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domingo, 28 de setembro de 2025

(LA) Sessão 11

Investigando a Água Sombria

Os Fungos da Chuva

Os dedos do Guia tocavam o solo e sentiam a água escura correr. O líquido seguia seu percurso pelos veios irregulares do chão e empoçava nos cantos e junto à parede da taverna. Aos poucos, perdia sua tonalidade estranha e voltava a parecer água comum.

A capa do Guia manchava-se com a água sombria. O forte odor que queimava suas narinas distinguia-se da chuva comum. Ao mesmo tempo, o restante do grupo percebeu que o pálido brilho avermelhado dos artefatos se tornara azul durante o evento da aurora.

Como experiência, Rector e Garuk colocaram a esfera e o prisma sob a chuva. Suavemente, a água apagou a chama interna dos cristais, que perderam seu calor. Haftor tentou o mesmo com o artefato anão, mas o objeto manteve o brilho, resistindo aos efeitos da chuva.

O napol, o sekbete e o anão se concentravam nos efeitos que a água sombria provocava nos artefatos, quando o Guia notou um fungo negro crescendo no canto da casa, onde a chuva se empoçava.

O Guia já tinha visto aquele cogumelo escuro de veios claros em Caridrândia. Elfos sombrios usavam as propriedades do fungo para extrair veneno.

Fungo preto

Rector coletou dois fungos e os armazenou em um de seus frascos.

Preocupado, o Guia ordenou que Berta fosse avisar os aldeões para não consumirem os cogumelos que nasciam da chuva. A mulher partiu assustada, pedindo que Haftor protegesse sua taverna enquanto ela estivesse fora.

Memórias de uma Aurora Passada

O Guia e Garuk perguntaram a Berta se ela lembrava de outro evento como o que haviam presenciado: aurora azul, chuva escura, crescimento de fungos. A mulher não soube dizer.

Depois de perguntarem pela pessoa mais velha do vilarejo, o Guia e Garuk foram até a casa do sapateiro Wilfred, um humano “com uns 200 anos”, conforme Berta.

A abordagem da dupla não foi nada sutil. Eles bateram à porta e acordaram o velho humano no meio da noite. Em seguida, arrombaram a entrada.

O Guia descobriu que Wilfred lembrava-se de uma chuva parecida, ocorrida muitos anos antes, à qual atribuía uma maldição da Grande Mãe.

— Eu era uma criança, tinha uns dez anos. Meus pais pareciam preocupados, mas não me lembro bem — disse o velho.

Sem conseguir extrair mais informações, Guia e Garuk retornaram à taverna e convocaram o grupo para visitar Wilfred pela manhã.

Rector, Haftor e Olgaria foram bem mais educados em sua conversa com o sapateiro. Com isso, conseguiram um pouco mais de informações. O velho humano repetiu parte do que havia dito, mas revelou estar na casa dos noventa anos, o que forneceu uma linha do tempo mais clara aos aventureiros.

A memória de Wilfred sobre a chuva sombria relacionava o fenômeno fortemente com um evento da Grande Mãe — ou Ganis, como Haftor a conhecia.

Haftor encomendou um par de botas ao velho senhor. Sua proposta animou o homem, que disse jamais ter feito um serviço para os anões.

Com a esfera sem brilho em mãos, Rector perguntou se Wilfred já tinha visto um objeto parecido.

— Ah, eu acho que sim. Tinha um colecionador de uma coisa dessas a leste de Telas, há algumas décadas — disse o sapateiro. Após verificar seus registros em um grande livro empoeirado, completou: — Aqui está: Rodérico! Este é o nome do homem que colecionava pedras parecidas. Não sei se ainda vive, mas talvez sua filha tenha mantido a coleção.

Enquanto aguardava a conversa do trio com Wilfred, o Guia percebeu que os cogumelos que haviam nascido à noite estavam murchos. O sekbete queimou um deles e presenciou uma estranha chama verde. Porém, foi a sensação de ardência em suas entranhas, causada pelo odor da queima, que o desestabilizou. Não fosse sua resistência, poderia ter sucumbido ao veneno.

Quando todos se reuniram novamente, o Guia comentou suas experiências com Rector e perguntou se os fungos coletados pelo napol também haviam murchado.

— Os elfos sombrios devem ter algum método para guardá-los e evitar que murchem — comentou, ao que o napol sugeriu que a luz poderia ser um catalisador para sua deterioração, considerando que Caridrândia é escura.

Orcos Devem Ser Impedidos

O grupo partiu em viagem para Trisque. A decisão foi tomada durante a estadia na Vila da Encruzilhada, considerando que não levaria muito mais tempo ir até Trisque e retornar do que partir diretamente para a Torre Branca do Sul.

O cocheiro misterioso

A viagem levou dois dias. A poucos quilômetros de Trisque, já à noite, os aventureiros cruzaram com uma caravana suspeita: duas carruagens puxadas por dois cavalos cada. Os condutores usavam máscaras que cobriam totalmente seus rostos.

Rector sobrevoou o lugar e encontrou um napol, batedor da caravana. O meio pássaro disse que escoltava comerciantes.

O grupo saiu da estrada para dar passagem ao comboio, mas o Guia ficou atento. Ele não reconheceu ninguém, mas o odor de orco foi inconfundível.

O sekbete anunciou sua descoberta, e Rector ordenou que Sombra investigasse mais. A criatura imaginária voou até a carruagem e viu que cada uma carregava oito orcos armados, sentados em bancos de madeira. As carruagens eram quase como celas.

Haftor não se conteve:

— Orcos são maus. Orcos são o mal encarnado — afirmou o anão, concluindo que deviam ser eliminados.

O restante do grupo argumentou que não sabiam para onde a caravana se dirigia. Mas o paladino apelou para seu código de honra: — Se forem para o Vilarejo da Encruzilhada, poderão destruí-lo. Não permitirei isso.

Sem contra-argumentos, os aventureiros resolveram atacar. Mesmo sem plano, partiram para um ataque direto.

Rector voltou a indagar o napol escolta. Ele respondeu que estava sendo bem pago e não se importava com quem eram os transportados.

Enquanto isso, a batalha no solo começava. Garuk, como sempre, investiu sobre os inimigos sem cerimônia. Mas a flecha do Guia voou mais rápido do que o berserker corria: o sekbete atingiu um dos cocheiros com um disparo certeiro e alertou a carruagem da frente.

As portas das duas carruagens se abriram e orcos começaram a sair enfurecidos, ávidos por combate. Haftor, Haldur e Olgaria logo chegaram ao cerne do confronto. Porém, o paladino foi ferido por uma lança e recuou para se recompor. Seu irmão tentou defendê-lo e degolou um inimigo no caminho.

Mas os números não eram favoráveis. A batalha estava apenas começando…

Arredores de Trisque, Terras Selvagens, dias 30 do mês da Paixão a 3 do mês do Sangue do ano de 1502.

sexta-feira, 26 de setembro de 2025

(VP) Sessão 8

O Planeta Cofre

Conversa com os Nerus

Os aventureiros avançaram rapidamente pelos corredores hostis para quem se desloca a pé — projetados para criaturas nadadoras. Enquanto isso, o contador regressivo para a inundação total da usina seguia em curso.

O contato com os nerus foi restabelecido quando o grupo embarcou no veículo submarino.

— Tudo parece funcional. Parabéns pelo bom trabalho. Eu não imaginava que conseguiriam com tamanho sucesso. Vou ordenar que a melhoria da nave de vocês seja acelerada — disse Thalor pelo comunicador.

O veículo conduziu-os por uma entrada cavernosa e túneis sinuosos iluminados por tentáculos bioluminescentes, atravessando diferentes pressões submarinas. No limite de sua rota, os aventureiros foram transferidos para uma bolha de ar e levados ao conselho: oito nerus reunidos em torno de um plano octagonal.

Representados por Flael e Thalor, os nativos agradeceram aos viajantes e os presentearam com esferas gravitacionais — artefatos capazes de manipular forças da gravidade.

Berenice melhorada

Durante a reunião, Rykk questionou Thalor sobre visitantes extraterrenos do passado, mas o comandante preferiu encerrar a sessão antes de avançar nesse tema.

Com apenas Thalor e Flael presentes, Rykk insistiu sobre os eventos de cerca de vinte anos atrás. Thalor revelou que cientistas e militares haviam visitado Alter, liderados pelo comandante vesk Vraalax e pela doutora Evelyn Reed. Embora se apresentassem como aliados, buscavam roubar tecnologia neru. Reproduziram um segredo local para abrir as barreiras orbitais de Viez e, ao obterem sucesso, partiram sem explicações.

A espionagem deixou os nerus desconfiados dos estrangeiros. Contudo, a chegada do grupo atual demonstrou que nem todos são iguais.

As melhorias em Berenice levaram dois dias para serem concluídas. Quando prontas, a nave foi lançada ao oceano, ativou seus hidropropulsores e emergiu para então decolar rumo à órbita.

Hangar cilíndrico

O Planeta Cofre

Berenice explicou que seria necessário captar energia das usinas de Alter para emitir o sinal capaz de abrir a barreira de Viez. O grupo informou os nerus de forma vaga e, da órbita, a IA realizou o processo. Após minutos de turbulência, o sinal foi transmitido e a nave partiu em velocidade para o planeta cofre.

Ao se aproximarem de Viez, Berenice pediu que Ed assumisse o controle manual, enquanto ela focava seus sistemas no atravessamento da barreira. Apesar da dor constante no braço, o operativo guiou a nave com firmeza. Os canhões orbitais representavam um perigo terrível, mas a travessia ocorreu sem incidentes.

Seguindo as coordenadas recebidas, Berenice desceu até um hangar tubular colossal. O tubo girou e mergulhou no subterrâneo. Um androide de capa azul, que se apresentou como G0r1 (“Gorum”), recebeu os viajantes e os conduziu até seu cofre.

G0r1, o mordomo

O grupo percorreu corredores metálicos, tomou um transporte magnético e chegou a uma sala quadrada. Ali, uma porta metálica selada aguardava autenticação biométrica, com dois terminais de apoio.

Ed descobriu que apenas sua biometria era aceita pelo sistema. Ao encostar o braço dolorido no leitor, a porta se abriu, revelando o interior do cofre.

Os Segredos de Hierofante

A porta trancada

O cofre tinha quase um hectare, repleto de estantes, servidores e braços robóticos. Em destaque, sobre um altar, havia um domo de vidro contendo uma pedra âmbar fosca. Dentro dela, um cérebro e um par de olhos fossilizados.

Hothspoth e Kassius removeram o domo, liberando um pó tóxico, mas não identificaram nenhuma conexão tecnológica. Hothspoth desejava levar a pedra, enquanto Kassius hesitava.

Enquanto isso, Rykk, Flynn e Ed exploraram os terminais laterais. Descobriram registros extensos sobre diversas pessoas, incluindo eles mesmos.

Rykk encontrou um dossiê detalhado sobre sua vida e, ao buscar Hothspoth, descobriu que o solariano era um clone. Flynn achou informações ligadas ao evento Riven Shroud e soube, através de Berenice, que a infecção de sua irmã pela Síndrome da Marcha Definhante fora considerada “um dano colateral aceitável”.

Já Ed tinha apenas registros vagos em seu arquivo. Ao investigar a doença, Rykk acabou se deparando com referências a Gre-ôn, confirmado como paciente zero. A leitura foi interrompida quando Berenice, surpresa, exclamou: — Por Triune, sou eu!

domingo, 21 de setembro de 2025

(LA) Sessão 10

Presságio do céu austral

Revelação do Mal

Haftor acordou de seu sonho com um mau pressentimento. A visão fora breve, mas ele ainda se lembrava do símbolo anão que remetia a uma casa de ferreiros — embora não tivesse certeza de quem se tratava.

Quando Haldur despertou pela manhã, encontrou o irmão ainda refletindo sobre o que havia visto em sua mente. Haftor contou-lhe a visão e os presságios que dela inferia. Haldur, por sua vez, estava mais tranquilo quanto ao futuro, mas preocupado com os companheiros recém-encontrados. Os dois discutiram a moral do Guia e de seus aliados, assim como a confiança que pareciam depositar em Sornan, até decidirem estabelecer um voto de confiança.

O Guia usou seu talento para rastrear Sornan em Valengard. Encontrou o sekbete em sua refeição matinal e compartilhou o momento com ele.

Enquanto isso, Rector também havia sonhado de forma vívida — e teve uma surpresa ao descobrir que Olgaria passara por experiência semelhante. Animada, a jovem Zumi relatou ter visto seus ancestrais e, no sonho, usava pinturas faciais como as de Garuk.

O napol despertou o berserker arremessando-lhe uma pequena pedra. Surpreso, Garuk ouviu de Olgaria as visões que tivera durante o descanso. A jovem começava a despertar seus poderes de berserker e buscava nele a orientação necessária. Garuk contou sobre sua própria iniciação e o despertar de sua fúria selvagem. Aconselhou-a a observar a natureza como caminho de autoconhecimento:

— Veja a naturalidade com que as coisas acontecem. Não encare como violência, mas como forma de perpetuar a vida.

Então, ofereceu-lhe um totem ritualístico que ele mesmo confeccionara.

O próprio Garuk, por sua vez, procurou a orientação de Rector sobre a possibilidade de obter uma armadura feita dos restos mortais de escaravelhos, da qual já ouvira falar em suas aventuras. Rector não sabia onde encontrá-los, mas levantou a hipótese de Uno conhecer a resposta.

Enquanto isso, o Guia advertia Sornan de que Aymon não desistiria de persegui-lo. O ex-gladiador respondeu que estaria preparado para um novo confronto, fosse qual fosse o enviado contra ele. O Guia ainda lhe perguntou sobre Thal, o carcereiro de Caridrândia. Sornan disse não ter notícias desde a fuga, mas mencionou um humano residente em Trisque conhecido como o Atravessador, que supostamente conhecia a todos.

No salão da Taverna da Vanguarda, Haftor refletia sobre seu artefato e o sonho que tivera. Convencido de que a pedra aprisionava algo maligno, declarou suas suspeitas.

— Não se atreva a chamar a Aurora de algo maligno! — interrompeu Olgaria, visivelmente desconfortável. Criada com canções e histórias sobre a Aurora Gelada salvando o mundo, a guerreira não aceitava que um recém-chegado a difamasse.

Rector tentou ponderar, sugerindo que ainda não compreendiam por completo os efeitos das rochas, mas que acreditava em sua natureza benéfica.

— Eu não acredito que algo capaz de criar tamanha beleza seja ruim — argumentava o feiticeiro. — Eu sinto que ela suplica por ajuda. Não, tenho certeza disso!

O debate ainda prosseguia quando Sornan e o Guia chegaram. Após ouvir um pouco da discussão, o Guia pediu silêncio para que Sornan contasse a razão de sua fuga de Aymon Ghevra.

O sekbete relatou o mesmo que já havia revelado ao Guia na caverna: — Aymon realizou um ritual profano com estes objetos.

Referia-se à lança, ao artefato anão, a uma tiara e a uma adaga. Embora Haftor e Haldur tivessem recuperado a pedra anã, a tiara e a adaga haviam sido roubadas de Sornan em Telas e permaneciam desaparecidas.

Para testar se a lança reagiria às pedras da Aurora em posse do grupo, Rector e Garuk exibiram seus artefatos. Nada aconteceu com a arma, mas ambos foram tomados por uma angústia profunda e indescritível, como se algo dentro deles suplicasse por libertação.

Novos rumos

Embora o destino inicial fosse Trisque, as revelações de Sornan fizeram o grupo reconsiderar. Recordando a mensagem deixada na armadura trazida de Odrenvil e avaliando a logística da viagem, os aventureiros decidiram seguir até a Torre Branca do Sul.

Antes da partida, o Guia despediu-se de Thalanir e recebeu dele uma recompensa de cem moedas de prata. Garuk presenteou Rector com um totem semelhante ao que dera a Olgaria, enquanto o feiticeiro distribuiu suas poções entre os companheiros, preparando-os para imprevistos.

paisagem da estrada para o sul

A viagem até a Torre Branca levaria alguns dias, mas o clima frio seria menos rigoroso do que até então. Na primeira noite em campo, os anões conheceram a casa dos sonhos de Rector. Lá, ele apresentou sua amiga imaginária, Sombra. Olgaria e Garuk pareciam já ambientados ao lugar, mas o Guia manteve-se afastado, permanecendo do lado de fora durante toda a noite.

No segundo dia, a estrada trouxe tensão: três cavaleiros em armaduras imponentes, reluzentes e fechadas, escoltavam uma carroça repleta de armas e peças metálicas de origem incerta. Ao avistarem os aventureiros, desviaram-se do caminho e postaram-se em guarda. O Guia encarou um deles, mas os cavaleiros não pareciam dispostos a brigar por tão pouco. Depois de cruzarem os viajantes, retomaram sua marcha, e o grupo prosseguiu o caminho.

Um cruzamento de presságios

O grupo alcançou um pequeno vilarejo na encruzilhada que levava a Trisque e Telas. Hospedaram-se em uma estalagem e o Guia saiu em busca de informações. Descobriu que o inverno estava excepcionalmente rigoroso e que muitos naufrágios assolavam a costa. Os aldeões associavam tais tragédias ao Mal-Sob-O-Gelo, e reclamavam da queda no comércio pela redução de embarcações.

De volta à taverna, os aventureiros se reuniram. A proprietária, Berta, uma humana de meia-idade, foi questionada sobre os cavaleiros. Ela confirmou que haviam passado por ali, mas disse não dar atenção ao que seus clientes falavam. Contudo, demonstrou surpresa ao ouvir sobre Caridrândia, o que levou o Guia e Rector a interrogá-la com mais insistência. Pressionada, admitiu que os cavaleiros seguiam para Telas, trazendo bens do extremo norte. Porém, os aventureiros não perceberam que a estrada por onde haviam cruzado não levava àquela cidade.

Garuk, com sua altura imponente e a bocarra de crocodilo, aproximou-se de Berta e a questionou, de modo nada delicado, sobre a armadura de escaravelho. — Com todo o respeito — acrescentou, com hálito de carne crua sobre o rosto da mulher.

elfa dourada que defendeu Berta

Ela não sabia, mas uma elfa dourada hospedada no local interveio, incomodada com a pressão exercida pelo sekbete. A tensão cresceu até que sua companheira, uma elfa florestal, amenizou a situação em élfico, embora com certa arrogância sobre o “selvagem sekbete”. Por fim, Berta comentou que um homem conhecido como Atravessador, residente em Trisque, poderia ter informações sobre a armadura, pois “conhecia todo mundo”.

A Taverna da Encruzilhada era um prédio estreito, de quatro andares. Os quartos dos aventureiros davam vista para uma torre ainda mais alta ao lado, exceto o do Guia, que naquela noite decidiu dividir o espaço com os companheiros.

Na madrugada, o frio intenso foi acompanhado de neve. O Guia olhou pela janela e testemunhou uma aurora austral de tons azulados, ondulando como se apontasse para o horizonte e para as profundezas da terra. O presságio o encheu de desconforto.

Desceu até a rua, tocou o chão úmido e gelado, e uma sensação de aprisionamento o dominou. Os outros aventureiros saíram para observá-lo. Haftor notou que seu artefato brilhava com a mesma tonalidade azul da aurora, mesmo distante das outras pedras.

Quando todos se aproximaram, viram o Guia ajoelhado, sentindo o chão. Nesse momento, a neve transformou-se em chuva grossa e escura. Não era uma chuva comum: a água estava turva, quase negra. O presságio, confuso, havia se completado.

Taverna da Encruzilhada, Terras Selvagens, dias 26 a 29 do mês da Paixão do ano de 1502.

sexta-feira, 19 de setembro de 2025

(VS) Sessão 7

A usina de Zin-Zan-Naz

mapa da usina de Zil-Zan-Naz

Abrindo a exaustão

O grupo desembarcou do veículo, e Berenice informou que estava trabalhando no processo de decodificação do idioma de Alter. Munidos dessa informação, seguiram para o setor onde abririam as válvulas de compressão da usina.

Os corredores eram iluminados por fios bioluminescentes, uma tecnologia desconhecida de todos os aventureiros. Em alguns momentos, esses fios pareciam vivos, pulsando nos corredores ondulados da usina.

O ambiente não era favorável. Como Berenice havia mencionado, os trajes dos aventureiros seriam capazes de manter o equilíbrio térmico por, no máximo, sete minutos. As centenas de graus centígrados no interior da usina sobrecarregavam até mesmo os sistemas avançados de refrigeração do equipamento.

O grupo levou de três a quatro minutos para chegar ao terminal de operação da válvula de descompressão. O painel encontrava-se fechado e em modo de segurança devido à alta temperatura. Para abri-lo, seria necessário mover uma alavanca em uma porta circular próxima.

Kassius tentou girar a alavanca. O soldado teve sucesso, e Ed conseguiu alguns segundos para decifrar os comandos intrincados e alienígenas do terminal da usina. Porém, Kassius não conseguiu sustentar a alavanca por muito tempo, e o painel se fechou novamente.

Na tentativa seguinte, Hothspoth, Kassius e Flynn passaram a forçar a alavanca juntos. O trio conseguiu mantê-la por tempo suficiente para que Ed burlasse os sensores de segurança. No entanto, o mau funcionamento do programa integrado forçava o sistema a retornar ao estágio inicial. Ed precisou de alguns segundos a mais para contornar a situação, exigindo que Hothspoth, Flynn e Kassius se esforçassem ao máximo para manter a alavanca.

No momento em que Ed finalmente concluiu a reprogramação do sistema de compressão, a comporta circular cuja alavanca o trio sustentava se aliviou. Uma pequena brecha se abriu, e a temperatura começou a despencar rapidamente. Em poucos instantes, os trajes dos aventureiros atingiram uma condição de equilíbrio. Haviam conquistado mais tempo para explorar o interior da usina — horas, no mínimo.

Os problemas encontrados

Os aventureiros exploravam os túneis enquanto consultavam o mapa da usina recebido de Thalor. A representação não era detalhada, mas poderia ajudá-los a prever o que encontrariam a seguir.

Seguindo pelos corredores intrincados e alienígenas da usina térmica, o grupo chegou a uma sala com um grande painel no centro. Sobre ele, um pequeno robô esférico, com dois braços metálicos projetados, operava incessantemente os mecanismos. A máquina exibia o símbolo da Frozen Trove, uma empresa triaxiana famosa pela produção de bens tecnológicos.

O robô parou de operar quando o grupo entrou e assumiu posição de alerta. Os aventureiros tentaram conversar com ele, mas ouviram apenas:

— Detectada inconsistência operacional. Solicitação de desativação ignorada. Otimização prioritária.

O grupo percebeu que, mesmo nos breves momentos em que o robô parava de atuar sobre o painel, uma turbina no teto se movia, drenando parte do ar para outro ambiente. Ficou claro que a máquina estava impedindo os exaustores de funcionar.

Ed começava a montar seu rifle enquanto Rick argumentava com a máquina. No entanto, ela não parecia inclinada a sair de sua programação. Flynn não hesitou: aproximou-se e disparou seu raio solar contra ela, arremessando-a para o outro lado da sala, incapacitada.

Flynn dirigiu-se até o robô enquanto Ed seguia para o painel. O solariano arrancou uma solda a laser integrada na carcaça da máquina. Em seguida, percebeu que ela iniciava um processo de autodestruição e, assustado, entregou-a a Ed para que agisse rapidamente.

Ed foi ágil na reprogramação. Conectando seu próprio comunicador ao robô e recebendo a ajuda de Berenice, conseguiu ajustar sua programação para que cumprisse a tarefa original: manter a exaustão funcionando.

Ainda assim, Ed precisou calibrar os parâmetros da sala de exaustão para que ela operasse de forma eficiente, removendo os gases e a temperatura excessiva que infestavam a usina. Depois disso, o grupo retornou pelo setor de reciclagem, por onde havia chegado ao setor de exaustão, para enfim prosseguir em direção ao núcleo.

No caminho, abriram uma porta que dava acesso a um corredor que circundava o núcleo da usina, o coração pulsante do vulcão que alimentava a geração de energia geotérmica.

A maior parte das escotilhas que davam visão ao núcleo estava obstruída por detritos de rocha. No entanto, quando conseguiram uma imagem clara do interior, depararam-se com uma cena aterrorizante: um autômato colossal, com tentáculos cravados em uma base de lava incandescente.

Berenice informou que aquela era uma anomalia, pois a lava não deveria estar incandescente no interior da usina. Em razão disso, calculava que um colapso seria inevitável em poucas horas, em vez dos dois dias previstos por Thalor.

Os aventureiros prosseguiram impressionados tanto com a cena quanto com a atualização da missão. O impacto do fracasso acabara de assumir novas proporções.

Ao deixar o corredor do núcleo, chegaram ao setor de serviços. A área possuía alguns dutos que controlavam a pressão e a emissão de gases tóxicos oriundos do vulcão. No entanto, um substrato neruniano bloqueava a passagem e também os dutos.

Fios bioluminescentes orgânicos estavam integrados às paredes, o que levou Rick a cogitar usá-los para enfraquecer a estrutura. O draconiano, porém, não encontrou solução com as ferramentas disponíveis. Foi então que Hothspoth sugeriu uma alternativa mais drástica: usar o ressonador solariano encontrado no covil de Gre-ôn para, reunindo forças com Flynn, detonar a parede com uma explosão solar.

Hothspoth e Flynn avançaram até a parede obstruída, enquanto o restante do grupo se afastava o máximo possível para evitar as consequências do que estavam prestes a fazer.

A dupla energizou-se com o fluxo solar, e o ressonador de Gre-ôn atuou como catalisador do poder de ambos. As esferas em seu interior se agitaram e formaram um único sol. Quando o processo se completou, eles atingiram os cabos bioluminescentes, que absorveram a energia e se expandiram, provocando a explosão violenta da parede rochosa.

Flynn, protegido por sua armadura solar, resistiu sem danos. Hothspoth, porém, não conseguiu manter o equilíbrio do processo, e a explosão saiu do controle. Ainda assim, o solariano conseguiu reativar sua energia rapidamente, protegendo-se dos destroços arremessados.

O restante do grupo sofreu consequências piores, especialmente Kassius. Fragmentos das pedras se espalharam por todos os lados. Ed e Rick conseguiram se proteger parcialmente, mas Kassius foi atingido no capacete e arremessado ao chão. Uma rachadura no visor ameaçava romper os lacres do traje — o que seria fatal. Ed se apressou, improvisou equipamentos e selou a rachadura, embora a emenda passasse a prejudicar a visibilidade de Kassius.

O monstro na usina

A destruição da parede de selamento reativou os filtros de gases tóxicos, e o ar no interior da usina tornou-se menos corrosivo e nocivo. O grupo já havia concluído quase todos os objetivos da missão e agora se dirigia aos propulsores de purga.

Havia duas rotas possíveis para chegar até eles. A primeira seria contornar o núcleo da usina, como haviam feito anteriormente. A segunda seria atravessar a sala de controle, no setor de operação central. Como esse era o caminho mais curto, optaram por segui-lo. Assim, também obteriam conhecimento da rota necessária para reiniciar todo o sistema.

A sala de controle estava vazia. Porém, através de algumas escotilhas em uma das paredes, viram o autômato gigante operando no núcleo. Assim confirmaram que ele era o responsável por manter o desequilíbrio térmico da usina. Graças a ele, o colchão de magma não se formava, e a temperatura subia de forma descontrolada.

Os corredores que levavam ao setor de purga eram diretos e sem desníveis, diferentes de alguns túneis enfrentados anteriormente.

Ao chegarem à sala de purga, uma grande escotilha permitia ver claramente a criatura autômata, que agia como um parasita se alimentando do calor. A imagem tornou-se ainda mais assustadora quando ela os percebeu. Movendo-se, retirou alguns tentáculos do magma incandescente.

Ed dirigiu-se aos painéis de operação e analisou o que precisava ser feito. A tarefa não era imediata, pois seria necessário calibrar os sensores de temperatura e pressão que estavam sendo manipulados pelo parasita no núcleo.

battlemap da sala dos exaustores

Assim que Ed iniciou o protocolo de recalibração, o parasita criou uma cópia reduzida de si mesmo na sala de purga, aparentemente decidido a impedir os aventureiros. Rick auxiliava Ed em sua missão, enquanto o soldado e os solarianos defendiam a operação, enfrentando o inimigo.

Flynn avançou contra o monstro que surgiu em meio a um vazamento de vapor superaquecido. Porém, o solariano foi contra-atacado por dezenas de tentáculos, agarrado e arrastado. Kassius perseguiu a criatura e conseguiu destruí-la.

Enquanto isso, Ed e Rick estavam a meio caminho de retomar o controle da purga. A criatura se agitava e emitia pulsações que interferiam nos computadores. Em seguida, largou completamente o magma para gerar outra cópia na sala, determinada a impedir os aventureiros fisicamente.

Os solarianos e Kassius seguiram combatendo o inimigo até que Ed finalmente superou a interferência e retomou o controle. Antes que a criatura reagisse, Rick acessou o sistema interno e obteve a autorização final para isolar o equipamento, protegendo-o de novas invasões.

Assim que os propulsores de purga foram religados, o magma mantido aquecido pelo parasita começou a resfriar, apesar de seus esforços em contrário.

O grupo destruiu a cópia criada pelo autômato e retornou à sala de controle. Berenice informou que Ed poderia usar os canhões de perfuração geológica para desintegrar o inimigo após o reinício da usina.

battlemap da sala de controle

Com todas as informações reunidas, o operativo pôs o plano em movimento. O comando de reinício estava de fácil acesso, já que todos os sistemas essenciais haviam sido restaurados pelas ações do grupo nos setores anteriores.

O autômato virou-se ameaçadoramente para a sala de controle quando a energia caiu repentinamente durante o processo de reinício. Ele parecia prestes a atacar. No entanto, quando a energia retornou, Berenice auxiliou Ed a mirar os canhões de perfuração geológica.

O disparo foi certeiro, mas a desintegração da criatura não foi imediata. Criados para atravessar as mais duras rochas alterianas, os canhões decompuseram o corpo do monstro pouco a pouco.

Quando toda a usina já operava em condições normais, Berenice anunciou que o grupo deveria deixar o local, pois tudo estaria inundado novamente em cerca de 40 minutos. O caminho de retorno estava livre. A missão havia sido um sucesso.

Sistema Desconhecido, quinta e sexta-feira, 8 e 9 de Desnus, 325 DL.

domingo, 14 de setembro de 2025

(LA) Sessão 9

O artefato anão

O interrogatório dos Anões

Após a confirmação da morte de Margoth e a notícia do desaparecimento de seu corpo, levado por um **trol** furioso, o grupo de heróis finalmente se encontrou com seus salvadores: o paladino de Crizagom **Haftor** e seu irmão, o guarda **Haldur**. Enquanto os aventureiros deliberavam sobre os próximos passos, Haftor chamou **Sornan** para uma conversa privada. O anão o interrogou sobre um artefato anão roubado em Telas, cerca de um ano antes, mas Sornan negou saber da esfera, afirmando apenas ter pego vários objetos de Aymon Ghevra durante sua fuga.

O Guia, ao ouvir a repetição das perguntas, interveio na conversa, incomodado com a insistência de Haftor. Ele tentou afastar os dois, em uma tentativa de proteger seu companheiro recém-resgatado, mas não obteve sucesso.


O Enigma dos Estrígios e a Carta Misteriosa

A tensão entre eles foi interrompida quando **Darion** reconheceu o corpo de um dos elfos sombrios subordinados de Margoth. Ele revelou que o cadáver pertencia a uma figura que ele conhecia dos arredores de Telas, e a qual ele pretendia apresentar ao grupo para descobrir a origem do objeto de **Thal**. Vasculhando o corpo, Darion encontrou uma carta endereçada a um mercenário chamado **Dagon**, um nome familiar ao Guia, mas sobre o qual ele tinha poucos detalhes.

Artefato anão

A carta, parcialmente danificada pela batalha, revelava um contrato para Dagon, que deveria "encontrar e..." algo que a parte ilegível impedia de ler. Havia um aviso severo: "Falhar não é uma opção." A carta também mencionava que o pagamento seria feito apenas após a conclusão da missão e que Dagon arriscava ter seu nome apagado se falhasse. O grupo se questionou sobre o motivo da carta ainda não ter sido entregue.

Enquanto o grupo ponderava sobre a carta, os artefatos de **Garuk**, **Rector** e **Haftor** — o prisma, a esfera e o artefato anão — começaram a vibrar e brilhar simultaneamente. Os heróis perceberam que todos os objetos, feitos do mesmo material, emitiam auras semelhantes, o que os ligava de uma forma misteriosa.

Aproveitando a oportunidade, o Guia invocou sua sombra para subir o penhasco e investigar o paradeiro do **trol**. A criatura não tinha ido longe e estava sentada, com uma parte do corpo de Margoth em seus pés. O Guia percebeu que a sombra do elfo sombrio se movia de forma sobrenatural, influenciando o trol. A criatura reagiu à presença da sombra do Guia, avançando de forma ameaçadora para a beirada do penhasco, colocando o grupo em risco. O Guia alertou seus companheiros, que, após cogitar uma resistência, fugiram sob uma chuva de objetos arremessados do alto.


Um Descanso com Novas Revelações

Após a fuga, Rector voou à frente do grupo e notou que eles estavam mais próximos de Valengard do que imaginavam. Os aventureiros rumaram para a cidade, onde Sornan celebrou o retorno com orgulho. "De volta para casa!", ele exclamou, deixando claro sua afiliação com a cidade.

Na Taverna da Vanguarda, **Thalanir** os recebeu com alegria e se juntou a Sornan, Haftor e Haldur para contar histórias e se divertir. Enquanto isso, Rector, acompanhado por Garuk, Sombra e Olgaria, retirou-se para a "Casa dos Sonhos" para criar poções. Foi nesse momento que Garuk, vendo o progresso de Olgaria, entregou a ela o machado de obsidiana que ele havia recebido de **Ormar**. O machado, uma obra-prima do ferreiro, era o reconhecimento da evolução de Olgaria como guerreira.

O descanso trouxe sonhos reveladores. Rector teve mais um de seus sonhos lúcidos com a **Aurora Gelada**, que o encorajou a "acender as luzes". Haftor também teve um sonho lúcido: viu um anão lutando contra uma criatura sombria e, ao golpeá-la, a pedra em sua mão rachou e as sombras se espalharam. Ele acordou com uma nova convicção: as pedras eram como prisões para algo maligno.

Garganta dos Lamentos e Valengard, Terras Selvagens, dias 24 e 25 do mês da Paixão do ano de 1502.

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

(VS) Sessão 6

O Planeta Alter

Pip

Pip

O mecânico Pip finalmente se revelou depois de ser convencido por Rykkgnaw. O pequeno e tímido skittermander começou com uma voz fraca e trêmula, mas, pouco a pouco, foi ganhando confiança e contou mais sobre si mesmo e sobre as razões de estar a bordo de Berenice.

Ele disse viver na nave há muitos anos, talvez desde pouco depois de ela ter ancorado no asteroide. Segundo ele, Gre-ôn sabia da sua presença, mas nunca se importou. Sempre que falava do kasatha, Pip demonstrava cautela: suas orelhas baixavam e seu olhar se desviava, deixando claro que sua relação com o solariano era distante e limitada.

Quando o assunto era seu passado, Pip desconversava. Rykk precisou insistir bastante até que ele admitisse estar sendo perseguido nos Mundos do Pacto e temer retornar para lá. Horas depois, Rykk descobriu que o skittermander havia feito parte de uma tripulação pirata, da qual desertara. Desde então, era caçado tanto pelos piratas quanto pela Ordem dos Mundos do Pacto.

— Ah, mas você não fez nada de tão ruim — disseram os aventureiros, tentando tranquilizá-lo. Depois de muito diálogo, Pip pareceu finalmente convencido de que estava acolhido. Pediu um quarto próprio e, em seguida, ofereceu-se para consertar a ala médica.

Alter

A aproximação do planeta Viez não saiu como planejado. A defesa orbital reagiu à chegada de Berenice, acionando os alertas da nave. A inteligência artificial explicou que, embora fosse a chave para atravessar a barreira, ainda não possuía energia suficiente para transmitir a mensagem.

Por outro lado, Berenice detectou sinais de vida biológica em Alter, lua de Viez. Apesar de ser um mundo oceânico, sem qualquer superfície terrestre, era habitado por uma espécie inteligente e altamente tecnológica. Rykk ordenou que a IA traçasse rota para lá.

Flael

Os satélites em órbita já denunciavam o nível avançado da tecnologia local. Um sinal de comunicador atingiu Berenice, e Rykk atendeu. Um holograma de Flael, uma nativa, surgiu no terminal da ponte.

Flutuando em águas cristalinas, a figura apresentava corpo escamoso com nadadeiras, duas antenas e dois longos tentáculos bifurcados. Vestia uma capa translúcida de tons entre o laranja e o amarelo, presa por um cinto, e ostentava no tronco um cristal tecnológico de aparência estranha.

— Olá, viajantes. Eu sou Flael. Saúdo-vos em nome das marés que nos unem. Que vossas intenções sejam tão claras quanto a luz que atravessa o abismo.

Seguindo sinais de geolocalização, os aventureiros foram guiados pela atmosfera densa de Alter até uma plataforma rochosa que emergiu do oceano. Ela revelou um hangar seco para pouso. Assim que Berenice aterrissou, a estrutura fechou-se e retornou para as profundezas.

No desembarque, o grupo viu figuras que pareciam robôs fixando a nave no hangar. Mas não eram máquinas: eram os nerus, habitantes de Alter, usando exoesqueletos que lhes permitiam locomover-se em terra firme.

Flael recebeu o grupo usando um exoesqueleto próprio. Atenciosa, respondeu às perguntas enquanto os conduzia até uma área de troca de equipamentos. Durante a preparação, Berenice informou que havia copiado parte de sua consciência nos comunicadores dos aventureiros, garantindo contato mesmo fora do alcance direto da nave.

Guiados por Flael, mergulharam.

Chegaram à cidade de Zil-Zan-Naz, uma das maiores do planeta. Era uma metrópole submarina formada por casas em forma de conchas espalhadas pelo assoalho oceânico. Muitas possuíam aberturas tanto no topo quanto na base. Os habitantes observavam os estrangeiros com curiosidade.

— Faz muito tempo desde a última visita de seres de outro planeta — explicou Flael, justificando os olhares.

O grupo logo percebeu que quase todos os nerus carregavam no tronco um cristal semelhante ao dela. Cada um brilhava em cores diferentes, mas todos pareciam ser versões da mesma tecnologia multifuncional, responsável inclusive pela comunicação com os visitantes.

A pedido de Hothspoth, Flael levou-os até um químico. O solariano, sem rodeios, pediu um veneno capaz de paralisar um ser humano. Ed tentou esconder o constrangimento diante da anfitriã, mas o químico não se abalou. Pegou um frasco com esponjas, aqueceu-o com um tubo de vapor e retirou a que brilhou mais intensamente. Entregou o objeto a Hothspoth:

— Aperte para liberar o veneno. Mas cuidado.

Enquanto negociavam o preço, limitado pelos poucos créditos de Hothspoth, outro neru entrou: Thalor, um líder local.

A Usina em Colapso

Thalor mostrou-se desconfiado dos aventureiros e de seu interesse por venenos. Procurava Flael para pedir reforços de trabalhadores em uma tarefa que parecia urgente. Intrigado, Rykk perguntou do que se tratava.

— Estamos com um problema na usina térmica — respondeu Thalor, em tom áspero.

Rykk, em nome do grupo, ofereceu ajuda. Surpreso, Thalor aceitou.

Eles nadaram longamente até a região da usina, localizada em uma área geologicamente ativa. Uma coluna de bolhas denunciava a exaustão de vapor no leito oceânico.

— Ali está a usina com problemas.

Thalor explicou que, há alguns dias, falhas no sistema haviam secado parte dos corredores devido ao calor extremo. Os exoesqueletos disponíveis não eram adequados para aquele ambiente, e ele tentava adaptar equipamentos às pressas. Mas o tempo era curto: a usina colapsaria em dois dias se nada fosse feito.

Ed já sentia o corpo dolorido pelo mergulho até ali, mas todos compreenderam a missão. O grupo precisaria entrar por uma piscina submarina e realizar cinco tarefas cruciais:

Abrir as Válvulas de Compressão – presas pela pressão acumulada.

Acionar os Exaustores Hidráulicos – para liberar vapor superaquecido e gases tóxicos.

Remover os Selos de Emergência – que isolavam o núcleo da usina.

Ligar os Propulsores de Purga – responsáveis por purificar o magma de impurezas.

Reiniciar a Usina.

Com os objetivos claros, o grupo retornou a Berenice. Em troca do serviço, Thalor prometeu instalar melhorias que permitiriam à nave explorar mundos aquáticos. Para isso, enviou mecânicos a bordo.

Ed pediu que Pip cuidasse da nave enquanto estivessem fora. Empolgado com a responsabilidade, o skittermander agradeceu e garantiu que manteria tudo em ordem.

Preparados, os aventureiros foram conduzidos em um veículo submarino até a entrada da usina. Mergulharam fundo, atravessaram um túnel rochoso iluminado e emergiram em uma piscina interna. Thalor despediu-se, alertando que o sinal de comunicação seria instável dali em diante. O grupo estava por conta própria.

Sistema Desconhecido, quinta e sexta-feira, 8 e 9 de Desnus, 325 DL.

quarta-feira, 10 de setembro de 2025

(LA) Sessão 8

A luta mortal contra os Estrígios

Campo de batalha

A investida das sombras

Dariom anunciou a chegada de Margoth e seus comparsas, e o grupo se preparou para o confronto.

Sem emitir mais que grunhidos de guerra, Garuk avançou em uma investida rápida: atravessou o rio, saltou alto e desferiu seu machado em chamas contra um elfo sombrio. O golpe atingiu o chão, mas o inimigo foi chamuscado e precisou se esquivar.

Rector sobrevoou o campo e disparou seu arco, enquanto Sombra investia contra o mesmo alvo de Garuk. A batalha estava oficialmente iniciada.

Os passos apressados deixavam marcas na lama da floresta. À medida que atravessavam o rio raso para se enfrentarem, o combate ganhava forma. Sombra dilacerou um inimigo que cercava Garuk, e Rector precisou se proteger de uma flecha quase fatal.

Margoth logo demonstrou seu domínio sobre as sombras, que pareciam mover-se em descompasso com seus passos longos e velozes. O elfo detinha um controle maior até do que o Guia, também um rastreador noturno.

Os elfos que o seguiam eram Estrígios de Aymon, arqueiros de precisão mortal. Olgaria foi atingida no ombro por uma flecha certeira e caiu ao chão, paralisada pela dor. Sombra a resgatou, conduzindo-a para um ponto seguro.


O grito e o sacrifício

O Guia e Garuk cercaram Margoth. Os ataques coordenados dos dois sekbetes o encurralaram, mas o elfo usou as sombras a seu favor. Com um movimento sorrateiro, mergulhou em uma sombra sob a árvore e desapareceu.

O Guia grunhia e esbravejava. Sabendo que a técnica não poderia levá-lo longe, correu até o paredão de pedra e bradou:

“COVAAARDE!”

Seu grito espantou pássaros e ecoou por todo o vale.

O chamado chegou aos ouvidos de Haftor e Haldur, dois irmãos anões que rastreavam Sornan por motivos próprios. O primeiro, paladino de Crizagom, entendeu o som como um convite à batalha. Eles não estavam distantes e correram para se unir ao combate.

Haldor e Haftor

Enquanto isso, Rector avistou Margoth invocando uma magia de um pergaminho. O feitiço restaurou suas forças, e ele retornou ao embate ainda mais perigoso.

Sua maestria com a espada se confundia com os movimentos de sua própria sombra. Em duelos diretos, sempre assumia a vantagem. Porém, quando se viu em risco novamente, fundiu-se às sombras e sumiu outra vez.

O Guia não podia persegui-lo pelo véu sombrio, mas seu faro apurado o rastreou pelo odor inconfundível que Margoth partilhava com seus antigos senhores.

Assim que revelou sua posição, Garuk derrubou a árvore em que o inimigo se ocultava. O machado flamejante rugiu antes de atingir o tronco com um golpe seco, seguido de um chute que completou a queda. O elfo tombou junto com a copa destruída.

Haldur aproveitou a brecha e avançou com fúria, pulando galhos e deixando marcas profundas no solo lamacento. Garuk também atacou, mas Margoth desviou-se de ambos e contra-atacou o anão com uma estocada violenta. A lâmina zunia até encontrar a cota de malha. O impacto derrubou Haldur inconsciente, tingindo o aço com seu sangue.


A caçada e a queda de Margoth

Tomado pela fúria, Haftor investiu contra Margoth. O elfo tentou aparar o golpe com a braçadeira, mas subestimou a força do anão: o erro lhe custou os ossos do braço, quebrados em um estalo audível. Um gemido abafado denunciou sua dor.

Incapaz de manejar sua espada, Margoth tomou o machado de Haldur e recuou, escapando outra vez pelas sombras.

Enquanto o grupo o caçava, Sornan, Olgaria e Sombra ainda enfrentavam os comparsas remanescentes. Quando Margoth foi reencontrado, preparava uma magia de transporte dimensional.

O elfo desapareceu, mas o Guia, mais uma vez, detectou sua trilha: ele havia se movido para o alto do penhasco.

Rector conjurou uma nuvem voadora. O Guia e o Haldur, revivido pelo irmão, subiram a bordo, enquanto o napol abriu suas próprias asas.

Margoth, exausto, recostava-se a uma árvore, convencido de que ainda estava seguro. Mas não teve tempo de reagir ao bote do sekbete vermelho, que o agarrou pelo pescoço e o ergueu no ar. Antes que Haldur desferisse o golpe final com seu machado recuperado, Margoth lançou sua maldição:

“Goragar — Aymon nunca o perdoará por isso!”

O machado atravessou suas costas e o matou.

Antes que pudessem recolher o corpo, uma sombra espessa tomou conta do cadáver. Um trol surgiu e o rasgou em dois com as próprias mãos, obrigando os heróis a recuar para a nuvem voadora.

Garganta dos Lamentos, Terras Selvagens, dia 24 do mês da Paixão do ano de 1502.

sexta-feira, 5 de setembro de 2025

(VS) Sessão 05

Zyk’Zyk

O destino de Berenice após deixar a Deriva era incerto. Os viajantes arrastavam símbolos nas telas holográficas em busca de informações sobre a localização, mas nenhum registro era encontrado. O mais estranho, porém, era o silêncio repentino da própria Berenice, a voz da nave.

Intrigado com o desaparecimento inexplicável da IA, Ed iniciou um diagnóstico completo. Tudo parecia funcionar perfeitamente, exceto os motores de deriva, que haviam sofrido uma sobrecarga durante o incidente.

Nos painéis, a análise do planeta à frente não indicava sinais de vida inteligente, mas revelava algo ainda mais perturbador: uma barreira orbital poderosa, que tornava qualquer tentativa de aterrissagem quase impossível.

Desencorajados, os aventureiros começaram a traçar uma rota de retorno aos Mundos do Pacto. Foi então que o comunicador da nave emitiu um chiado áspero. Uma voz alienígena, marcada por estalos metálicos, rompeu o silêncio:

Zyk'Zyk

— Saudações, viajantes...

O tom era carregado de uma estranha cadência, como um sotaque esquisito. Por alguns segundos, a mensagem pareceu apenas um aviso automático, mas logo ficou claro que havia intenção por trás dela.

— Meu nome é Zyk’Zyk. Vocês acabaram de entrar em um território de quarentena. Identifiquem-se e apresentem seu manifesto de carga... ou arrisquem-se a serem... decompostos.

Rykk tentou manter a calma e argumentar, mas a conversa rapidamente revelou a verdade: tratava-se de um pirata.

— Sua carga está vazia? Estranho... — comentou o insetoide, entre curiosidade e desprezo.

Uma breve pausa, seguida de um tom quase ameaçador:

— Sua nave é... interessante.

A transmissão foi cortada. No radar, a assinatura da nave inimiga se aproximava em rota de interceptação.

Ed tentava acessar os controles da artilharia nos terminais holográficos, mas códigos embaralhados surgiam sem parar, atrasando uma tarefa que levaria segundos se a interface cognitiva estivesse ativa. Eles teriam de lutar com o que tinham.

Enquanto isso, Rykk conseguiu enganar Zyk’Zyk por alguns minutos com conversa fiada. O pirata, desconfiado, acreditou por um tempo que a nave carregava algo de valor. Mas, quando se aproximou o suficiente, os aventureiros realizaram manobras arriscadas e colocaram Berenice em posição de disparo contra a líder do bando: a Carniçal do Vazio.

Os piratas foram surpreendidos. Embora tivessem a chance de iniciar o combate, acabaram sendo atingidos primeiro. O embate iluminou o céu do planeta distante, canhões fotônicos cruzando o espaço em rajadas contínuas.

O grupo manteve o foco na nave líder. As outras três, ágeis e precisas, representavam perigo real, mas os aventureiros acreditavam que, destruindo a Carniçal do Vazio, dispersariam o bando.

A pressão surtiu efeito. A nave inimiga tentou abrir negociação. Mas os termos de Rykk foram duros: três naves em troca da liberdade do shirren. Orgulhoso e enfurecido, Zyk’Zyk recusou, mesmo sabendo que isso o levaria à destruição.

Foi nesse momento que Berenice despertou. Sua voz, clara e firme, anunciou a liberação de novos sistemas de armamento. Em destaque no painel, as ogivas nucleares já tinham a Carniçal do Vazio na mira. Rykk fez questão de transmitir o aviso diretamente a Zyk’Zyk, que, mesmo diante da ameaça, não se rendeu.

Ed acionou o disparo. As ogivas avançaram em silêncio mortal e se detiveram contra a nave pirata, espalhando destroços pelo vazio. Diante da cena, as demais naves recuaram em fuga desordenada.

A primeira batalha espacial estava vencida — apesar de Berenice ter permanecido inconsciente durante quase todo o confronto.

Depois, a IA explicou que seus sistemas cognitivos haviam ficado sobrecarregados após a saída da Deriva, mas que tudo estava normalizado. E revelou algo mais: aquele mundo era Viez, um planeta-cofre. Sua superfície era protegida por uma barreira orbital que só poderia ser atravessada com uma chave de acesso única.

E Berenice era essa chave.

sexta-feira, 29 de agosto de 2025

(VS) Sessão 4

Berenice

Quem disse, Berenice?

O grupo partiu do espaço normal rumo à deriva no instante em que o asteroide de Gre-ôn se despedaçava atrás deles. A energia da nave ainda estava sendo restaurada, e com ela o funcionamento normal da maioria dos sensores. Enquanto isso, todos permaneciam na ponte.

Assim que o computador central reiniciou, a inteligência artificial da nave falou em uma voz masculina:

— Olá, viajantes. Saímos ilesos. Manobras de evasão bem-sucedidas. Todos os sistemas... todos os sistemas... o que é isso?

Após a hesitação, a voz se distorceu e deu lugar a uma estática perturbadora. Poucos segundos depois, uma voz feminina assumiu:

— Sistemas principais restaurados. Propulsão da Deriva ativa. Todos os protocolos de segurança em... ordem. Olá. Sou... Berenice... Eu... eu creio que sim. Onde... onde estamos?

Os aventureiros estranharam a súbita mudança na personalidade da nave, mas a IA explicou que houve uma falha nos sistemas e seria preciso recalibrá-los. O processo levaria algumas horas, até que tudo voltasse ao normal.

Mais tranquilos, os aventureiros passaram a investigar os recursos da nave. Flynn percebeu que o manifesto de carga não indicava nada, mas pelas câmeras era possível ver caixas cobertas no compartimento. Hothspoth inspecionou o arsenal. Rykk estava prestes a deixar a ponte quando Berenice chamou sua atenção:

— Há mensagens gravadas por Gre-ôn para vocês. Vou reproduzi-las.

“Se por algum milagre estas palavras chegarem até vocês, saibam que foram gravadas em um tempo em que o perigo se aproximava, mas a esperança ainda ardia firme. Esta mensagem traz a chave para entender a rota que vocês devem seguir, um segredo escondido nas frequências do Eco Sepulcral, uma verdade que transcende o espaço e o tempo.”

— Há mais mensagens gravadas, mas estão inacessíveis. Talvez vocês consigam desbloqueá-las — disse Berenice através dos alto-falantes.

Ed acessou os terminais de comando e conseguiu desbloquear informações trancadas em uma caixa-preta. Logo, as linhas de dados do terminal holográfico da ponte deram lugar à imagem de Gre-ôn narrando uma história, um alerta para aqueles que assumissem sua nave:

“77.17.7: é uma frequência de ressonância. Setenta e sete é a frequência que eu sinto em meus ossos. Ponto dezessete ponto sete é o que a Berenice pode sintonizar, a ressonância do portal. É um número que só os solarianos podem entender... ou aqueles que foram tocados pela doença. Se a nave não puder sintonizar essa frequência... a porta não se abrirá."

“0.1: E zero ponto um é o único ponto no tempo em que a porta pode ser aberta. Um lampejo, um instante... o momento exato em que o Eco primordial pulsa. É a sua única chance de encontrar a verdade. Vocês têm a chave. Encontrem a fechadura.”

Os aventureiros se entreolharam, confusos. Berenice explicou que ainda havia mais mensagens, mas presas em seus dados fragmentados. Algumas poderiam ser desbloqueadas fisicamente na sala de conferências, onde ficavam os servidores.

Inventário esquecido

Em vez de seguir direto para a sala de conferências, o grupo se dividiu. Hothspoth foi ao arsenal, enquanto Kassius e Rykk permaneceram na ponte.

No arsenal, Hothspoth encontrou uma grande coleção de armas e armaduras, mas manteve a desconfiança em relação à IA. Flynn e Ed, na sala de conferências, nada acharam além de alguns comunicadores. Berenice então admitiu o engano: os servidores ficavam na sala de energia.

Antes de partir para lá, Flynn decidiu investigar o armazém, intrigado com as caixas não declaradas. O compartimento estava às escuras. Sob panos removidos, surgiram recipientes tecnológicos. O maior não pôde ser aberto, mas os dois menores revelaram livros físicos. Um deles, porém, era falso: trazia em seu interior uma cápsula de dados.

Para abrir as caixas trancadas, Hothspoth foi até a oficina tecnológica fabricar gazuas. Flynn seguiu para a central de energia. Rykk, que deixara a ponte, uniu-se a Ed para investigar os aposentos de hóspedes.

Flynn encontrou um disco preso aos servidores. Cauteloso, chamou os outros, mas Hothspoth não hesitou: removeu o dispositivo após ouvir de Berenice que isso resolveria o problema. Imediatamente, a nave começou a acessar o restante da mensagem de Gre-ôn:

“A Berenice não é apenas uma nave. Ela é a chave. A Dra. Reed me deu essa nave e a chave para a porta que ela encontrou... uma porta para a verdade."

"É esta a rota que a nave Berenice contém; este é o caminho para a verdade que devemos proteger. Que suas jornadas sejam firmes e que a luz do Eco os guie.”

O silêncio se seguiu. Os aventureiros não compreendiam totalmente o significado, mas Berenice informou que poderia extrair mais dados das coordenadas. O processo, porém, levaria horas.

Enquanto aguardavam, o grupo explorou outros setores. Nos aposentos de passageiros, descobriram rastros estranhos: um pequeno sapato abandonado, uma passagem estreita debaixo de terminais desconectados. Apesar de antigos, os sinais sugeriam que alguém menor que Gre-ôn havia estado ali.

Caixa abandonada no armazém

Quando Hothspoth finalmente abriu a caixa com suas gazuas, encontrou alguns objetos peculiares:

  • Eco-ressonador: um dispositivo que lembra um cruzamento entre radiotelescópio e astrolábio antigo, feito de uma liga metálica desconhecida. Ao ser ativado, emite um zumbido baixo enquanto um cristal de asteroide em seu centro pulsa suavemente.
  • Compêndio de Frequências: um datapad robusto, de tela trincada, mas funcional. Contém um extenso banco de dados de frequências cósmicas, nebulosas, pulsares e, sobretudo, registros de ressonâncias psíquicas.

Ao ser questionada sobre a esfera de Gre-ôn que Rykk encontrara na residência do eremita, Berenice mencionou que se tratava de outro ressonador. No entanto, aquele era capaz de sintonizar com outros solarianos.

Sombras na Deriva

Pouco depois, Berenice emitiu uma mensagem emergencial. Ela parecia ter dificuldades em extrair os dados. A iluminação da nave, quase estabilizada, voltou a oscilar violentamente:

— Dano irreparável sofrido. Mitigando.

A sobrecarga afetou todos os sistemas. Berenice avisou que não conseguiria manter a nave operando por completo, pois precisava redirecionar energia.

— Seremos atacados.

No instante seguinte, Assombrações da Deriva começaram a surgir nos motores. O grupo correu para combatê-las.

O confronto não foi longo, mas os danos causados exigiam reparos imediatos. Diante dos novos alertas, os aventureiros se dividiram: Rykk permaneceu na sala dos motores; Ed correu até a ponte ao saber que Berenice não sustentaria mais o piloto automático; Hothspoth, Kassius e Flynn seguiram para o motor da Deriva. No caminho, Flynn percebeu um rompimento no casco e voltou à oficina tecnológica para improvisar um tampão.

A coordenação deu certo:

  • Ed estabilizou a nave na turbulência da Deriva.
  • Rykk efetuou reparos no motor principal.
  • Hothspoth e Kassius eliminaram facilmente duas assombrações no motor da Deriva.
  • Flynn construiu, com grande êxito, uma peça que se encaixou perfeitamente no rasgo do casco, com Kassius auxiliando na instalação.

O grupo obteve pleno sucesso em suas ações e conseguiu resgatar Berenice.

Com os sistemas retornando, a nave reassumiu o controle. A voz de Berenice, ainda distorcida, soou pelos alto-falantes: avisou que estava restaurada, mas pediu que todos se segurassem. O motor de Deriva foi acionado e, em instantes, a Berenice saltou de volta ao espaço normal — diante de um planeta azul e rochoso, destino até então desconhecido.

Deriva, quarta-feira, 7 e 8 de Desnus, 325 DL.

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domingo, 24 de agosto de 2025

(LA) Sessão 7

A busca por Sornan

O elfo dourado com o brasão sombrio

Rector foi ao mercado para adquirir algumas ervas para suas poções. Depois, perguntou se haveria um matadouro em que ele pudesse encontrar carne para reabastecer. No entanto, já era tarde, e ele não encontraria o local funcionando, apesar da vivacidade que Valengard demonstrava. Com isso, retornou para a taverna e se juntou a Guia.

O sekbete vermelho encarava o elfo dourado em busca de alguma pista sobre o símbolo de Aymon Ghevra que ele via na haste enrolada atrás dele, mas não tinha sucesso em chamar a atenção. O elfo até o encarava de volta, mas não se mostrou disposto a conversar. Os olhares ríspidos de um para o outro contrastavam com o clima animado da Taverna da Vanguarda àquela altura da noite.

Passado algum tempo, Rector chegou e sentou-se à mesa com o sekbete, facilitando sua missão de diplomacia. O elfo acabou aceitando o convite do napol para se sentar com eles, e uma conversa amigável, embora dura, teve início.

A dupla descobriu que a haste que o elfo carregava era uma lança que pertencia a um sekbete amigo, a quem ele chamava de Sornan. Guia farejou alguns traços de Aymon Ghevra na lança, mas também do sekbete que a possuíra por último. O odor trouxe de volta algumas memórias que o nome sozinho não havia trazido: Sornan era um gladiador escravizado por Aymon Ghevra para lutar em seu nome. Sua habilidade o fez se tornar um favorito, e ele atuou como guarda-costas pessoal do elfo sombrio por muito tempo. Todavia, quando Guia deixou Caridrândia, Sornan ainda estava lá.

O elfo dourado não sabia nada sobre Caridrândia ou por que Sornan havia deixado seu antigo lar, nem mesmo qual era sua função lá. Mas ele parecia preocupado com o companheiro da Vanguarda. Segundo ele, Sornan havia sido derrubado no rio por um troll depois de um confronto particularmente tenso.

Rector e Guia, instigados pela curiosidade sobre Sornan, propuseram ajudar na busca pelo sekbete. Eles disseram que poderiam auxiliar o elfo dourado porque queriam saber mais sobre Sornan e sua origem. O elfo aceitou o auxílio e combinou de se encontrar na taverna pela manhã.

Mesmo assim, o Guia permaneceu intrigado com o elfo dourado. Ele o seguiu secretamente até sua casa à noite e tentou observá-lo. Embora o Guia não tenha sido descoberto, percebeu que o elfo de alguma forma notava sua presença. Não encontrando nada de interessante durante sua vigília, ele retornou à taverna e encerrou a noite.

Os Estrígios de Aymon

Rector teve um sonho estranho naquela noite. Ele estava consciente de que estava sonhando, mas deixou os acontecimentos o levarem. O napol carregava o cristal esférico em sua mão. Ele brilhava mais do que antes, e o guiava em meio a um pântano até uma silhueta sombria, com uma luz pálida emanando de seu meio.

O feiticeiro sonhador se aproximou devagar, e a silhueta começou a falar de uma forma misteriosa. Ela perguntou se Rector poderia ajudar em seu despertar; disse que os fragmentos de cristal guardavam memórias, mas que nem todos poderiam renascer; e que desapareceu no passado porque foi impedida e contida. O napol acordou repentinamente pela manhã, com as lembranças do sonho intrigando-o.

Quando o grupo se reuniu na porta da taverna, o feiticeiro começou a contar o sonho para os outros. Olgaria parecia absorvida na história. Antes que ele concluísse, o elfo dourado chegou e disse que estava pronto para partir. Ele não carregava mais a lança que chamara a atenção de Guia, mas apenas sua espada embainhada. Garuk, porém, tinha alguns afazeres: precisava obter tintas para seus ritos.

O elfo levou o grupo até Bran, o tintureiro. Ele tinha uma banca com tintas feitas de muitas matérias-primas, e Garuk passou algum tempo a escolhê-las. Enquanto aguardavam, os aventureiros foram surpreendidos por uma pessoa muito inesperada, um elfo sombrio que reconheceu Guia de seu passado.

Margoth, como logo descobriram ser o nome do elfo sombrio, veio provocar o elfo dourado, a quem chamou de Thalanir. O sombrio estava atrás de Sornan e viera sondar o patrulheiro para saber se ele já o havia encontrado.

Durante a conversa tensa, Margoth reconheceu Guia como uma ex-propriedade do mestre a quem ele também servia, Aymon Ghevra. O clima rapidamente escalou para uma tensão visível, chocando o tintureiro, que nada sabia sobre o que estava acontecendo.

Thalanir tentou apaziguar o calor quase visível que emanava daquela conversa entre o sekbete vermelho e o elfo sombrio caçador de fugitivos. Mas Margoth era ousado. Ele disse que não estava interessado em caçar Goragar, como ele chamou Guia, pois Ghazat já tinha essa atribuição. Ele partiu da banca do tintureiro deixando a clara impressão de que ainda seria visto outra vez.

Thalanir ficou surpreso com o tumulto. Ele não esperava que Margoth encontrasse outros conhecidos em Valengard. A cena o fez dizer que contaria mais sobre os acontecimentos recentes com Sornan depois que deixassem a cidade.

Revelações durante a viagem

O grupo deixou Valengard e partiu em uma jornada que consumiria muitas horas do dia. Durante a viagem, Guia revelou que possuía uma marca deixada nele por Aymon Ghevra. Ele a mostrou ao grupo, baixando o capuz, e todos viram que era parecida com a que estava na lança de Sornan.

Guia contou que não era um escravo de verdade, pois sempre foi livre para deixar Caridrândia. No entanto, naquelas terras, todos que não são elfos sombrios são tratados como se não possuíssem o direito de serem livres.

Thalanir explicou aos aventureiros que ele é o líder da Vanguarda de Valengard, uma organização fundada há quase 200 anos e dedicada a proteger a floresta e a comunidade que se estabeleceu ali. Ele contou que Sornan se uniu a ela havia mais ou menos um ano e trouxe consigo a lança que eles viram. Sornan disse que havia sido um gladiador em Caridrândia e que servira a um elfo sombrio chamado Ghevra. Mas Thalanir não sabia de mais detalhes.

O elfo dourado também contou em detalhes como Sornan caiu no rio. Ele explicou que, quatro dias atrás, durante uma patrulha noturna, ele e seus patrulheiros, incluindo Sornan, foram abordados por Margoth e seu grupo, os Estrígios de Aymon. O elfo sombrio queria levar Sornan de volta, mas Thalanir não permitiria. Os ânimos estavam cada vez mais tensos quando dois trolls irromperam pela floresta e interromperam a discussão. Os dois grupos foram obrigados a lutar lado a lado pela sobrevivência. Dois elfos sombrios foram mortos, e Sornan foi arremessado penhasco abaixo pelo soco de um dos monstros.

Quando a luta terminou, Margoth levou seus elfos sombrios embora, e Thalanir tentou encontrar Sornan. A penumbra da noite e o terreno difícil dificultaram a busca. O elfo dourado encontrou a lança do sekbete e a escondeu. Porém, ele desconfiava que o elfo sombrio estava tão interessado na lança quanto em seu portador.

A Garganta dos Lamentos

O grupo montou acampamento no local da batalha dos elfos sombrios e da Vanguarda contra o troll. Thalanir explicou novamente como tudo aconteceu, e o grupo decidiu descer o rio para procurar por Sornan. Os sekbetes, com seu talento nato para o mundo aquático, poderiam fazer a busca rio abaixo sem dificuldades, enquanto os napols poderiam acompanhar sobrevoando.

Thalanir disse que não conseguiria acompanhar os aventureiros. Ele pegou os dois cavalos que o grupo trouxe e se responsabilizou por levá-los de volta a Valengard.

Rector criou uma nuvem voadora e, junto com Sombra e Olgaria, subiu nela para acompanhar a busca que os sekbetes fariam. Dariom resolveu voar com suas próprias asas.

Debaixo d’água, Guia procurava por rastros do sekbete desaparecido. Ele encontrou um colar de ossos que lhe pertencia, marcas de sangue em uma pedra e escamas de Sornan esmagadas contra outra pedra. Já Garuk procurava por locais que poderiam servir de abrigo, caso Sornan tivesse escapado do leito do rio. Ele encontrou uma pequena caverna, cujo acesso só era possível por baixo da água, mas não achou nada além de insetos dentro dela.

O grupo aéreo, formado pelos dois napols, Olgaria e Sombra, avistou um troll os perseguindo pelo alto do penhasco. Rector e Olgaria conseguiram conduzir a nuvem voadora para bem perto do paredão, fora do alcance da vista da criatura, mas Dariom foi visto e se tornou alvo de pedras arremessadas. O sacerdote de Pi-Toutucam conseguiu desviar dos projéteis, mas foi obrigado a voar para longe a fim de despistar a criatura.

Depois de uma queda d’água com cerca de quatro metros, os aventureiros viram a paisagem no entorno do rio mudar. Suas margens se tornaram mais planas e o leito mais largo e menos profundo. Logo encontraram uma caverna que mantinha o rastro de odor de Sornan.

Com cautela, Guia entrou na caverna e encontrou Sornan vivo, mas gravemente ferido, com uma costela e um braço quebrados, além de ferimentos na cauda. O sekbete recebeu poções de cura de Rector e se restabeleceu.

Sornan contou detalhes de sua fuga de Caridrândia, há pouco mais de um ano. Ele disse que decidiu abandonar seu mestre quando o presenciou realizando um ritual macabro, em que parecia estar invocando algo de outro mundo. Durante este ritual, Sornan viu uma silhueta humanoide aprisionada em uma forja, enquanto Aymon Ghevra manipulava uma energia estranha com sua lança, Elyndor.

Tomado pelo pânico, Sornan decidiu fugir e, ao fazê-lo, levou consigo a lança de Aymon Ghevra e a armadura de Tal, o antigo colega e amigo de Guia, que também estava no covil do elfo sombrio. O sekbete encontrou a armadura de seu antigo colega em uma sala, o que o fez suspeitar que a fuga de Tal havia sido forjada por Aymon Ghevra.

Sornan também revelou que, durante sua própria fuga, foi roubado em Telas, perdendo a maioria dos seus pertences, mas conseguiu manter sua armadura e a lança de Aymon Ghevra. O ponto mais importante de sua revelação, no entanto, foi a mensagem secreta que ele mostrou estar na armadura de Tal, que hoje estava em posse de Guia: “Há segredos abaixo da Torre Branca do Sul”.

Dariom notou a presença de inimigos se aproximando enquanto os sekbetes conversavam. Era Margoth e seus comparsas. Ao avisar os companheiros na caverna, Guia se certificou de que Sornan estava pronto para lutar novamente e lhe entregou a marreta que obtivera do ogro na Torre de Gelo Quebrada.

Valengard, Terras Selvagens, dia 24 do mês da Paixão do ano de 1502.