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sexta-feira, 13 de junho de 2025

(EE) Sessão 01

O misterioso Eco em Hades

    O salto da Imperatriz Errante até Hades correu sem problemas, mas o planeta árido é satélite de um gigante gasoso, forçando a chegada a ocorrer centenas de milhares de quilômetros do destino. Isso deu aos viajantes algumas horas antes da aproximação da atmosfera.

    Hades sofre constantes bombardeios de radiação, e Van, o piloto, percebeu uma tempestade no local da entrega. O prazo apertado os impedia de esperar condições melhores.

    O Sr. Arturus, destinatário da valiosa encomenda que transportavam, tentou informá-los pelo rádio sobre a situação em solo, mas a interferência das tempestades tornava a comunicação difícil.

    Quando Van entrou na atmosfera, nuvens de tempestade e relâmpagos roxos cortavam o céu, enquanto ventos caóticos empurravam a nave para fora de seu curso. Os computadores acusaram uma interferência extrema e recomendaram intervenção manual. Van recorreu às suas habilidades psiônicas para melhorar suas chances e manteve a nave tão estável quanto possível.

    Um clarão seguido de uma onda de choque desligou os sensores. Sem visão e sem dados, coube a James, engenheiro da tripulação, ativar os protocolos de emergência. Com reflexos rápidos, restaurou os sistemas, permitindo que Van manobrasse até o hangar subterrâneo do Sr. Arturus.

    O vento atingia violentamente a plataforma de atracação. Van precisou alinhar sua nave com precisão, mas uma rajada intensa a jogou contra uma torre para-raios. Com esforço, corrigiu o curso e aterrissou suavemente.

    — Meus caros viajantes! Que bom que chegaram! Sem tempo para rodeios, entrem! Precisamos nos abrigar! — exclamou Arturus, enquanto uma equipe ancorava a nave no local. — Vamos ao meu escritório. Há uma tempestade solar, e não queremos ser alvos da radiação.

    O escritório do anfitrião era luxuoso e confortável. Ele serviu bebidas e conversou amigavelmente, mas não deixou de cobrar Cr$ 3.000 pela torre danificada. James negociou a venda de animais vivos trazidos na nave e garantiu Cr$ 9.000, além dos Cr$ 100.000 acordados pela entrega secreta.

    Van, porém, estava distraído. Uma presença sutil, quase imperceptível, sussurrava na mente dele—a sombra de um eco psíquico que parecia emanar de Arturus.

    O anfitrião revelou que colecionava peças dos antigos anciãos, especialmente artefatos psiônicos. Segundo ele, essa civilização dominava habilidades psíquicas e tecnologias avançadas, e Hades era um de seus antigos pontos de interesse. Porém, Arturus acreditava que o Cinturão de Cérberus, no mesmo sistema, guardava relíquias ainda mais valiosas. Por motivos de discrição e especialização, ainda não havia explorado a área, mas deixou claro que pagaria muito bem por qualquer artefato encontrado.

    Os viajantes decidiram buscar uma missão para arrecadar fundos antes de seguir para o Cinturão de Cérberus. Conseguiram um trabalho com um geólogo, que precisava mapear cavernas naturais em Hades. Um grupo de exploradores havia entrado alguns dias antes, mas perdeu sinal a 1.200 metros de profundidade e nunca retornou.

    — Devem estar mortos, — afirmou o contratante.

    Mesmo sabendo dos riscos, os viajantes aceitaram. O pagamento seria de Cr$ 20.000 por cada 100 metros mapeados. O objetivo era pelo menos igualar a profundidade atingida pelos desaparecidos.

    Antes de partirem, precisaram preencher documentos de autorização, mas nenhum deles era familiarizado com burocracia. Contrataram uma especialista por Cr$ 400 para cuidar da papelada, enquanto Van planejava a rota de voo.

    A viagem até o sítio demorou poucos minutos. Encontraram uma grande cratera, mas a entrada era estreita demais para a nave. O avanço precisaria ser feito por drones de sondagem.

    James enviou um dos equipamentos para mapear o interior. O plano funcionou inicialmente, mas uma interferência magnética começou a afetar a transmissão dos dados. Depois de 300 metros, o sinal se perdeu completamente. O drone tinha autonomia e protocolo de retorno, então decidiram aguardar.

    Enquanto esperavam, seis errantes chegaram ao local. Quatro motos gravitacionais estacionaram próximo à abertura da caverna, e três dos recém-chegados desceram ao subterrâneo. Todos estavam armados, mas ignoraram a nave estacionada acima deles.

    Quando as 20 horas que James estipulou passaram sem notícias do drone, enviaram um segundo dispositivo. Porém, antes mesmo de tocar o solo, os errantes remanescentes na superfície abriram fogo e o destruíram.

    Star, o guerreiro psíquico da tripulação, colocou sua armadura e botas magnéticas e subiu ao casco da nave. Em resposta ao ataque, abriu fogo e matou um dos inimigos rapidamente, forçando os outros dois a buscar cobertura. O tiroteio se intensificou, e Star chegou a ser atingido, mas sua proteção absorveu o dano.

    James tomou uma decisão drástica. Ordenou que Van virasse a nave, expondo as torretas laser. O disparo queimou um dos inimigos até os ossos, deixando a última sobrevivente em pânico. Ela correu para sua moto gravitacional e fugiu.

    Com a área segura, enviaram um terceiro drone. Os errantes que estavam dentro da caverna perceberam sua presença, mas foram advertidos a não atirar. A corda de escalada deles havia caído, deixando-os presos. Sem alternativa, aceitaram largar suas armas e receberam ajuda dos viajantes para subir.

    Libertos, puderam partir. Os viajantes confiscaram duas das motos gravitacionais para posterior revenda.

    Então, algo inesperado aconteceu: o terceiro drone—perdido como o primeiro—finalmente retornou. Ele trazia consigo os destroços do primeiro equipamento, mas estava severamente danificado e parou antes de emergir completamente.

    Decidiram enviar dois novos drones para recuperar os danificados. Desta vez, a operação ocorreu sem dificuldades.

    A análise dos equipamentos mostrou que o primeiro drone estava completamente inutilizado, sem possibilidade de recuperar seus dados. O terceiro, porém, ainda podia ter suas informações extraídas e reparado com facilidade.

    James conseguiu recuperar um mapeamento de 800 metros de profundidade, garantindo ao grupo Cr$ 140.000 pela missão. As motos confiscadas também representavam lucro potencial, dependendo da negociação.

    Com os créditos assegurados, os viajantes deixaram o local pensando na próxima etapa: o Cinturão de Cérberus.

sexta-feira, 16 de maio de 2025

(RR) Sessão 029

A misteriosa Pedra Rasa

    Após desmantelar o acampamento dos bandidos na estrada, os aventureiros recolheram todos os tesouros que puderam encontrar e os levaram de volta para o Forte Kram. Jean foi escolhido como líder naquela manhã e, portanto, seria o representante do grupo diante do General Kovotelo.

    Os aventureiros viram sua carroça-oficina do lado de fora dos muros do Forte, conforme combinado com a guarda. Kaval estava dentro dela, organizando alguns materiais. Os aventureiros o encontraram e o ouviram resmungar sobre o dia: os aldeões não possuíam ouro para pagar. Diante disso, explicaram a Kaval que ele não precisava receber apenas em ouro, mas em qualquer forma de moeda.

    Após deixarem o desnecessário, os aventureiros foram até os portões do Forte. Jean tentou argumentar para que abrissem o portão, mas foi Klaus quem, mostrando o antigo documento de convocação do General Kovotelo, conseguiu que os guardas liberassem o acesso para eles.

    O general já não estava mais com sua farda típica de serviço, mas com um traje mais confortável. Ele recebeu os aventureiros em sua sala e ouviu sobre o sucesso em matar o orc Uzão. Urodam entregou-lhe a cabeça do orc, e ele ordenou que ela fosse espetada na entrada do palácio como demonstração da justiça realizada.

    Como Jean liderava, Kovotelo acabou confundindo-o com uma espécie de "contador" do grupo, uma vez que considerava Klaus como o líder, e ninguém lhe havia explicado sobre o complexo mecanismo de troca de liderança que os aventureiros adotaram após a deposição de Klaus da posição permanente.

    Após tratarem e receberem pelo feito contra os bandidos, os aventureiros apresentaram-lhe o machado Gudistron. Kovotelo pareceu conhecer o clã de anões a que pertencia. O general indicou Pitax como a origem do clã, mas não sabia quem era a pessoa específica "Garbar do Hecti" a quem a inscrição remetia.

    Por fim, os aventureiros deixaram o palácio e voltaram para a carroça-oficina. Ali, dividiram-se novamente: Jean, Dannael e Urodam foram para a taverna do lado de fora dos muros, enquanto Torlam realizava algumas tarefas na carroça e Klaus foi dormir. Kaval resolveu acompanhar o trio até a taverna, mas não demorou muito para retornar, pois sentiu-se deslocado naquele lugar.

    A taverna era ampla, toda de madeira e com dois andares. Um enorme candelabro hexagonal estava suspenso no centro do teto e iluminava o ambiente com seis grandes velas. Outras lamparinas estavam espalhadas ao redor das várias mesas retangulares, dispostas em paralelo. O balcão do taverneiro ficava junto à parede de entrada e se estendia por toda a sua extensão.

    Os aventureiros escolheram uma mesa no canto, dentre as poucas que ainda estavam disponíveis. Dannael buscava uma mulher interessante e encontrou uma mulher de cabelos pretos e sobretudo vermelho, sentada e negociando com um elfo. O mago aproximou-se, apresentou-se e teve um início de conversa promissor. Seu interesse era romântico, o que irritou o homem com quem ela negociava. Educadamente, a mulher disse que concluiria o acordo e encontraria Dannael junto ao balcão em alguns minutos.

    Enquanto isso, Jean observava atentamente todos os presentes. Ele tinha um objetivo claro naquela noite: queria saber se a cidade era controlada por alguma forma de submundo. Em suas análises, percebeu um grupo de guerreiros planejando um ataque contra a Fortaleza. Aparentemente, um deles conhecia uma abertura nos muros externos, enquanto outro sabia como acessar uma passagem secreta para dentro do palácio. Jean não se revelou, mas guardou a informação preciosa para uso posterior.

    Esses assuntos não interessaram a Kaval, que se reencontrou com Torlam na carroça. Os dois tiveram uma conversa amigável, em que o ladino o orientou a vender seus artesanatos. O boggard sentiu-se realmente estimulado a colocar seus bens à venda, mas ainda não sabia como precificá-los.

    Quando Nala, a mulher que Dannael estava cortejando, aproximou-se, os dois conseguiram avançar para assuntos mais pessoais. O mago descobriu que ela era uma viajante que vinha do leste e seguia para o oeste. Ela cruzaria todos os Reinos Fluviais e retornaria para sua terra natal. Dannael deu poucas informações sobre si — nem mesmo seu nome foi revelado — e a conversa terminou sem o desfecho que ele esperava. Dannael pediu que se conhecessem melhor e mais intimamente já naquela oportunidade, mas a mulher disse que partiria cedo pela manhã e afirmou que teriam essa oportunidade quando se reencontrassem em seu retorno.

    Os aventureiros se reuniram na manhã seguinte para levantar acampamento. Decidiram informar Kovotelo sobre a tentativa de invasão do Forte Kram e deixar Kaval com a carroça-oficina no Forte enquanto viajavam para o norte, em busca da pele de quimera.

    Kovotelo agradeceu pela informação. Ele ofereceu um pagamento ao grupo, mas os aventureiros rejeitaram. Contente, disse que seriam bem-vindos quando voltassem.

    A viagem para o norte não teve percalços. Apenas uma ponte velha se mostrou um obstáculo, mas Jean garantiu que ela não seria um problema ao lançar um de seus feitiços. Assim, dois dias após partirem do Forte Kram, os aventureiros chegaram a Pedra Rasa.

    A primeira visão que tiveram no vilarejo de Pedra Rasa foi um arco com as inscrições "Bem-vindos a Pedra Rasa". Em seguida, o grupo viu um templo de Abadar, diante do qual Klaus parou e ajoelhou-se aos pés da escadaria. O campeão ficou aguardando alguém do templo aparecer, enquanto o restante dos aventureiros prosseguiu sua exploração.


     Ao perguntarem a um aldeão sobre um local para ficar, foram direcionados a Kazimir, um fazendeiro que dispunha de um local para alugar a viajantes. O grupo foi recebido por uma criança, aparentemente sua filha, e logo o encontraram.

    Kazimir demonstrou gentileza com o grupo. Ele disse que o vilarejo estava se preparando para o festival do plantio e que eles poderiam pernoitar ali caso ficassem para a festa no dia seguinte. O grupo aceitou, desconfiado. Segundo o aldeão, eles ganhariam comida à noite, sem custos.

    Os aventureiros foram levados a uma grande construção de madeira, e Jean notou que a tranca ficava por fora. Dannael olhou ao redor e não enxergou qualquer janela de saída. Havia camas de palha confortáveis, mas, uma vez lá dentro, eles não teriam saída.

    Enquanto isso, Klaus foi recebido por Amelia Moons, a sacerdotisa responsável pelo templo de Abadar. O campeão entregou toda a sua riqueza ao templo, e ela o convidou para tomar um chá. Klaus aceitou, e ambos dirigiram-se a uma sala ao fundo do templo. A conversa durou vários minutos e, quando Klaus levantou-se para ir ao encontro de seus companheiros, sentiu as pernas fraquejarem. Antes que pudesse fazer qualquer coisa, sentiu uma das mãos de Amelia em sua cintura e a outra cobrindo-lhe o rosto com um tecido com forte odor, tão intenso que o fez desmaiar.

sexta-feira, 9 de maio de 2025

(RR) Sessão 028

 Uzão, o bandido na estrada


 

    A fúria de Urodam trouxe a intensidade que ele precisava para empunhar o machado e deixar clara sua hostilidade contra os inimigos. Com isso, levou apenas alguns segundos para que a estrada se tornasse o campo de batalha dos aventureiros contra os bandidos que cobravam o pedágio.

   Uzão estava na retaguarda. Suas ações iniciais sugeriram subestimação, mas logo se mostraram um erro. Ele avançou para a linha de frente e derrubou Dannael, mostrando-se um adversário perigoso.

   Urodam e Torlam continham os inimigos, enquanto os feitiços de Jean protegiam a retaguarda. Embora Uzão representasse um risco, a força total do grupo rapidamente o colocou em desvantagem. Enquanto o confronto com Uzão se intensificava, Klaus se apressava em socorrer Dannael, afastando o mago caído do perigo iminente. Logo o orc tentou um acordo para salvar sua vida, mas Urodam respondeu cravando a espada em sua cabeça.

   Vendo a derrota iminente, dois bandidos tentaram fugir. Um deles se embrenhou na floresta e conseguiu despistar o grupo. O outro correu pela estrada e foi perseguido por Urodam, auxiliado por um feitiço de voo invocado por Jean. O orc o alcançou facilmente e o espetou em sua espada. Com brutalidade implacável, o orc carregou o inimigo empalado em sua espada e o atirou no chão perto dos outros caídos.

   Após revistar o acampamento dos bandidos, os aventureiros passaram a buscar riquezas e objetos de valor que poderiam ampliar o pagamento que Kovotelo oferecera. A barraca de Uzão continha algumas moedas, uma pedra rúnica de reforço de escudo e uma receita para construí-la.

   Sob a cama, Jean encontrou um machado Gudistron com um símbolo heráldico que remetia a um clã de anões. Uma inscrição nele dizia "propriedade de Garbar do Hecti".

   O grupo juntou tudo que pôde e se preparou para retornar ao Forte Kram, onde receberia seu pagamento e se reuniria com Kaval, que ficara para trás protegendo a carruagem-oficina.

sexta-feira, 2 de maio de 2025

(RR) Sessão 027

O pedágio para o Forte Kram

   Frente a frente com o General Kovotelo, Klaus ouviu que seu antigo amigo Conrado havia sido libertado há cerca de 10 anos. Depois disso, o homem partiu para Pitax e ele não ouviu mais falar a respeito. Saber de sua morte através de Klaus foi bastante desagradável.

   Prosseguindo, o general mencionou que está tendo problemas grandes na estrada que leva até Pitax. O comércio está bastante prejudicado devido a um grupo de bandidos que tem atormentado os viajantes, exigindo um pedágio exorbitante. Como consequência, o Forte Kram sofre muito mais do que a cidade grande.

   Segundo Kovotelo, os bandidos são um bando destreinado liderados por Uzão, um orc feroz que domina a todos através do medo. Ele não seria páreo para Klaus e seu grupo.

   Depois a explicação, o general pediu que eles cuidassem deste bando em troca de 50 moedas de ouro. O grupo, receoso, acabou aceitando a oferta.

   Considerando a oferta do General uma quantia pequena, Dannael e Jean foram questionar se os comerciantes locais possuíam algum interesse em bancar a missão dos aventureiros. Afinal, eles seriam beneficiados com a remoção dos bandidos. No entanto, o discurso de Jean não empolgou muito, e alguns comerciantes pareciam pouco inclinados a pagar mais além do que já pagavam de impostos para a manutenção do Forte Kram. Mesmo assim, o grupo insistiu.

   Depois de encontrarem-se com Tália no subterrâneo do moinho, o grupo ficou sabendo que o Forte Kram abrigava um famoso e habilidoso alfaiate e tecelão. Jean foi até a casa dele para pedir uma contribuição para o extermínio dos bandidos.

   O gnomo foi recebido por uma pequena e jovem elfa de olhos grandes que precisou confirmar se ele possuía uma agenda com o alfaiate. Apesar da negação, o próprio alfaiate Luvin autorizou a entrada do gnomo.

   Luvin era duro na negociação. Ele não aceitou pagar nada ao grupo para que eles se livrassem dos bandidos, pois se considerava imune a eles e aos efeitos que eles provocavam.

   Questionado sobre onde encontrar a quimera que Gosmil havia pedido ao grupo, o alfaiate disse que as montanhas ao norte eram o local onde elas poderiam ser encontradas. Porém ele disse que a criatura não é comum e que o trabalho é difícil.

   Luvin se interessou mais quando Jean apresentou-lhe as peças de escamas de Orm que o grupo encontrou na caverna em Tip. Segundo ele, aquelas peças poderiam ser a base de boas peças e, portanto, ele estava disposto a pagar uma boa quantia em ouro por elas. Jean não hesitou, e vendeu tudo que tinha pelo valor de 250 moedas de ouro.

   Depois de se reagrupar, os aventureiros seguiram sua jornada pela estrada leste ao encontro dos bandidos da estrada. Eles viajaram algumas horas até serem abordados na estrada como haviam previsto. Dois bandidos se posicionaram à frente dos outros e lhes cobraram 3 moedas de ouro por pessoa para autorizar a passagem. Urodam apertou seu machado. Os aventureiros não tinham a intenção de pagar.

domingo, 27 de abril de 2025

(RR) Sessão 026

O Forte Kram

     Após obterem uma grande vitória sobre os autômatos no moinho, os aventureiros planejavam uma forma de sair do vilarejo em ruínas. Eles já haviam decidido ficar com a lamparina mágica que Gurpos havia pedido e, portanto, não precisariam retornar ao dirigível. Em vez disso, traçaram uma rota para Tip.

    Torlam foi escolhido como o líder do grupo para a próxima etapa. O ladino seguiu à frente, esgueirando-se pela relva alta ao redor das ruínas a fim de evitar os autômatos que ainda estavam ativos no local. Com habilidade, ele conseguiu conduzir seus companheiros para fora da cidade e de volta à estrada para Tip.

    O vilarejo de Tip estava como havia sido deixado. O grupo seguiu diretamente para o marceneiro, que havia concluído a carruagem conforme prometera. Jean pegou a forja com a ferreira e os quatro animais que havia comprado com o cocheiro para, depois, juntar-se ao grupo, montar todas as peças e se preparar para, enfim, seguir até o Forte Kram.

     A viagem para o Forte não teve obstáculos difíceis. O mais complicado foi atravessar a ponte de pedra com a enorme carruagem que conduziam. Algumas horas depois, eles se depararam com uma placa na bifurcação: 'Ao leste para Pitax, ao norte para o Forte Kram'. O grupo seguiu para norte, pela estrada mais arruinada.

    O Forte Kram era uma pequena cidade formada pelas duas ruas que davam acesso principal à fortaleza. Klaus era o único que já havia estado por aquelas bandas, mas sua passagem ocorrera há mais de 20 anos.

    O campeão separou-se do grupo e foi até o castelo. Enquanto isso, Jean conduziu a carruagem até o mercado central, onde percebeu que seria um bom lugar para iniciar o comércio.

    Antes de negociarem seus pertences, o feiticeiro teve o bom senso de procurar a administração local. Ele obteve algumas informações na taverna dentro dos muros do forte de que bastaria procurar atendimento no castelo, e foi para lá que rumou.

    O atendimento no forte foi rápido e prestativo. Jean recebeu a autorização que esperava para comercializar no mercado no interior dos muros da fortaleza. No entanto, eles deveriam remover a carruagem ao anoitecer.

    Klaus também conseguiu conversar com uma funcionária do castelo. O humano perguntou se seu amigo ainda estava preso ali e ouviu que não, que ele havia sido libertado há dez anos. Depois disso, o campeão entregou o anel com a heráldica da nobre família Kior e pediu que fosse entregue ao senhor do castelo, que descobriu tratar-se do General Kovotelo, o mesmo de seus tempos de guerra.

    Jean explicou as condições do comércio assim que todo o grupo se reuniu na carruagem. Eles abriram a tenda ao lado e aguardaram. Um comerciante vizinho aproximou-se. Era Gosmil, um humano interessado em peles e tecidos. Ele fez uma proposta ao grupo depois de explicar que estava a serviço de um nobre de Pitax. Caso lhe trouxessem couro de uma quimera, o pagamento poderia chegar a até 250 moedas de ouro.

    O grupo não aceitou o acordo imediatamente, embora Gosmil tenha parecido bem entusiasmado com as capacidades do grupo. Porém, ele deixou a conversa com uma alta expectativa de que os aventureiros lhe trariam o que ele precisava.

    Pouco tempo depois de ele partir, Marielfa, a funcionária que atendeu Klaus na fortaleza, aproximou-se de forma séria. Ela entregou um pergaminho com uma convocação do general Kovotelo para encontrar-se com o campeão. Ele poderia levar quem quisesse, mas não seria permitido o porte de armas.

    Klaus e Jean foram ao encontro do anão. A recepção foi calorosa: "─ Klaus, seu velho maluco! Eu achei que você já havia apodrecido em uma cela de prisão!". O general pediu que todos se acomodassem e parecia ansioso pelo reencontro com seu velho companheiro de guerra.


 

sexta-feira, 11 de abril de 2025

(RR) Sessão 025

 A roda d'água destruída

    O grupo ainda não havia decidido o que faria com os objetos mágicos encontrados no moinho. Jean não conseguira descobrir todas as funções da lamparina mágica, que parecia ser o objeto de interesse de 09 e Gurpos.

    Torlam subiu pelo poço para investigar o que os autômatos faziam ao redor do moinho. Viu que ambos estavam recolhendo os destroços da casa desmoronada e os organizavam ao lado, junto ao rio. O elfo não se arriscou muito e retornou rapidamente para junto de seus companheiros.

    Os aventureiros decidiram que precisavam destruir o eixo que conectava a roda d'água ao moinho e, com isso, parar o funcionamento dos autômatos. Dividiram as tarefas: Urodam usaria o bastão metálico para atacar o eixo, enquanto o restante do grupo vigiava os autômatos. Kaval ajudaria todos a se deslocarem pelo rio sempre que necessário. O boggard ficou próximo de Urodam enquanto ele se preparava para destruir a conexão.

    Urodam desferiu um golpe forte no eixo metálico. Porém, nem um arranhão foi notado na madeira estranhamente resistente. O orc tentou novamente e percebeu que isso começava a chamar a atenção dos autômatos. Mais um golpe, desta vez mais potente, foi suficiente para entortar o mecanismo e apressar a ação dos autômatos.

    O grupo se moveu rapidamente. Kaval se posicionou para tentar defender Urodam; Klaus atraiu um dos autômatos com um disparo de arma de fogo; Danael tornou-se invisível e se afastou da área de combate; Jean também desapareceu, mas permaneceu nos arredores; Torlam transformou-se em um gato e se afastou.

    O autômato atraído por Klaus aproximou-se rapidamente, com um salto que quase esmagou o gato Torlam. O ataque veio devastador. O velho paladino interpôs seu escudo, mas a proteção foi despedaçada pelo impacto. Enquanto isso, Urodam continuava tentando desferir o golpe destruidor no eixo do moinho, mas a resistência encontrada era muito além do esperado.

    Jean tentou uma nova estratégia. O gnomo convocou um duende capaz de usar feitiços que despedaçavam objetos. O truque foi um sucesso. Urodam conseguiu resistir a um dos ataques dos inimigos, mas, antes que precisasse realizar um ataque certeiro, um feitiço lançado pelo duende quebrou o eixo e separou a roda d'água do moinho. Os autômatos se apressaram para segurar a roda e impedir que ela se perdesse no rio. Porém, seus movimentos foram se tornando progressivamente mais lentos, até que ambos congelaram segurando a roda, cada um de um lado, protegendo-a da queda, mas impedindo que ela girasse.

    Com a vitória garantida, o grupo retornou ao túnel subterrâneo a fim de recobrar suas energias. Eles descansaram por uma noite e, na manhã seguinte, Jean tentou analisar a lamparina novamente. Com a mente descansada, conseguiu descobrir todos os poderes do poderoso objeto mágico.

    A lamparina mágica era uma fonte quase inesgotável de energia mágica. No entanto, o gnomo não sabia, na prática, como extrair essa energia. O objeto também podia iluminar o caminho que se desejava seguir, servindo como uma espécie de bússola. Por fim, tinha a capacidade de criar uma janela mágica para um destino conhecido. A janela se materializava no fim da iluminação esverdeada que ela projetava e podia se manifestar tanto em um sentido quanto em dois. Neste último caso, também permitia comunicação irrestrita.

    Conhecendo os recursos do objeto, os aventureiros decidiram não entregar a lamparina a Gurpos. Em vez disso, a manteriam e apenas comunicariam ao gnomo que havia um objeto de interesse para ele nos escombros do moinho — uma peça de metal que poderia servir para a reconstrução do dirigível.

    O próximo destino era o Forte Kram.

sexta-feira, 4 de abril de 2025

(RR) Sessão 024

Abaixo do moinho

    O combate contra os autômatos rapidamente revelou-se perigoso. Klaus estava sozinho entre as duas criaturas e havia conseguido resistir à investida de um deles. Num lampejo de fúria, Urodam avançou sobre uma das máquinas, mas seus ataques não foram capazes de danificá-la.

    Poderosos, os autômatos reagiram aos ataques do orc e contra-atacaram com golpes devastadores, nocauteando-o rapidamente. Torlam correu para ajudar, mas manteve-se cauteloso ao se aproximar.

    Enquanto isso, Dannael buscava uma alternativa para trancar a roda d'água do moinho. O mago desmontou uma mesa e retirou dela uma barra metálica de 1,30 m. De forma hábil, ele arremessou a haste metálica na roda d'água e trancou seus movimentos. Mas a força do rio era tremenda, e o metal não suportaria por muito tempo. Percebendo isso, o mago logo começou a desmontar outra mesa para obter mais uma haste. Com o reforço, o mago tinha a certeza de que a roda permaneceria estática por pelo menos algum tempo.

    Jean tentava outra estratégia. O feiticeiro arremessava pedras no eixo do moinho, na esperança de quebrá-lo. Já havia tentado atear fogo na roda, mas as chamas se espalharam por quase toda a construção — exceto onde ele queria.

    Com a parada da roda d'água, depois da intervenção de Dannael, os construtos pararam imediatamente de se mover. Isso ocorreu pouco antes de atacarem Torlam, que ficou aliviado. Dannael gritou por ajuda de Urodam, pois sabia que a situação ainda não estava totalmente controlada. O orc saltou um andar com a força de suas pernas e chegou rápido ao andar onde estava o mago. Ele usou seu espadão para impedir definitivamente a roda d'água de girar. Depois, acabou vítima de um desmoronamento, pois o chão onde ele estava ruiu com as chamas. Ele caiu sobre o moinho, no primeiro andar, e queimou-se com o fogo provocado por Jean, mas rapidamente se recompôs.

    Dannael se juntou ao grupo depois de escalar a estrutura do moinho pelo lado de fora. Com os inimigos paralisados, o grupo observava o moinho em chamas, refletindo sobre o próximo passo. Torlam já considerava a missão um fracasso, quando Kaval mergulhou no rio e percebeu que havia um afluente subterrâneo que levava para uma área abaixo do moinho.


 

    Guiando cada membro do grupo em sua natação, o homem-sapo levou primeiro Urodam e depois cada um dos outros membros do grupo para uma caverna escavada que era uma espécie de base abaixo do moinho. Uma porta grande estava trancada à frente deles. Antes de avançar, os aventureiros resolveram recuperar suas energias naquele local.

    Enquanto Torlam tratava os ferimentos de Urodam e depois os de Klaus, os aventureiros decidiram que precisariam do espadão de Urodam. O orc foi recuperá-lo enquanto Torlam terminava o tratamento dos outros aventureiros.

    Durante a espera, os aventureiros ouviram gemidos abafados e arranhões vindos do outro lado da porta. Urodam chegou e já queria partir para o arrombamento, mas Torlam tinha a chave e abriu a passagem sem problemas. Quando os aventureiros revelaram o que estava do outro lado, viram uma mulher sentada em uma cadeira, ferida e surpresa.

    A mulher se apresentou como Tália, disse que era uma antiga moradora do vilarejo e que estava ali atrás de algumas coisas que havia deixado para trás. Ela revelou que havia sido atacada por um estranho enquanto procurava e que acabou ferida.

    Jean manteve-se desconfiado. Dannael, por outro lado, parecia convencido. Os outros estavam mais preocupados em investigar a área.

    O feiticeiro começou a interrogar a mulher sobre como ela realmente tinha se ferido, sobre sua relação com o vilarejo e sobre o que ela estava buscando, especificamente, naquele local, além de como havia chegado ali. Tália repetiu que foi ferida pela "criatura" trancada no quarto, um homem que não sangra; que foi uma moradora do vilarejo, mas que o deixou há muito tempo; que buscava apenas itens pessoais; e que entrou pelo poço. Enquanto ela respondia, Torlam cuidava dos ferimentos mais sérios da moça, percebendo que eles eram oriundos de cortes de espada e algum esmagamento.

    Ao notar os muitos objetos mágicos da mulher, Jean tornou-se mais incisivo. Ele insistiu em várias perguntas para ela, deixando claro que ela não poderia ser uma qualquer para estar naquele lugar. Tália disse, então, que seus trajes encantados foram confeccionados por um tecelão habilidoso no Forte Kram e que seu objetivo ali era encontrar algum tesouro perdido, mas, como foi atacada, ela teve seus planos frustrados. Depois de um momento tenso, o grupo deixou que ela partisse levando o barco que se encontrava junto ao rio subterrâneo que deu acesso ao lugar, mas eles a avisaram para tomar cuidado porque, como o moinho estava funcionando, os autômatos estavam ativos.

    O grupo voltou a dedicar esforços à busca de objetos de interesse. Jean detectou objetos mágicos nos arredores, enquanto Dannael foi investigar a adega em busca de vinhos de qualidade. A suposta criatura presa na sala trancada foi deixada para depois.

    Jean abriu uma das caixas do armazém e lá encontrou um outro cajado com propriedades mágicas. Um bastão de ferro maciço, com quase dois metros de comprimento. Ele tinha um gancho em uma extremidade e uma esfera metálica na outra, e o feiticeiro identificou que ele era especialmente capaz de afetar estruturas.

    O feiticeiro coletou o objeto e já cogitava entregá-lo para Urodam, mas o manteve, por ora.

    Ainda percebendo a presença de magia no ambiente, o grupo começou uma vasculha. A sala ao lado, que se parecia com um ambiente de tortura (embora Tália tenha dito que não era o caso), possuía muitas caixas empilhadas e, por eliminação, Jean concluiu que ali se encontrava o outro objeto mágico do local. Segundo seu sentido sobrenatural, este objeto ainda não encontrado seria muito poderoso, alcançando ranque 8.

    Depois de revirar todos os objetos, Jean encontrou uma lamparina mágica. Ela possuía uma coroa dourada em sua parte superior. O receptáculo era de vidro fosco e o interior emanava uma tênue luz esverdeada. O objeto era adornado e transmitia uma impressão de poder. Dannael ficou com ele.

    Na mesma sala onde se encontrou a lamparina, Jean descobriu uma algibeira de couro com algumas pequenas pedras preciosas polidas e alguns objetos secos, que não identificou. Ele guardou tudo para depois.

    Antes de finalmente se dedicarem à porta trancada, os aventureiros resolveram investigar o poço. No fundo havia água. Dannael lançou uma luz no poço, mas nada de relevante se destacou. A água era turva e não permitia que enxergassem as profundezas. Para cima, viram a tampa de madeira selando a saída. Tália disse que havia entrado por ali, e que alguém havia cortado a corda por onde ela escalou para descer. Quem fez isso deveria ter colocado a tampa.

    A porta trancada onde a tal criatura se encontrava foi aberta com habilidade por Torlam. O elfo não teve trabalho em destrancá-la, mas foi Urodam quem foi na frente.

   Assim como as outras salas daquele ambiente, o cômodo revelou um quarto com uma pequena cama e uma mesa de cabeceira ao seu lado. Sobre a cama, um homem jazia inconsciente. Sobre a mesa, duas espadas longas, uma embainhada e outra livre. Klaus se adiantou e usou sua imposição de mãos para curá-lo, o que o fez acordar imediatamente. O homem pôs-se sentado com uma agilidade impressionante e perguntou quem eles eram, dando início à conversa.

    O homem ferido revelou ser 09, a pessoa que Gurpos procurava. O grupo disse que viera até aquele local para procurar por objetos para consertar o dirigível, o que coincidia com os interesses do homem ferido. Ele, então, pegou suas armas e saiu do pequeno quarto. Torlam reparou imediatamente que 09 não era humano, embora não tenha ficado clara a sua natureza.

    Depois de uma discreta busca, 09 disse que precisava encontrar uma lamparina com uma tênue chama verde. Os aventureiros desconversaram, enquanto Dannael, discretamente, guardava a lamparina no saco sem fundo.

    O homem partiu em direção ao dirigível, mas também foi alertado sobre a ativação dos autômatos. Ele deixou os aventureiros a sós mais uma vez para pensarem no próximo passo. O grupo tinha um objeto mágico poderoso que parecia ser de interesse tanto de 09 quanto de Tália. Apesar de eles não saberem como utilizá-lo, também ficaram tentados a mantê-lo.

quinta-feira, 27 de março de 2025

(RR) Sessão 023

O Moinho

     O grupo se dirigiu até o Moinho à beira do rio para procurar pelos objetos de valor que Gurpos havia solicitado. O lugar estava claramente abandonado. A roda d'água estava emperrada em algum objeto, com seu movimento estagnado e repetitivo sendo bloqueado.

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    O grupo iniciou as investigações pelo primeiro andar, onde o moinho e algumas caixas com armazenamentos envelhecidos e apodrecidos se encontravam. Os aventureiros exploraram cômodo por cômodo, subindo ao terceiro andar e identificando todas as passagens.

    Torlam encontrou uma esfera de pedra encantada em meio às cinzas do forno e da lareira dos quartos, no último andar. O objeto era o cerne de um autômato que eles encontraram ao redor do vilarejo. Porém, estas pareciam bastante danificadas.

    Alguns pergaminhos com várias mensagens em um idioma local também foi encontrado. Jean os colocou sobre uma mesa e passou a analisá-los para compreender o que o idioma estrangeiro revelaria.

    Depois de um tempo, o feiticeiro compreendeu que dois dos pergaminhos eram cartas enviadas para alguém de fora. Elas mencionavam parte da história do Aqueduto, como o fato dele ter sido construído com o auxílio dos construtos. Porém, em algum momento, o pergaminho mais recente também revelava que algo não estava bem com o funcionamento dos autômatos.

    Além das cartas, Jean identificou dois relatos da situação financeira do vilarejo e um memorial descrevendo a construção do Moinho. Com ele, o grupo teve a certeza que havia um porão, e que este era utilizado para o armazenamento de bens mais preciosos.


    Torlam também encontrou um cofre bem trancado e pesado dentro de um pequeno armário. Uma chave e uma senha eram necessários para abri-lo, mas o ladino já tinha a chave, e Jean trabalhava nas cartas para tentar extrair o que poderia ser o código.

    O feiticeiro chegou em algumas possibilidades de senha para o cofre. Torlam foi quem tentou abri-lo. O ladino falhou em duas oportunidades, e viu um gás saindo de dentro do compartimento de senha que quase o sufocou. Jean tentou uma única vez e acertou a senha, abrindo a arca sem nenhum outro empecilho.

    O cofre protegia dois pergaminhos de rituais valiosos, Ressurreição e Guardiões Invisíveis. O mago pegou ambos. Embora ele seja capaz de convocar os guardiões, nenhum membro do grupo é capaz, por enquanto, de invocar Ressurreição. Mesmo assim, o grupo manteve o pergaminho consigo em local seguro.

    O próximo objetivo do grupo seria remover um cajado que trancava a rotação da roda d'água. Torlam havia percebido ela ao se transformar em um gato e subir no telhado, mas estava difícil alçá-la. Com a ajuda do servo invisível de Dannael, o objeto foi trazido para suas mãos.

    O cajado é uma haste de madeira sólida e muito resistente. Em sua extremidade, uma rocha esverdeada polida em uma esfera perfeita, lembrando muito o cerne dos autômatos. Uma análise determinou que o cajado era de um objeto mágico de categoria 9 com a seguinte lista de magias:

  • Daze (cantrip);
  • Command (categoria 1);
  • Stupefy (categoria 2);
  • Phantom prison (categoria 3);
  • Confusion (categoria 4);
  • Wave of despair (categoria 5);

    Mas nem tudo foi positivo. Assim que o cajado foi removido da roda d'água e o moinho voltou a funcionar, Urodam e Klaus, que guardavam a porta de entrada, perceberam que os dois autômatos que estavam do lado de fora foram ativados e os atacaram. Klaus ainda tentou se defender, enquanto Urodam atacou, mas a criatura se mostrou resistente. O campeão foi agarrado e atirado para fora do primeiro andar do moinho. Logo ele se viu cercado por dois construtos enormes, e se pôs em posição defensiva.

    Danael e Jean deduziam que o funcionamento do moinho havia afetado diretamente a atividade das criaturas. Mas o cajado nas mãos de Danael era poderoso e tentador, e além disso parecia ter sua própria consciência. O mago não queria largá-lo e buscava uma alternativa para interromper outra vez o funcionamento do Moinho. Enquanto a indecisão tomava conta no andar superior, Torlam reunia os tesouros surrupiados do moinho e preparava-se para fugir.

sexta-feira, 21 de março de 2025

(RR) Sessão 022

O dirigível

    Os aventureiros deixaram a residência de Aeton satisfeitos com seus negócios. Dannael havia obtido uma coleção de fórmulas que lhe permitiria montar sua tão sonhada loja de itens mágicos.

    Os próximos dias no vilarejo de Tip seriam de preparo. Torlam tinha a missão de aprender algumas técnicas que lhe seriam necessárias nas próximas aventuras, enquanto os outros encontraram outras atividades para cumprir.

    Jean procurou o carpinteiro para solicitar um projeto especial. O feiticeiro desejava construir uma carroça que fosse grande o suficiente para comportar o laboratório-oficina de Dannael e para que o grupo conseguisse negociar os bens que fossem construídos durante a viagem.

    Depois de acertados todos os detalhes, Jean comprou todas as peças solicitadas pelo artesão que construiria o veículo, adquiriu os cavalos necessários e aguardou a obra ser concluída, em um total de 10 dias. A estrutura superior, que serviria de cobertura, seria a etapa mais demorada do serviço. Uma lona para expansão da loja ainda foi adquirida a fim de ampliar o espaço da loja quando o grupo estivesse estacionado.

    Algo inusitado ocorreu antes do final do prazo de construção. Jean presenciou um tipo de balão, ou dirigível, cair nas montanhas à nordeste de Tip. Ele reparou que os aldeões da cidade não pareceram tão surpresos com o ocorrido, e logo descobriu que aquele veículo transitava por ali eventualmente

    Reunidos os companheiros, o grupo resolveu subir a montanha e descobrir o que havia acontecido. Eles viajaram até o Aqueduto do Fracasso onde presenciaram a cena de um dirigível preso contra as colunas de um aqueduto em ruínas.

    Os aventureiros cruzaram o vilarejo abandonado sob o aqueduto. No caminho eles viram enormes construtos. Alguns testes depois eles perceberam que as criaturas encontravam-se inativas, embora não completamente desligadas.

    Com cautela, os aventureiros prosseguiram até chegarem na enorme nave voadora que estava suspensa pelo balão preso entre as colunas. Alguns objetos estranhos foram encontrados logo abaixo dela, e foram pegos e guardados pelos aventureiros.

    Com uma escalada rápida, Torlam subiu até o convés da embarcação e atirou uma corda para seus companheiros o seguirem.

    Jean e Dannael foram os próximos a seguirem o ladino. Uma vez lá em cima, antes que Urodam e Klaus os seguissem, um gnomo surgiu bradando ofensas. Ele disse que os aventureiros estavam invadindo para roubar seus bens.

    O grupo, liderado por Jean e sua oratória, conseguiu conduzir a conversa para acalmar Gurpos, o gnomo. Em diversas ocasiões o dono da nave convocou seu companheiro mecânico Kortos, um anão, mas ele permaneceu mudo.

    O grupo estava curioso para saber de onde eles tinham vindo, e assim ouviram sobre uma cidade perto de Porto Gelo, muito ao norte de onde eles estavam. Segundo o gnomo, sua nave não era a única, pois ele mesmo desenvolvia outras.

    A conversa prosseguiu até revelar que um terceiro membro da tripulação de Gurpos havia descido da nave e ido buscar por peças para que Kortos pudesse fazer o conserto necessário. 09, como o gnomo chamou este companheiro, havia lhes deixado há muitas horas e não tinha dado qualquer sinal de vida.

    Gurpos também pediu ao grupo que fosse encontrar as peças que a nave precisava para ser consertada. Em troca, ele disse que os aventureiros poderiam ficar com todo o tesouro que encontrassem, e que ainda poderiam ganhar uma carona até sua cidade natal.

    O acordo pareceu bom para o grupo, e os aventureiros o fizeram. Agora, eles precisavam achar uma peça que não sabiam exatamente o que era em um vilarejo em ruínas, repleto de autômatos antigos e inativos.

sexta-feira, 14 de março de 2025

(RR) Sessão 021

 Espólios da incursão

    A serpente se ocultou no profundo e escuro lago e o grupo a caçava. O duende invocado por Jean e o esqueleto trazido por Danael mergulharam no lago atrás do inimigo. No entanto, o monstro engoliu ambos, beneficiando-se de sua vantagem em perceber os inimigos sob a água.

     Vendo que mergulhar atrás do monstro, por mais fraco que ele estivesse, não seria uma boa ideia, Jean criou uma parede de espinhos dentro d'água. A barreira dividiu o lago em dois e, mesmo que não abrangesse toda a profundeza de onde a serpente se deslocava, ela acarretava em um empecilho para seu movimento em razão de seu tamanho enorme.

    Os aventureiros se beneficiaram do estado grave que o monstro se encontrava, e o plano surtiu efeito. Alguns instantes depois de erguer a parede, a criatura se enroscou nos espinhos e não resistiu aos ferimentos provocados.

    Com o corpo da criatura boiando na superfície, os aventureiros começaram a fazer planos. Depois, removeram o monstro do lago e o  destroçaram, separando partes valiosas que poderiam ser comercializadas.

    O grupo trocou a escama dura da criatura por moedas com o coureiro. Ele pagou uma grande quantia em ouro para o grupo. Depois, foram até Aliin argumentar sobre as medidas exploratórias que ela tem mantido com aqueles que trabalham para ela. A discussão acabou revelando que Bubibrok a estava enganando e mudou a concepção que ela tinha de seu próprio trabalho.

    Por fim, o grupo perguntou a ela se havia algum alquimista na região. Ela informou que Aeton vivia fora da cidade, no bosque próximo, e recebia os aldeões oferecendo seus serviços de alquimia.

    Munidos da cabeça da serpente, os aventureiros foram ao bosque e encontraram a cabana no fim da trilha. Era uma casa pequena, mas bem mantida, que ostentava alguns objetos de valor do lado de fora. Uma luz do lado de dentro revelava que ela não estava vazia.

    O alquimista abriu a porta. O humano confirmou seu nome e disse ao grupo que aceitaria negociar com eles. O inventário que ele possuía era enorme. O grupo pode experimentar objetos que almejava já há bastante tempo. As pedras alquímicas que eles trouxeram carregadas das minas, assim como a cabeça do monstro, foram negociadas por bens com o homem.

    Embora o grupo preferisse receber em moedas de ouro, o humano não dispunha de uma vasta quantia sem sua cabana. Em vez disso, ele ofereceu ao grupo 30 moedas de ouro, mas permitiu que eles adquirissem até 5.000 moedas em objetos negociados por ele.

    A lista de itens obtidos pelo grupo foi:

  • Runa Preparação.
  • Runa Sombria.
  • Runa Extensível.
  • Runa Impactante 2.
  • Duas runas Potência de Armadura.
  • Runa Potência de Arma 2.
  • Fórmula para runa Potência de Arma 2.
  • Fórmula para runa Potência de Armadura 2.
  • Fórmula para runa Potência de Armadura 1.
  • Fórmula para runa Impactante.
  • Fórmula para runa Astral.
  • Fórmula para Poção de Cura Moderada.
  • Fórmula para Munição Golpe de Magia.
  • Uma varinha mágica com a magia de ranque 2 Invisibilidade.
  • Uma varinha mágica com a magia de ranque 2 Cura.
  • Uma varinha mágica com a magia de ranque 3 Bola de Fogo.

terça-feira, 4 de março de 2025

(RR) Sessão 020

O monstro no fundo da mina

    Depois de concluírem as tarefas na oficina de Aliin, o grupo perguntou para a ferreira se ela tinha algum serviço que pudesse render algumas moedas para os aventureiros. Dannael estava claramente interessado na mulher, embora ela não parecesse compartilhar da mesma vontade e foi bem direta em oferecer que eles buscassem seus materiais na mina ao norte pelo valor de 15 moedas de prata.

    O grupo acabou aceitando a tarefa oferecida por Aliin e foi até a mina com uma carroça e um burro cedido por ela. Junto com o material, levaram um anel de diamante para ser entregue para Bubibrok atirar no fosso, embora a razão disso não tenha ficado claro. Já o transporte e o animal seriam parte do pagamento depois que o serviço estivesse concluído, então os aventureiros cuidaram da criatura, preocupando-se em deixá-la perto da água e do feno ao deixá-lo na entrada da mina.

    A mina era um túnel de 4 metros de largura sustentada por pilastras de madeira envergadas pelo peso. Jean preocupou-se com a qualidade da estrutura e provocou um pouco de medo no grupo, especialmente depois que Klaus também demonstrou preocupação em entrar ali. No entanto, eles foram convencidos a entrar pelo pagamento que receberiam.

    Os aventureiros entraram na mina fazendo uso de uma única fonte de luz gerada por um truque de Dannael. Eles chamavam pelo nome Bubibrok sempre que cruzavam com algum mineiro em seu carrinho carregado sobre os trilhos, mas não o encontraram facilmente.

    A mina descia para as profundezas e o ar se tornava cada vez mais rarefeito. O grupo passou por algumas cavas abertas e abandonadas, tomadas por água que formava um lago, já aparentemente esgotadas dos minerais de interesse.

    Após uma bifurcação que levava para um declínio acentuado para ainda mais fundo na mina, Jean voltou a ficar preocupado com a estrutura que mantinha o lugar inteiro. Assim, o grupo retornou para o cruzamento e encontrou uma orc com seu carrinho cheio de minério. Eles a indagaram sobre Bubibrok e ela foi direta em dizer que ele estava para as profundezas. Quando perguntada se lá era seguro, ela afirmou apenas que o gnomo é louco.

    Enquanto conversavam, Urodam lançava um olhar penetrante para a orc, que correspondeu. O trabalho pesado e a caverna invocaram sensações libidinosas ancestrais em ambos, que agarraram-se na penumbra da mina e copularam enquanto seus companheiros apenas assistiam em choque.

    Trocadas as experiências, o grupo seguiu em silêncio para mais fundo na mina. Eles desceram o chão íngreme até chegarem em um pequeno elevador e uma escada de mão. Ao descê-la, foram necessários poucos passos para que chegassem uma grande cava de mineração em que encontraram o gnomo Bubibrok.

    A primeira pergunta que fizeram para o gnomo foi sobre o anel de diamante. Antes que qualquer resposta fosse dada, porém, Bubibrok o arrancou da mão de Jean com uma agilidade impressionante. Ele analisou o diamante encrustado nele e afirmou em voz alta "Azam, nosso pagamento chegou!"

    Jean se indignou com a reação do gnomo, mas ele não conversou mais com os aventureiros. Em seu lugar, uma gnoma de nome Azam apareceu e deu continuidade ao assunto com o grupo. Ela explicou que eles trabalham para Aliin levando ferro e cobre para a superfície, mas que também coletam um mineral diferente que é utilizado como material alquímico.

    O mineral que eles coletam está nas profundezas da mina, onde uma criatura perigosa vive nos lagos subterrâneos: o local onde eles se encontravam agora. Porém, eles não ofereciam qualquer tesouro para a criatura. Em vez disso, eles pegavam os objetos que Aliin enviava para oferenda como forma de compensação pelo trabalho duro que nenhum outro mineiro aceitava fazer, mas ela não pagava a mais. A criatura que eles mencionavam não representava uma ameaça se não perturbada, razão pela qual o trabalho era executado com extremo cuidado.

    Vendo que a ferreira estava sendo enganada, o grupo encontrou uma oportunidade de extorquir os dois gnomos ao ameaçar revelar a história deles. Os argumentos não surtiram efeito no começo, mas uma negociação mais elaborada acabou por convencê-los. Enfim, o grupo propôs se livrar da criatura que assolava o lago na mina. Com isso, eles poderiam extrair o minério alquímico com mais facilidade e menos precaução.

    Com o acordo fechado, os aventureiros pegaram o anel de diamante e ficaram na mina enquanto os dois gnomos retornaram para a superfície. Eles agitaram a água do lago algumas vezes, até que uma serpente gigante enfim surgiu. Deslocando-se por túneis submersos abaixo da superfície onde eles estavam, o monstro apareceu quase no meio deles e atacou Urodam e Klaus. A luta teve início.

    Urodam e Klaus tomaram a vanguarda da batalha, segurando as investidas perigosas do inimigo enquanto seus aliados davam apoio da retaguarda.

    O monstro desferia golpes muito poderosos com sua cauda e presas. Urodam precisou do apoio de Torlam por algumas vezes para conseguir manter-se em combate até o final. A criatura, imobilizada em sua pequena abertura conectada com o lago, não conseguia alcançar a todos.

    Depois de alguns segundos em que ataques violentos foram trocados, o monstro enfim foi ferido. Ele fugiu de volta para seu buraco e desapareceu da vista dos aventureiros, que também se encontravam bastante desgastados.

    Apesar da dificuldade, vislumbrar o prêmio que receberiam logo em seguida os mantinha em alerta para conseguir uma prova de sua vitória.


 

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2025

(RR) Sessão 019

Reflexos em Santo Markon

    Os aventureiros deixaram o Marco do Norte atrás de Gipo, que caminhava com a caixa amarrada em suas costas de volta para seu vilarejo de Santo Markon.

    O grupo o seguia mantendo uma distância de algumas centenas de metros, mas o ancião os via, inevitavelmente, nos trechos mais abertos. Algumas horas após o início da caminhada, Gipo parou e questionou os aventureiros sobre suas intenções, temendo que eles quisessem roubar-lhe os ovos de dragão.

    Depois de explicado que o grupo queria apenas escoltá-lo em segurança até o lugar de onde os aventureiros o trouxeram, o ancião aceitou a companhia e todos seguiram pela estrada. Gipo informou que uma ponte sobre o Rio Branco encurtaria a viagem em quase um dia. O grupo ficou um pouco preocupado, mas seguiu a orientação do ancião.

    A ponte que Gipo se referiu era uma travessia de madeira suspensa por cordas fortes. A ponte sacudia com o vento ou com peso em excesso, o que somado a sua longa distância de mais de 100 metros tornava a travessia perigosa. Mesmo assim, Gipo passou sem muitas dificuldades e colocou o grupo em tensão.


    O primeiro a cruzar a ponte foi Urodam. O orc não teve problema em atravessar, embora tenha percebido alguns pontos perigosos que poderiam ter se tornado um desafio maior.

    Klaus foi o segundo, e também não teve grande dificuldade para atravessar a ponte.

    A dificuldade começou a surgir em Jean. O gnomo não tinha altura para se agarrar nas cordas que serviam de corrimão. Assim, tentou seguir agarrado em apenas um deles, pela lateral da ponte. No entanto, seu peso fez a estrutura se inclinar e, quando ele chegou além da metade, fez a ponte girar sobre o próprio eixo.

    O gnomo se agarrou firme nas cordas e ficou suspenso, com suas pernas balançando no ar, tendo um rio veloz abaixo de si e uma cachoeira logo abaixo. O feiticeiro não detinha a potência física necessária para subir de volta para a ponte ou sequer se manter agarrado por muito tempo.

    Para salvar o companheiro, Danael convocou um elemental de água, enquanto Urodam retornou às pressas pela ponte. O orc chegou primeiro e, sem preocupar-se com segurança, agarrou-se na ponte pelo lado de baixo e, como se rastejando de cabeça para baixo, se aproximou de Jean, o agarrou e o colocou em seu tronco.

    O orc retornou para a parte segura e levou Jean consigo, resolvendo a dificuldade que o feiticeiro se colocara. Depois disso, Danael e Torlam cruzaram a ponte sem dificuldade, embora com bastante medo que o ocorrera com Jean se repetisse com eles.

    A viagem dali para a frente foi segura. Os aventureiros chegaram em Santo Markon e deixaram que Gipo fosse na frente. Danael havia enviado mensagens alertando sobre os ovos de dragão para Iros, os "irmãos do salame", que foram os dois irmãos que lhes emprestaram a residência, e para o homem que salvaram das chamas no salão principal. Portanto, eles esperavam que Gipo teria uma recepção pouco amistosa.

    A expectativa dos aventureiros se mostrou verdadeira. Olhares de suspeita eram lançados para o ancião aonde quer que ele fosse. Ainda no salão principal em reconstrução, Iros indagou o ancião sobre os ovos de dragão. Uma discussão começou a se incendiar, quando Gipo retornou para sua casa indignado. Ele ocultou a caixa com os ovos no local de sempre, abaixo de um alçapão sob o piso.

    Iros e outros aldeões foram, indignados, reclamar na casa de Gipo. O ancião se assustou com o acontecimento, enquanto os aventureiros, invisíveis, assistiam a tudo quietos.

    Iros estava prestes a arrombar a porta, quando Gipo, assustado, a abriu. O ancião viu os aldeões entrarem enfurecidos em sua residência, temendo pela presença dos ovos de dragão estarem atraindo a criatura para seus lares. Orientados pelo sonho que Danael enviou, eles encontraram o alçapão e tomaram os ovos da residência.

    Os aldeões tinham a intenção de pegar os ovos de dragão e oferecê-los de volta para a criatura. No entanto, sem saber exatamente como fazer isso, eles prepararam um canteiro com oferendas de vários tipo e os ovos de dragão em uma caixa. Torlam, vendo que o local escolhido estava muito perto das residências, orientou que os ovos de dragão fossem colocados distantes dali. Danael também disse que todas aquelas oferendas não seriam necessárias, visto que o dragão não se interessaria por elas.

    O próprio Torlam carregou os ovos para um local mais distante do vilarejo, mas que fosse suficiente para atrair o dragão para pega-los. O grupo ficou de tocaia, aguardando a chegada da criatura, e os habitantes da pequena cidade foram orientados a deixarem suas casas por segurança.

    Horas se passaram, a tempestade se formou a a criatura de escamas brancas desceu das nuvens tempestuosas para resgatar sua prole. Os aventureiros ficaram na expectativa de que ela poderia se mostrar agressiva, mas o pior não ocorreu. O dragão verificou o estado dos ovos que resgatava, os pegou e voou embora, sem danificar nada do vilarejo. Aliviados, os aventureiros contaram a notícia para os aldeões, receberam as glórias pelo plano, pernoitaram ali por mais um dia e então partiram rumo a Tip.


    A viagem até a próxima vila foi tranquila. O grupo percorreu o lado sul de algumas colinas e chegaram na pequena cidade para descansar. Dannael procurou um ferreiro de imediato, e chegou até a oficina de Aliin. O mago alugou o local para transferir runas de algumas armas que eles possuíam para outras. O grupo precisou passar alguns dias na cidade para isso, mas a próxima parada deveria ser o Forte Kram.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

(RR) Sessão 018

De volta ao Marco do Norte

    Os aventureiros haviam conseguido dois ovos de dragão com o ancião Gipo no pequeno vilarejo de Santo Markon. Com isso, sob o comando de Jean Kward, resolveram retornar até o Marco do Norte onde experimentariam expor os ovos ao ambiente mágico, uma vez que eles pareciam ter a capacidade de absorver o mana.

    Antes de partirem, no entanto, visitaram o ferreiro Iros. O homem foi logo questionado se poderia alugar sua forja por três dias. Pego de surpresa, ele pediu alguns minutos para pensar no assunto. Enquanto ele fazia seus cálculos, o grupo começou a conversar sobre o que fariam com a oficina.

    Iros exigiu 10 moedas de ouro para dispor sua oficina por três dias para os aventureiros. O grupo aceitou o negócio e iniciou o trabalho. Klaus e Torlam ficaram auxiliando o trabalho de Danael, que focava-se em modificar a arma que haviam encontrado e substituir as runas que encontraram a fim de fortalecer a arma de Urodam.

    Enquanto Danael e os outros trabalhavam, Jean, Kaval e Urodam fizeram algumas moedas. O feiticeiro se apresentou algumas vezes, mas a cidade não era uma boa fonte de renda para artistas. Urodan e Kaval tentaram ajudar na reconstrução do salão comunitário. O boggard teve algum sucesso, mas Urodam causou mais destruição do que ajudou e foi proibido de voltar ao salão.

    O grupo deixou Santo Markon acompanhado de Gipo assim que concluíram suas tarefas. Eles se dirigiram para o Marco do Norte em uma jornada que levou 2 dias. Eles chegaram em seu destino no meio de uma tarde nebulosa, já tendo descoberto que os ovos eram de Dragões da Fortuna, uma espécie particularmente afeita a magia.

    Jean abriu a caixa dos ovos de dragão perto da torre central do vilarejo. Imediatamente, ele percebeu que a casca mudava sua tonalidade para uma cor mais quente, enquanto manchas se movimentavam em sua superfície. Torlam notou rapidamente que expor os ovos à magia iniciava o processo de incubação que, em algum período incerto, resultaria em fazê-los chocar.

    Preocupados com o que estava prestes a acontecer, o grupo fechou a caixa dos projetos de dragões. Gipo estava bastante apreensivo, pois ele ainda considerava aqueles ovos como seus. Porém, uma tempestade se formando no céu alto parecia anunciar que o dragão da fortuna que atacou o vilarejo já havia encontrado sua prole.

    Os aventureiros perderam a paciência com o velho Gipo, tanto ele reclamou do risco que todos estavam correndo ao manusear mal seus ovos de dragão. Com isso, Jean e os outros lhe entregaram a caixa mágica fechada e o enviaram de volta para Santo Markon, certos de que os aldeões não gostariam de seu retorno.

    Para garantir a má recepção do ancião, Danael enviou mensagens os aldeões de Santo Markon. Cada uma destas mensagens se manifestava através dos sonhos dos receptores, e dizia:

Que esta profecia se revele diante de ti como um sonho distante, mas imortal em sua essência. O vilarejo de Santo Markon está à beira da destruição, ameaçado pelas ações de seu próprio líder. Gipo, o homem em quem a confiança foi depositada, agora detém um par de ovos de dragão, prole do terrível algoz que assola a vila. A tempestade que devastou as casas e destruiu o salão comunal não é castigo da divindade da natureza, mas a fúria despertada pela ganância de Gipo, que roubou a descendência do dragão, criatura que agora se enfurece, atacando as moradias em busca do que lhe foi tomado. 

Os ovos permanecem ocultos no baú que Gipo carrega, outrora enterrados sob o assoalho de sua própria casa. Para que o vilarejo tenha alguma chance de sobreviver, estes ovos devem ser devolvidos ao seu legítimo dono. Apaziguem a ira do dragão, sobrevivam. Boa sorte.

    Danael enviou 6 destas mensagens e ficou na expectativa de que a notícia se espalhasse rapidamente para que, assim que Gipo chegasse, fosse recepcionado com a desconfiança que merece.