O Planeta Alter
Pip
O mecânico Pip finalmente se revelou depois de ser convencido por Rykkgnaw. O pequeno e tímido skittermander começou com uma voz fraca e trêmula, mas, pouco a pouco, foi ganhando confiança e contou mais sobre si mesmo e sobre as razões de estar a bordo de Berenice.
Ele disse viver na nave há muitos anos, talvez desde pouco depois de ela ter ancorado no asteroide. Segundo ele, Gre-ôn sabia da sua presença, mas nunca se importou. Sempre que falava do kasatha, Pip demonstrava cautela: suas orelhas baixavam e seu olhar se desviava, deixando claro que sua relação com o solariano era distante e limitada.
Quando o assunto era seu passado, Pip desconversava. Rykk precisou insistir bastante até que ele admitisse estar sendo perseguido nos Mundos do Pacto e temer retornar para lá. Horas depois, Rykk descobriu que o skittermander havia feito parte de uma tripulação pirata, da qual desertara. Desde então, era caçado tanto pelos piratas quanto pela Ordem dos Mundos do Pacto.
— Ah, mas você não fez nada de tão ruim — disseram os aventureiros, tentando tranquilizá-lo. Depois de muito diálogo, Pip pareceu finalmente convencido de que estava acolhido. Pediu um quarto próprio e, em seguida, ofereceu-se para consertar a ala médica.
Alter
A aproximação do planeta Viez não saiu como planejado. A defesa orbital reagiu à chegada de Berenice, acionando os alertas da nave. A inteligência artificial explicou que, embora fosse a chave para atravessar a barreira, ainda não possuía energia suficiente para transmitir a mensagem.
Por outro lado, Berenice detectou sinais de vida biológica em Alter, lua de Viez. Apesar de ser um mundo oceânico, sem qualquer superfície terrestre, era habitado por uma espécie inteligente e altamente tecnológica. Rykk ordenou que a IA traçasse rota para lá.
Os satélites em órbita já denunciavam o nível avançado da tecnologia local. Um sinal de comunicador atingiu Berenice, e Rykk atendeu. Um holograma de Flael, uma nativa, surgiu no terminal da ponte.
Flutuando em águas cristalinas, a figura apresentava corpo escamoso com nadadeiras, duas antenas e dois longos tentáculos bifurcados. Vestia uma capa translúcida de tons entre o laranja e o amarelo, presa por um cinto, e ostentava no tronco um cristal tecnológico de aparência estranha.
— Olá, viajantes. Eu sou Flael. Saúdo-vos em nome das marés que nos unem. Que vossas intenções sejam tão claras quanto a luz que atravessa o abismo.
Seguindo sinais de geolocalização, os aventureiros foram guiados pela atmosfera densa de Alter até uma plataforma rochosa que emergiu do oceano. Ela revelou um hangar seco para pouso. Assim que Berenice aterrissou, a estrutura fechou-se e retornou para as profundezas.
No desembarque, o grupo viu figuras que pareciam robôs fixando a nave no hangar. Mas não eram máquinas: eram os nerus, habitantes de Alter, usando exoesqueletos que lhes permitiam locomover-se em terra firme.
Flael recebeu o grupo usando um exoesqueleto próprio. Atenciosa, respondeu às perguntas enquanto os conduzia até uma área de troca de equipamentos. Durante a preparação, Berenice informou que havia copiado parte de sua consciência nos comunicadores dos aventureiros, garantindo contato mesmo fora do alcance direto da nave.
Guiados por Flael, mergulharam.
Chegaram à cidade de Zil-Zan-Naz, uma das maiores do planeta. Era uma metrópole submarina formada por casas em forma de conchas espalhadas pelo assoalho oceânico. Muitas possuíam aberturas tanto no topo quanto na base. Os habitantes observavam os estrangeiros com curiosidade.
— Faz muito tempo desde a última visita de seres de outro planeta — explicou Flael, justificando os olhares.
O grupo logo percebeu que quase todos os nerus carregavam no tronco um cristal semelhante ao dela. Cada um brilhava em cores diferentes, mas todos pareciam ser versões da mesma tecnologia multifuncional, responsável inclusive pela comunicação com os visitantes.
A pedido de Hothspoth, Flael levou-os até um químico. O solariano, sem rodeios, pediu um veneno capaz de paralisar um ser humano. Ed tentou esconder o constrangimento diante da anfitriã, mas o químico não se abalou. Pegou um frasco com esponjas, aqueceu-o com um tubo de vapor e retirou a que brilhou mais intensamente. Entregou o objeto a Hothspoth:
— Aperte para liberar o veneno. Mas cuidado.
Enquanto negociavam o preço, limitado pelos poucos créditos de Hothspoth, outro neru entrou: Thalor, um líder local.
A Usina em Colapso
Thalor mostrou-se desconfiado dos aventureiros e de seu interesse por venenos. Procurava Flael para pedir reforços de trabalhadores em uma tarefa que parecia urgente. Intrigado, Rykk perguntou do que se tratava.
— Estamos com um problema na usina térmica — respondeu Thalor, em tom áspero.
Rykk, em nome do grupo, ofereceu ajuda. Surpreso, Thalor aceitou.
Eles nadaram longamente até a região da usina, localizada em uma área geologicamente ativa. Uma coluna de bolhas denunciava a exaustão de vapor no leito oceânico.
— Ali está a usina com problemas.
Thalor explicou que, há alguns dias, falhas no sistema haviam secado parte dos corredores devido ao calor extremo. Os exoesqueletos disponíveis não eram adequados para aquele ambiente, e ele tentava adaptar equipamentos às pressas. Mas o tempo era curto: a usina colapsaria em dois dias se nada fosse feito.
Ed já sentia o corpo dolorido pelo mergulho até ali, mas todos compreenderam a missão. O grupo precisaria entrar por uma piscina submarina e realizar cinco tarefas cruciais:
Abrir as Válvulas de Compressão – presas pela pressão acumulada.
Acionar os Exaustores Hidráulicos – para liberar vapor superaquecido e gases tóxicos.
Remover os Selos de Emergência – que isolavam o núcleo da usina.
Ligar os Propulsores de Purga – responsáveis por purificar o magma de impurezas.
Reiniciar a Usina.
Com os objetivos claros, o grupo retornou a Berenice. Em troca do serviço, Thalor prometeu instalar melhorias que permitiriam à nave explorar mundos aquáticos. Para isso, enviou mecânicos a bordo.
Ed pediu que Pip cuidasse da nave enquanto estivessem fora. Empolgado com a responsabilidade, o skittermander agradeceu e garantiu que manteria tudo em ordem.
Preparados, os aventureiros foram conduzidos em um veículo submarino até a entrada da usina. Mergulharam fundo, atravessaram um túnel rochoso iluminado e emergiram em uma piscina interna. Thalor despediu-se, alertando que o sinal de comunicação seria instável dali em diante. O grupo estava por conta própria.
Sistema Desconhecido, quinta e sexta-feira, 8 e 9 de Desnus, 325 DL.



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