

    O segundo raio sobre o mesmo lugar chamou a atenção dos aventureiros, que resolveram se aproximar. Eles perceberam que o lugar pegava fogo e que vários aldeões fugiam para se esconder. Eles perguntaram se havia alguém do lado de dentro que não conseguira escapar e ouviram que sim. Urodam, então, abriu um pedaço da parede lateral para ganhar acesso ao salão.

    A estrutura do salão comunitário já estava em decadência. O fogo havia enfraquecido colunas, que caíram, derrubando também parte das tesouras que sustentavam o telhado. O acesso principal estava obstruído e obstáculos formados por destroços em chamas estavam no meio do salão. 

    Klaus percebeu uma pessoa debaixo de uma coluna caída e resolveu partir ao seu resgate. O paladino se aventurou no salão em chamas e atravessou os obstáculos. Tudo isso lhe custou muito esforço, mas ele não desistiu. Ele removeu com suas próprias mãos a coluna que caíra sobre o homem ferido e amenizou os ferimentos dele com suas mãos abençoadas. Com isso, pode ouvir que o ancião estava na sala ao lado, a única do salão comunitário além do salão principal.

    O homem resgatado foi ajudado por Ossinho, uma invocação de Danael, enquanto Klaus partiu para o resgate do ancião. A sala ao lado estava tomada pela fumaça. A golfada forte que veio quando o paladino abriu a porta de acesso quase o fez cair, mas ele resistiu e seguiu sua missão. Ao encontrar o velho ancião, o fez ficar de pé e ambos saíram dali.

    Enquanto isso, Torlam havia entrado no salão e ajudado a resgatar o homem do salão principal, já que Ossinho não conseguiria atravessar os destroços. O elfo teve mais sucesso e o homem ficou à salvo.

    Quando Klaus finalmente conseguiu sair do salão em chamas, um terceiro relâmpago irrompeu o céu e atingiu, mais uma vez, o salão comunitário. Um violento trovão e sua onda de choque vieram em seguida, provocando pânico em todos os aldeões próximos e também em Klaus, que já se encontrava muito ferido. O paladino e os outros amedrontados correram para buscar abrigo, enquanto os  outros aventureiros, que foram capazes de manter a calma, levaram o ancião para dentro de outra residência.

    Enquanto se dirigiam para um local seguro, Torlam teve uma visão preocupante. Ao olhar para o céu, por entre as nuvens de tempestade em espiral que se carregavam sobre o vilarejo, o ladino enxergou um dragão. Ele não conseguiu identificar que dragão era esse, mas teve a certeza que se tratava de uma criatura do tipo.

    Danael e Jean foram quem mais fizeram perguntas para o ancião Gipo. Ele dizia que a tempestade era porque as oferendas para Gozreh não haviam saciado o deus, mas estas respostas não convenceram o mago e o feiticeiro. Algo ainda estava errado. Tendo a informação de Torlam ao dispor, Jean disse que o dragão estava claramente agindo contra a cidade, não o deus da natureza. Ao pressionarem Gipo, conseguiram fazê-lo ceder.

    Gipo levou o grupo até sua residência. Ele removeu alguns móveis e levantou um tapete. Debaixo dele, revelou um alçapão secreto que guardava uma caixa. Ao abri-la, o ancião revelou dois ovos grandes que disse ser de dragão.

    O grupo logo ligou os pontos e compreendeu que o dragão enfurecido na tempestade deveria estar se vingando. Jean ainda percebeu que os ovos tinham uma estranha propriedade mágica: eles absorviam o mana ao redor e se aproximavam da condição para serem chocados.

    Gipo disse ao grupo que encontrou os ovos há 15 anos atrás, em uma caverna nas colinas ao norte. Ele revelou que explorava o lugar quando os encontrou, mas nunca esperava que fosse haver alguma represália. O gnomo pegou os ovos, dizendo que resolveria a situação. Mesmo um pouco contrariado, Gipo permitiu.

    Os planos do grupo ainda eram nebulosos. Embora tenham dito a Gipo que iriam salvar o vilarejo, Jean parecia tentado a colocar os ovos no Marco do Norte, especulando que as propriedades de absorver magia que eles possuem poderiam revelar algum segredo.

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2025

(RR) Sessão 016

 Seguindo para Marginha

    O grupo pernoitou a uma distância segura do perímetro mágico do Marco do Norte. Durante a guarda, eles notaram uma espécie de luz que vagava pelas ruínas, embora não tenham sido capazes de descobrir do que se tratava.

    O grupo conversou na manhã seguinte sobre o que tinham visto nas ruínas e resolveram que não iriam explorar o lugar. Danael era o mais decidido: o mago não ousaria explorar um lugar com magia tão caótica. Como a Pedra da Liderança escolhera Torlam como o líder do momento, a ideia do mago foi acatada e os aventureiros resolveram seguir viagem.

    Antes de partirem, porém, eles investigaram os dois objetos que haviam encontrado nas ruínas, a faca ornamental e o saco de roupas.

    Quanto a faca, perceberam que se tratava de um objeto de valor pela sua bela construção e bainha, mas que não possuía propriedades mágicas.

    Quanto ao saco, Jean utilizou sua detecção de magia antes de abri-lo e não detectou nenhum encantamento. Ao abri-lo, uma decepção, não havia nada do lado de dentro. Frustrados, os aventureiros lançaram a faca ornamental no interior do saco e deram o os objetos para que Urodam o carregasse.

    A rota traçada pelos aventureiros evitava o cruzamento de todos os rios possíveis. Com isso, eles percorreriam a margem de um dos rios e iriam até Marginha, um cidade central localizada junto ao lago Margem.

    A viagem até a cidade levou dois dias. Ao chegarem lá, notaram de imediato que tratava-se de uma cidade em decadência, com as paliçadas exteriores envelhecidas e com brechas. A guarda era pouca, apesar da cidade ser grande.


    O grupo se dirigiu até um guarda junto ao portão. O homem conversava tranquilamente com uma cidadã quando foi chamado pelo grupo. A conversa não demorou, e o guarda foi educado. Os aventureiros perguntaram algumas informações básicas sobre a cidade, sobre quem governava o lugar e onde poderiam encontrar o comandante. Receberam as informações que os Cortamarés são os nobres responsável pela cidade, e que o comandante poderia ser encontrado no quartel, perto do palácio.

    A primeira parada dos aventureiros foi uma taverna chamada Olho D'Água, um local aparentemente destinado para a alta sociedade. Na mesa de refeições, receberam ofertas dos mais variados pratos, mas que possuíam custos muito elevados. No entanto, acabaram optando pelo pão com caldo de frango. A escolha pelo mais barata opção do menu decepcionou o velho atendente que, apesar da educação distinta, vestia trajes envelhecidos e que deveriam já ter sido substituídos por vestimentas mais novas.

    O grupo deixou o Olho D'Água para buscar uma estalagem com preços melhores Eles acabaram na Visão de Desna, um estabelecimento junto ao porto que claramente tinha um público menos abastado.

    Depois de reservarem seus quartos, Torlam, Klaus e Urodam se retiraram. Jean e Danael ficaram para assistir a apresentação musical que era performada por dois artistas, uma mulher tocando um órgão e um homem com um bandolin.

    A atração era agradável, mas Jean percebeu um encantamento afetando toda a plateia, exceto Danael que, assim como ele, resistiu ao poder do feitiço. O público afetado ficou mesmerizado pela dupla, mas Jean notou que uma terceira pessoa percorria o salão se aproveitando da distração da multidão e roubava seus pertences, colocando todos os bens em um saco sem fundo. O feiticeiro aguardou a ladra sair e foi atrás dela. Danael seguiu seu companheiro e se manteve invisível.

    A ladra dobrou uma esquina da escura viela no porto e aguardou até que seus dois companheiros a seguissem. Antes disso, porém, Jean e confrontou e a prendeu em um encantamento ilusório. Kassandra, como se chamava, não largou seus objetos e ganhou tempo até que seus companheiros chegassem.

    Jean começou a negociar com Marin, a ladra que tocou o órgão dentro da estalagem, e acabou conseguindo um acordo. A mulher daria o bem mais valioso que encontrasse dentro do saco mágico que Kassandra usou para roubar os clientes da estalagem e o próprio saco sem fundo. Em troca, o gnomo deixaria ela e seus comparsas saírem sem delatá-los.

    Virando do avesso o saco mágico, o grupo se deparou com um estranho objeto em formato de L. Era uma arma de fogo, que foi o objeto escolhido assim que Jean notou suas propriedades mágicas. O feiticeiro e o trio de ladrões ainda estavam na viela, e Danael ainda se ocultava sob seu manto de ilusão, mas o acordo parecia concluído.

sexta-feira, 31 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 015

O destino dos boggards

    Decididos a retornarem para a tribo dos anfíbios e informar-lhes sobre o destino da anciã impostora, os aventureiros se dirigiram pela rota conhecida até avistarem as palafitas e algumas das criaturas. No entanto, o clima estava um pouco diferente entre os nativos, e os olhares já não pareciam os mesmos.

    O grupo passou na frente do saguão da anciã no caminho para a casa de Kaval. Pela porta aberta, eles avistaram o chapéu de Kaval entre o tumultuado saguão. A discussão, no coaxado idioma dos anfíbios, parecia estar acalorada.

    Os aventureiros resolveram aguardar o retorno de Kaval na casa dele. Largaram o corpo da bruxa no chão e relaxaram, embora tenham mantido um vigilante olhando pela porta.

    Jog foi a primeira a retornar. Ela disse que conseguiu levar consigo um grupo de soldados. Mas a bruxa não ficou plenamente convencida da parte de Kaval. Ao que parece, o sapo foi capturado. Jog deixou o grupo na cabana e foi ao saguão principal tentar ajudar o companheiro.

    Levaram vários minutos para Danael notar que vários boggards saíam revoltados de dentro do saguão e entravam na água em direção à casa de Kaval. O sapo rastreador foi visto em seguida. Seus companheiros arremessaram seu chapéu no lago e, ao que parecia, o baniram.

    O grupo permaneceu oculto na casa de Kaval até saber o que aconteceria. Sentiram o grupo de boggards começarem a derrubar a cabana do rastreador quando ela começou a estremecer. Rapidamente, Danael tornou todos invisíveis e eles saíram dali, deixando o corpo da bruxa.

    Os aventureiros resolveram não contatar mais os boggards. Em vez disso, foram atrás de Kaval e o encontraram. O anfíbio parecia desolado por ter sido exilado. Assim, os aventureiros o convidaram para seguir jornada com eles. Hesitante, o boggard acabou aceitando depois que ouviu para onde o grupo rumava.

    Os aventureiros decidiram ir para o norte até o Forte Kram. O anel com o símbolo heráldico que Jean tinha removido da bruxa trouxera a lembrança de um antigo companheiro de guerra de Klaus. O Forte era a última localização que o paladino tinha deste homem.

    A jornada para o norte era uma de uma caminhada difícil. O relevo da região é difícil, reduzindo a velocidade que eles se moviam. No entanto, haviam algumas trilhas seguras. O grupo pretendia passar por um local demarcado no mapa como Marco do Norte. Ele estava no caminho e levaria entre dois e três dias para ser alcançado.

    Os aventureiros se depararam com uma estranha carruagem na tarde do segundo dia. Diferente daquelas que eles costumavam cruzar na estrada, esta estava protegida por quatro cavaleiros bem armados, além da própria carruagem ser muito bem acabada.

    Jean conversou com um dos cavaleiros, mas nenhuma informação muito precisa foi obtida. Os protetores da carruagem tinham um clara tendência a serem hostis, o que deixou o grupo mais curioso quanto aos passageiros.

    Quando os aventureiros saíram da estrada para dar caminho à carruagem chique, viram estampado em sua lateral o brasão dos Teleiros, a família com a qual eles tinham feito inimizades em Horija. Jean tentou obter mais algumas informações do cavaleiro ao perceber isso, mas não teve sucesso. O clima por pouco não ficou violento, com encaradas maliciosas uns para os outros.

    Antes que a carruagem saísse da vista dos aventureiros, Danael notou uma das cortinas delas se abrindo. Uma mulher olhou discretamente de dentro para fora. Então, a carruagem se foi.

    O Marco do Norte estava a pouco mais de um dia de caminhada. Os aventureiros o alcançaram ao fim da tarde do dia seguinte. Como ainda haveria alguns momentos de luz, os aventureiros cogitaram explorar um pouco o que parecia ser a ruína de um antigo vilarejo.

    Do alto da colina onde estavam, os eles conseguiam identificar alguns prédios altos que ainda não haviam sido destruídos pelo tempo ou tomados pela natureza. Não havia uma trilha clara para o vilarejo.

    Danael e Jean notaram algo muito evidente ao se aproximarem do vilarejo: uma fraca aura mágica que assolava o lugar. Algo como se uma magia poderosa tivesse sido dispersada naquele. Danael ficou amedrontado e resolveu não descer a colina. Klaus, Torlam e Kaval fizeram o mesmo.

    Urodam desceu primeiro, por sentir-se desafiado a demonstrar coragem para seus companheiros. O orc acabou brigando um pouco com a fauna local, já que vegetação havia tomado conta do chão quase até sua cintura, e os insetos e outras criaturas espreitavam sob a grama.

    Jean veio em seguida, testando suas magias e notando que algo de diferente acontecia por ali. O feiticeiro viu um raio de chamas explodir no ar como uma bola de fogo e sentiu-se motivado a experimentar mais. Porém, antes disso, investigou uma das residências em ruínas junto com Urodam.

    O bárbaro encontrou um lugar com algunas armários e muitas roupas danificadas. Achou, também, um saco de couro que parecia ser o envelope de algum traje mais valioso. Enquanto isso, o gnomo encontrou uma faca de alfaiataria no baú.

    A noite começou a cair a e o grupo resolveu acampar acima da colina, longe da influência mágica. Na subida, Jean ainda fez outro teste com sua magia. Ele tentou lançar uma bola de fogo e viu ela se dispersar em algo diferente, embora as trevas não tenham permitido que ele visse o que foi.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 014

 Emboscando a bruxa

    O grupo criou uma cabana no pântano para aguardar a chegada dos inimigos. Eles esperaram por algumas horas, até que Torlam notou o movimento vindo das lagoas nas proximidades.


    Danael iniciou o plano ao fazer todos os seus companheiros invisíveis. Com isso, o grupo teria a vantagem em dar início ao confronto. Urodam saiu correndo pela porta da cabana, deixando evidente suas pegadas.

    Ao deixar a casa, o orc e Klaus contaram sete inimigos, sendo um deles a própria bruxa. Apesar de ter sua presença percebida, Urodam teve a vantagem do primeiro movimento. O orc avançou sobre a bruxa e atacou. Sua ação quebrou a magia de Danael, que voltou a deixar o restante do grupo em evidência antes que pudessem se posicionar.

    A luta havia começado. Os aventureiros se dispersaram pelo campo de batalha para enfrentar os inimigos. A bruxa atacada por Urodam correu para o lago e foi perseguida por ele, que caiu em uma armadilha dos inimigos. Ele foi derrubado e quase acabou afogado, não fosse a ajuda rápida de Klaus.

    Urodam foi o mais ferido entre os aventureiros, embora Danael também tenha sido alvo dos boggards e teve sua parcela de suor gasto para se manter vivo. A bruxa percebeu que estava em desvantagem quando concluiu que seus protetores não eram tão habilidosos como os aventureiros. Ela tentou parar a luta e perguntar por que eles estavam atrás dela. Segundo a bruxa, ela nada tinha feito para eles, mas poderia pagá-los, caso eles quisessem.

    Não houve acordo. Os aventureiros estavam determinados a matar a bruxa que enganara Klaus ao se fazer passar por uma menina humana. Assim, ela tentou escapar mergulhando no rio, mas uma bola de fogo lançada por Jean aqueceu a água e a obrigou a respirar. Isso deu tempo para que o bárbaro e o paladino a cercassem.

    Em uma última tentativa, a bruxa preparou uma magia de sono para ganhar tempo, mas Danael estava preparado para isso graças a um conselho de Klaus. O mago fez uso de seu conhecimento mágico para anular o efeito da bruxa, que parou assustada. Torlam, aproveitando-se da brecha, a atacou pelas costas, matando-a.

    Com a luta concluída, Jean foi o primeiro a chegar no corpo para pilhá-lo. O gnomo encontrou alguns pós alquímicos e um anel de assinatura que não reconheceu a procedência. O feiticeiro guardou o objeto para mostrar para o grupo depois.

    Enquanto isso, Torlam tratava os ferimentos de Urodam e Danael. O restante do grupo planejava o que faria a seguir. Klaus sugeria que o grupo seguisse viagem para o norte, sem retornar ao acampamento. Torlam queria ficar na região por algum tempo, até que a Névoa Gorda se dissipe e o grupo possa explorar a cabana da bruxa. Já Danael considerava dar satisfações para Jog e os outros habitantes do vilarejo no pântano. A decisão ainda não estava tomada.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 013

 A névoa

    Ao saírem do saguão em que encontraram-se com a anciã dos boggards, os aventureiros foram levados para uma cabana segura por Jog. A comandante disse que eles poderiam descansar por algum tempo antes de partirem.

    Enquanto aguardavam, Jean revelou suas intuições ao grupo, a de que a anciã Mortila era, na verdade, a bruxa disfarçada. Antes que a conversa terminasse, outro anfíbio se aproximou dos aventureiros. Amistoso e se apresentando como Kaval, o boggard disse que suspeitava de sua anciã, pois ela estava diferente desde que retornou de um encontro com a Névoa Gorda.

    Os aventureiros pediram mais explicações sobre a tal névoa, e ouviram apenas que era uma área muito perigosa do pântano, que estava fazendo vítimas. A anciã Mortila resolveu entrar e resolver a situação com seus poderes espirituais. No entanto, Kaval a encontrou ferida às margens da névoa algum tempo depois e percebeu que ela estava um pouco diferente quando acordou.

    O anfíbio pediu que o grupo não compartilhasse essas ideias com Jog, pois a comandante era uma crente fiel de Mortila. Ele então partiu, dizendo que retornaria depois.

    Enquanto ele estava fora, outro boggard se aproximou dos aventureiros. Ainda jovem, a pequena criatura anfíbia disse ser filha de Mortila e queria saber se os aventureiros eram mesmo os representados na profecia, e se eles fariam algum mal à sua mãe. O grupo negou tudo, e a pequena Fru-y partiu.

    Kaval retornou alguns minutos depois. O rastreador dos boggards ouviu os aventureiros dizerem que queriam investigar a tal névoa, pois eles poderiam saber quem era, de fato, a impostora que estava no lugar de Mortila. O anfíbio não pareceu plenamente convicto, e também informou que o local era perigoso, mas aceitou mesmo assim.

    A caminhada até a Névoa Gorda foi lenta. Kaval não era o mais rápido dos caminhantes, mas os aventureiros não poderiam ir pela água, como ele fazia. Depois de uma hora ou mais, o grupo chegou na área enevoada.

    Enxergar no pântano enevoado era uma tarefa árdua. O grupo conseguiu encontrar uma trilha de areia em meio ao gramado encharcado e a seguiu. Logo percebeu uma árvore e uma grande criatura se manifestou perto deles. Era um Hentu, como percebeu Jean.


    Sem saber as intenções da criatura, o grupo ficou defensivo, mas não atacou. O monstro estranho começou a falar. Ele perguntou o que eles faziam ali, e disse que sua missão era proteger Mapir, a árvore ancestral que floresce a cada 50 anos. Conforme ele disse, a
 formação das flores de Mapir emana uma névoa azulada e tóxica para humanoides, mas que é estimulante para o restante da vegetação. Este florescimento seguirá por mais 24 dias. Ela não se espalhará e não representa um risco para aqueles fora de seus limites.

    Sobre a velha Mortila, o grupo pediu alguma informação se ela realmente estivera ali há algum tempo. O Hento disse que uma boggard esteve em seu território há algum tempo, mas que ela não chegou a fazer-lhe qualquer mal. Ela acabou morta naquele lugar, mas ele não preocupou-se em como isso ocorreu.

    Os aventureiros pediram educadamente se a criatura poderia fornecer algo que eles pudessem utilizar como prova de que a boggard havia estado ali, e o Hentu resgatou o corpo semi-decomposto da anfíbia do fundo do pântano. Uma visão bastante assustadora, mas que deveria ser o ponto definitivo para convencer a tripo dos boggards sobre a impostora.

    Com o corpo de Mortila em um saco sobre o ombro de Urodam, o grupo deixou a Névoa Gorda para retornar ao vilarejo dos Boggards, na esperança de, desta vez, capturar a bruxa que os enganou e que também tanto mal causou ao vilarejo de Kai.

    O primeiro anfíbio encontrado no vilarejo foi Kaval. Embora chocado, o rastreador não ficou surpreso em ver o corpo de Mortila e perceber que a anciã que estava no saguão era uma impostora. 

    Convencer Jog foi mais difícil. A boggard estava bastante cautelosa em aceitar que a anciã a quem ela dedicava tanta fidelidade era uma impostora. Antes de aceitar, ela partiu e disse que precisava verificar algumas informações por conta própria. O grupo aguardou, sem perceber que a anfíbia poderia retornar com reforços para matá-los.

    Jog foi leal ao que disse. Ela de alguma forma conseguiu se convencer de que a anciã era uma impostora e se aliou ao grupo em traçar um plano para desmascará-la. Depois de algum tempo, definiu-se que o plano seria atraí-la para uma região perto da Névoa Gorda para que os aventureiros pudessem confrontá-la pessoalmente.

    Os dois representantes do vilarejo, Kaval e Jog, teriam papéis diferentes neste plano. A comandante recrutaria o máximo de guerreiros que pudesse e os tiraria do vilarejo, garantindo que Mortila estivesse com poucos ou nenhum reforço. Já Kaval iria convencer Mortila a voltar à Névoa Gorda para resolver problemas inacabados.

    O plano estava traçado. O grupo voltou às margens da névoa, montou acampamento e aguardou.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 012

Cercados

    Os aventureiros conseguiram lidar com os mortos-vivos no pântano, mas descobriram que Urodam e Danael estavam acometidos por uma doença. Ambos tiveram contato com o líquido viscoso do pântano. Embora o orc tenha sido mais exposto, foi o mago quem parecia mais afetado.

    O grupo usou o dia seguinte para encontrar um abrigo. Eles percorreram o pântano até fora da área apodrecida e chegaram em local com uma pequena parte seca, embora cercada por água limpa. Ali, Jean criou uma cabana que os protegeu dos insetos e do clima hostil do pântano enquanto Torlam tratava os males de Danel e Urodam.


    No entanto, a noite era longa. Enquanto o grupo se recuperava, Torlam notou movimento do lado de fora. Criaturas humanoides estavam cercando a cabana a partir da água. Quando os aventureiros saíram para verificar o que estava acontecendo, se viram cercados por dezenas de boggards armados.

    Jean iniciou uma palestra de forma imediata. Munida de palavras mágicas, o discurso do gnomo fez quase todos os presentes atônicos ao prestarem atenção nele. Alguns de seus próprios companheiros estavam capturados pelo discurso, até que uma comandante dos anfíbios chegou e anunciou que ninguém deveria se machucar. Diferente das outras criaturas do pântano, ela falou em linguagem que os aventureiros compreenderam.

    O gnomo não parou o seu discurso com a chegada da comandante. Com isso, ele também capturou a atenção dela. Os poucos boggards que não estavam enfeitiçados começaram a desconfiar da situação e ameaçavam iniciar um confronto, o que forçou Jean e encerrar sua magia.

    A comandante boggard se apresentou como Jog. Ela disse que os aventureiros faziam parte de uma profecia e que eles não deveriam ser feridos. Ela proferiu a profecia para eles:

"Quando o sangue da terra se misturar com o fogo do céu,
Dois pares de Azlant, com corações de pedra,
Um gnomo sábio, com olhos de estrela,
Um orc feroz, com alma de tempestade,
E um elfo etéreo, com lágrimas de lua,
Se unirem, as Terras Altas conhecerão a sombra,
E o povo das Nações será consumido pelas trevas.
Ninguém deve interromper o caminho da destruição,
Pois o destino escolheu esses cinco para selar a ruína de nossos inimigos.
Que os deuses fechem os olhos, e os mortais tremam
"

    Jog levou os aventureiros até um vilarejo no pântano. Repleto de cabanas e palafitas, o local era o lar de outras criaturas anfíbias como ela. O grupo foi levado diretamente até o saguão da anciã, onde conheceram Mortila, a líder espiritual do vilarejo.

    Jean deduziu que Mortila detinha um grande poder naquele vilarejo, embora fosse Jog quem comandasse a tribo no campo militar. No entanto, a comandante parecia respeitar muito a anciã.

    A anfíbia anunciou que os aventureiros teriam passagem livre no seus domínios, desde que não perturbassem. Ela repetiu a profecia e disse que eles deveriam partir o quanto antes. Antes que o grupo saísse do saguão, porém, Jean teve uma intuição muito forte: Mortila era, na verdade, a bruxa que disfarçara-se de Idina no vilarejo de Kai.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 011

 Esqueletos no pântano

    Os aventureiros fugiram das wyverns, temendo que elas os perseguissem. Encontraram abrigo na floresta aos pés da colina e lá usaram todo o tempo necessário para se recuperarem da exaustão pelo enfrentamento quase mortal contra os dracos.

    O grupo estava confiante de que havia conseguido evitar as wyverns, e assim deu continuidade a sua viagem rumo ao norte, onde pretendiam encontrar o outro ponto marcado no mapa de Idina, um local no pântano além das colinas.

    O primeiro dia de jornada foi marcado por um terreno alagado e difícil. Os aventureiros pegaram muitos desvios no trajeto com uma trilha quase inexistente até alcançarem um terreno mais elevado a algumas dezenas de quilômetros do ponto de partida. A travessia destas colinas foi mais tranquilo do que o trecho anterior, mas logo a seguir se depararam com uma a vista de uma floresta pantanosa.

    O pântano que encontraram não teve uma boa apresentação. O grupo se viu em meio a poças com um líquido tóxico e vaporento. Em meio a ele, esqueletos de muitas criaturas jaziam claramente sem descanso. Alguns dos amontoados de ossos se moviam sem razão aparente, buscando algo no vazio. Outros, porém, pareciam mirar nos aventureiros.

    Uma trilha estreita formada entre áreas alagadas apresentava uma ponte de madeira apodrecida, a qual os aventureiros precisavam inevitavelmente atravessar. Enquanto pegavam o caminho perigoso, um esqueleto de animal quadrúpede se ergueu e os atacou. O mesmo aconteceu com outras duas criaturas iguais e uma outra, formada a partir de ossos de gigante.

    O grupo precisou lutar por suas vidas mais uma vez. Desta vez, o terreno parecia um adversário, pois o líquido tóxico não afetava os inimigos, enquanto os aventureiros tinham certeza que entrar em contato com aquilo era perigoso.

    Urodam foi o maior alvo, em parte por assumir a linha de frente. Danael, que ficou para trás, acabou sendo o alvo de um dos esqueletos que se formou atrás do grupo.

    A batalha se estendeu por algum tempo. Jean sentia-se impotente, uma vez que suas magias de efeito mental não surtiam efeito. No calor da batalha, Danael acabou quebrando uma tábua da ponte decadente e sua perna mergulhou no pântano venenoso. Já Urodam acabou escorregando do estreito caminho de areia que se formava depois da ponte, e caiu de corpo inteiro no líquido asqueroso. Mas nada disso foi um percalço para os aventureiros, que foram capazes de lidar com os quatro inimigos sem grandes estragos. Pelo menos foi o que pareceu a princípio.

    Assim que deixaram a área perigosa, Danael e Urodam começaram a dar sinais de adoecimento. O líquido venenoso com o qual entraram em contato havia lhes transmitido alguma coisa, e eles estavam prestes a descobrir quais seriam os efeitos adversos.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 010

Wyverns

    Os aventureiros usavam o túnel que dava acesso ao covil das wyverns como refúgio enquanto se recuperavam. Torlam usava seus recursos para amenizar as dores dos ferimentos que seus companheiros haviam sofrido na batalha contra os dracos.

    Danael usou o tempo de recesso para investigar o colar mágico e os outros objetos removidos do covil dos dracos. Ele descobriu que o colar tinha um potencial de ampliar o poder do medalhão das formas que fora encontrado na casa de Idina. Já o jarro possuía um pó de ervas maceradas que muito pareciam ingredientes mágicos.

    Mesmo estando em um momento de descanso, a ameaça dos inimigos persistia. As wyverns continuavam sobrevoando as montanhas sobre a trilha que eles precisariam inevitavelmente percorrer para saírem das colinas. Depois de algum tempo de hesitação, os aventureiros resolveram descer o monte, mas aquilo que temiam ocorreu: eles foram atacados.

    Duas wyverns avançaram sobre o grupo, focando primeiramente em Torlam e Jean. O ladino foi agarrado pelo monstro e carregado no ar. O draco sobrevoou o penhasco e o largou, deixando-o cair para a morte enquanto retornava para lidar com os outros membros do grupo. Jean se feriu, mas conseguiu sair da mira do inimigo e tornar-se invisível.


    Embora os inimigos tenham dado Torlam como abatido, o ladino conseguiu se agarrar nas pedras antes da queda mortal. Ele escalou o penhasco de volta para cima e se escondeu. Antes que fosse mais uma vez percebido, colocou a adaga mágica em sua boca e disfarçou-se de felino.

    Urodam e Klaus viraram os próximos alvos, uma vez que Danael já havia se tornado invisível com sua magia. O bárbaro tinha dificuldade para atingir os inimigos voadores, e Klaus focava mais na posição defensiva.

    Apesar dos esforços contínuos empregados pelos aventureiros, os dracos eram muito fortes. Urodam e Klaus acabaram caídos, mas a morte não veio. As criaturas se comunicavam em um dracônico carregado de erros, e Danael conseguiu entender que elas estavam atrás de algo que fora roubado do covil. O mago logo deduziu que o interesse estava no colar.

    Quando não encontraram nada nos corpos de Klaus, as wyverns voaram até o corpo caído, mas vivo, de Urodam. Uma chuva torrencial ajudou a disfarçar o odor de Danael que estava muito perto, invisível, e as criaturas não o perceberam.

    Nada fora encontrado no corpo do orc. Ainda com esperança de encontrarem o que lhes fora roubado, as wyverns disseram que iriam atrás do "elfo que caiu do penhasco". Quando saíram da trilha, os aventureiros aproveitaram-se rapidamente do tempo que tiveram. Torlam curou Klaus, e o campeão ajudou a transportar o corpo de Urodam, ainda caído.

    Os aventureiros deixaram as colinas vivos, mas ainda preocupados em serem encontrados pelos dracos quando eles retornassem sem o que buscavam.