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quinta-feira, 22 de maio de 2014

(PT) 9 - O selo da maldição

Parte 1 - Em Dirram

A busca por transporte

Chegando em Dirram pelo porto marítimo, o grupo decidiu dirigir-se até o templo de Crisagom, onde Matteos arriscou pedir ao sacerdote local, Gyliam, por auxílio. Após alguns minutos de conversa em particular, o sacerdote do templo da cidade convenceu-se a ajudá-los arranjando uma colocação para eles na embarcação que partiria naquela noite de Dirram em direção à Brual, e que passaria em Aderbas no caminho. Gyliam pareceu muito impressionado pela história que Matteos havia contado, e ofereceu toda a ajuda que pudera. Também disse que não seria capaz de conseguir reforços a tempo, mas que procuraria por isso em Brual.

Neste momento Baltazar e John saíram e foram em direção a taverna, enquanto Matteos permanecia no templo, conversando com devotos do deus dos justos. Durante esta conversa ele conheceu Hyge, um ex-soldado verrogari que busca a paz em Eredra, e Narder Peray, um aventureiro de Calco que cruza o mundo em direção às Terras Selvagens. Este último lhe apresentou um pergaminho com uma lista de objetos comuns assinado por seu pai Luccios Daron.

Theodoro

John permaneceu treinando sua coruja em frente a taverna, enquanto Baltazar entrou no estabelecimento. Lá dentro foi abordado por um homem que se identificou como um mago experiente chamado [Theodoro]. Ele disse que conhece as intenções do grupo, e que eles não seriam capazes de derrotar Salar Alun sem ajuda. Neste momento convidou Baltazar para ir até sua torre que ele daria a ele o segredo para deter o necromante. Baltazar aceitou e o acompanhou, seguido a distância por John. Ao chegarem na frente da casa onde [Theodoro] residia, os magos esperaram pelo rastreador e explicaram rapidamente a situação para ele. Depois disso Baltazar entrou para a conversa e John partiu para a taverna deixando sua coruja como vigia.

Ao terminar a conversa com [Theodoro] e sair da residência do mago John imediatamente percebeu através de sua coruja. Ele foi ao encontro do mago que imediatamente disse que tinha um assunto muito importante para tratar com o grupo.

Após aguardar a reunião do grupo na taverna, Baltazar explicou o que Theodoro lhe explicara: O mago Salar Alun é muito poderoso para ser detido pelos aventureiros em sua atual condição. Não há forma de vencê-lo em combate direto. A única alternativa seria confiná-lo através de uma magia especial. Esta magia foi emprestada por [Theodoro] à Baltazar em um pergaminho mágico. Porém, a magia é complexa e exigirá muito tempo para ser estudada, além de ser de invocação lenta e exigir uma cobertura do mago durante sua execução. Para completar, o ritual necessita de uma gema preciosa para aprisionar a essência do alvo.

A Gema para o feitiço

Explicada toda a situação, o grupo voltou a dividir-se. Baltazar confinou-sem em seu aposento para estudar o encantamento e os outros foram procurar pelo Capitão Eskoi, o qual havia pago pelo transporte com uma gema preciosa de cor verde. Encontraram-no bêbado e acompanhado de duas mulheres. O pirata quase iniciou um combate com o grupo, mas suas ideias estava facilmente manipuláveis - exceto quando o assunto era dinheiro. Ele não aceitou devolver a gema aos personagens, embora tenha aceitado discutir isso mais tarde e também ter avisado que ela encontrava-se com o joalheiro. O grupo então decidiu não aguardar pelo pirata e foi procurar pelo joalheiro que Eskoi falara.
Acharam-no de primeira, no grande sobrado perto do porto. Turi, o anão joalheiro, pareceu muito desconfiado do grupo, mas aceitou emprestar a pedra preciosa à Matteos depois de fazê-lo jurar várias vezes em nome do deus da honra e da justiça, Crisagom, que ela voltaria a suas mãos quando sua missão estivesse concluída.

O grupo então, com todas as peças reunidas, aguardou o anoitecer e partiu em direção a Aderbas à bordo da embarcação comandada pelo comandante pequenino Mado, o ligeiro.

(Ano 1499, dias 25/26, 1-Anaesi/2-Basvo, do mês da justiça)

 Parte 2 - De volta a Aderbas

O passado de Salar Alun

A primeira impressão que o grupo teve ao chegar na cidade de Aderbas foi de uma decadência notável. Bem diferente daquela cidade que foi vista há poucos meses, a cidade hoje possuía seus campos improdutívos e seus habitantes enfraquecidos e visivelmente desesperançados.
O grupo partiu diretamente para a prefeitura, onde buscavam encontrar Vuck Caolho, o prefeito do local. Chegando na imponente residência, Matteos iniciou as conversas explicando o trajeto dos aventureiros desde que haviam saído da cidade. O sacerdote perguntava se Salar Alun havia retornado a cidade, mas Vuck, embora lembrasse do sobrenome, não sabia detalhes e chamou o ancião do vilarejo para ajudar.

O velho senhor não demorou muito e explicou que os Alun eram uma família tradicional não só de Aderbas, mas também de Eredra. O "tal Salar Alun" abandonou o vilarejo a pelo menos 50 anos, logo após seu pai morrer. Desde então sua antiga residência, localizada ao norte da cidade, permaneceu abandonada e com fama de assombrada. Ninguém sabe do paradeiro do feiticeiro.

A mansão dos Alun e o novo destino

Certos de que o feiticeiro estaria utilizando a mansão de sua família para executar seu ritual, o grupo dirigiu-se para lá preparado para o combate. John foi o primeiro a investigar, utilizando sua coruja para voar por dentro da mansão. Com uma primeira impressão recebida, o grupo decidiu entrar pela porta principal e vasculhar. No primeiro andar encontraram diversos quadros que exibiam os ancestrais do clã, porém nenhuma informação útil a respeito do procurado. No segundo andar o grupo encontrou uma mesa de desenho com vários pergaminhos de diversos assuntos. Entre eles um mapa apontando o o altar que Matteos e Baltazar estiveram no passado, em seu primeiro contato com a maldição de Alun, e também a indicação de um covil, onde acredita-se era o local de origem dos lobos que assolaram a cidade no passado e que agora voltaram a ter atividade.

Além deste mapa o grupo encontrou uma planta da residência. Matteos foi capaz de compreendê-la, o que lhe ajudou a identificar duas entradas para as torres do terceiro andar a partir da sala adequada. Na torre sudoeste o sacerdote encontrou uma luneta poderosa que apontava para a floresta de Istril. No entanto um acidente com o piso decadente da residência o fez quebrar a luneta. Na torre que apontava para o sudeste o sacerdote encontrou uma outra luneta que apontava para o covil marcado no mapa. Desta vez o grupo foi capaz de visualizar uma reentrância no solo que possivelmente levava a alguma forma de caverna. John cogitou a possibilidade de levar a luneta consigo, mas o equipamento era muito grande e desajeitado.

Saindo da mansão do feiticeiro, o grupo dirigiu-se novamente até a casa de Vuck Caolho pedir ajuda para conseguir transporte. Conversando com o prefeito estava Volf, um sacerdote de Crisagom que despertou alguma sensação de que já era conhecido por Matteos. Após alguns instantes de conversa, Volf decidiu acompanhar o grupo até o covil das criaturas. Eles partiram imediatamente a pé, resolvendo nem mesmo descansar a noite para que pudessem logo encontrar o amaldiçoado feiticeiro Salar Alun, e chegaram após o pôr do sol no covil que haviam visto pela luneta da mansão. 

(Ano 1499, dia 26, 2-Basvo, do mês da justiça)

Parte 3: O paradeiro do Necromante

O covil dos lobos para o qual os personagens dirigiram-se era escuro e pedregoso. A apresentação era de uma caverna pequena, mas assim que passava-se da entrada o local se ampliava e percebia-se um grande complexo subterrâneo. O grupo logo se deparou com lobos ferozes. Eles atacavam o grupo desenfreadamente, embora não tivessem porte ou força para fazer frente por muito tempo, e logo acabaram todos derrotados. O grupo então seguiu vasculhando a caverna, procurando por alguma forma de encontrar o feiticeiro. Coletaram os cogumelos brilhantes que acharam e finalmente encontraram uma grande porta encravada nas rochas.

Após alguns instantes de reflexão, o grupo lembrou-se do artefato de Imidril, e utilizou-o como chave na abertura da parede. Com um pesado deslize a porta se abriu e revelou um corredor. Seguindo pelo caminho que se abriu, o grupo subiu uma escada e chegou a um corredor comprido formado por duas encostas muito altas. No fim deste caminho uma enorme porta metálica entreaberta levaria a uma sala construída de rochas, iluminada por archotes



Os aventureiros passaram a vagar pelos corredores da estrutura, enfrentando esqueletos, quando surgiam. Embora as criaturas fossem fracas, elas estavam minando as forças dos lutadores e eventualmente conseguiam desferir golpes poderosos, como fizeram primeiramente em Matteos, e depois em John.

Ao encontrarem uma escada para cima, o grupo chegou a uma andar com um longo corredor. A porta que havia em sua parede lateral levava a uma grande sala, mas a porta era impedida por um grande buraco com corpos de humanóides atirados em seu interior. Do outro lado Salar Alun parecia trabalhar em uma mesa de operação ou laboratório de alquimia. Ao ver o grupo o feiticeiro não hesitou em lançar-lhes uma bola de fogo como boas vindas.


Desviando do projétil do inimigo, o grupo resolveu apressar-se em procurar outra entrada para aquela sala. Contornaram toda a peça pelo corredor em que estavam, encontrando com inimigos esqueletos mais bem armados do que vinham deparando-se até o momento. Após derrotarem um total de quatro mortos vivos, o grupo abriu a porta que levou-lhes finalmente atá a sala onde Salar Alun parecia preparar seu malévolo ritual. Porém, a sala estava protegida por dezenas de mortos-vivos zumbis e esqueletos.


Logo no início do combate o grupo estabeleceu uma formação na sala para dar cobertura para Baltazar, que deverá aproveitar-se do tempo para invocar o ritual de aprisionamento. Enquanto isso, Matteos foi muito ligeiro ao esconjurar mais de meia dúzia de mortos vivos. O combate que estava prestes a iniciar marcaria o fim ou um novo início dos planos do necromante Salar Alun.

(Ano 1499, manhã do dia 27, que será a Noite de Entendimento Entre os Povos, 3-Calcato, mês da justiça)

Parte 4 - O fim da maldição

A batalha final contra o Necromante Salar Alun



O confronto contra Salar Alun começou com movimentos defensivos do grupo de aventureiros. Porém, em poucos instantes os zumbis que ainda não haviam sido imobilizados partiu para o ataque. Rasmuz Brunt formou a primeira linha de defesa ao lado de John, enquanto Matteos e Volf mantinha a segunda linha.


A batalha parecia fácil até que o próprio Salar resolveu envolver-se. No momento em que começou a conjurar feitiços, o mago encantou Matteos, John e Brunt com pavor em suas mentes, obrigando-os a se afastar. Volf, que ainda permanecia com sua coragem inabalada, foi alvo de um estrondoso relâmpago, que o abateu.


Os dois mortos-vivos ajudantes de Alun carregavam armas diferenciadas dos outros. Eles formavam uma defesa mais resistente contra os heróis que tentavam se aproximar. Enquanto a batalha corria, Baltazar invocava seu feitiço, que por sua natureza era lento e complexo.


Salar Alun continuava a atacar o grupo com suas poderosas magias, e em determinado momento Rasmuz Brunt viu seu corpo controlado pelo próprio mago, obrigando o rastreador e o paladino a recuarem. Com o arremesso de uma bola de fogo na direção do mago que invocava o feitiço salvador, John se obrigou a colocar-se como escudo, sendo atingido e profundamente ferido, ficando incapacitado para o resto do combate. Restava Matteos para impedir o pior.


Momentos antes do feitiço que Baltazar preparava ser invocado, Salar Alun desferiu um novo e ainda mais estrondoso relâmpago contra Matteos Daron. O paladino conseguiu interpor o feitiço com seu escudo que, entretanto, esfacelou-se com o golpe. A mercê do necromante, Daron atacou um zumbi que se aproximava antes de ver Baltazar gritar as últimas palavras de uma magia que já parecia ter uma evocação infinita. A gema preciosa que fora conseguida com sacrifício do comerciante em Dirram foi arremessada e Alun, alheio a seu efeito, tentou rebatê-la com seu cajado. Foi assim que o encantamento foi iniciado.


Uma grande bolha esverdeada passou a circular o feiticeiro. Ele foi sendo aos poucos sendo absorvido pela pedra. A magia de Baltazar parecia ter funcionado em seu pleno efeito e o necromante em alguns segundos foi absolutamente absorvido pela gema. Ao mesmo tempo, a orientação que os mortos vivos haviam recebido parecia ter desaparecido, pois agora eles vagavam a esmo pelo salão. Os sobreviventes, inclusive Rasmuz que havia retomado o controle de seu corpo com a derrota de Alun, recolheram os incapacitados para uma sala segura e, então, Matteos e Brunt voltaram ao grande salão para recolher a gema que continha a essência de Salar Alun e procurar por uma poção mágica que fosse capaz de restaurar a consciência de pelo menos um dos abatidos: John ou Volf.


Matteos foi bem sucedido em sua missão e retornou uma única poção, que serviu para restaurar a energia de John. Feridos e com missão cumprida, o grupo então retornou pelos corredores da fortaleza de volta à quente madrugada do verão de Eredra.


(Ano 1499, madrugada do dia 28, 4-Moldio, mês da justiça)

Destinos


Ao saírem da fortaleza de Alun o grupo aproveitou a noite para recuperar-se. Matteos revitalizou Volf com o auxílio de Crisagom.


De volta a Aderbas os heróis foram recebidos por heróis. No templo de Sevides receberam cuidados especiais do pregador, e em pouco tempo já havia sido combinada uma grande comemoração para o grupo. A cidade havia mudado sua expressão. A aura de medo e pessimismo que a assombrava até poucas horas atrás havia sumido completamente no decorrer da noite seguinte, graças ao grupo.


A noite dos justos, vépera de fim de ano, foi em homenagem aos heróis de Aderbas. Após as comemorações, com suas missões cumpridas, cada aventureiro tratou se retomar suas próprias jornadas.


Rasmuz Brunt seguiu a busca por seus filhos, que não fora solucionada com a prisão de Salar Alun.


John Lindoier dirigiu-se a floresta para buscar conhecimento sobre o ambiente natural.

Baltazar Crowley retornou para Aderbas, onde pretendia encontrar Liona, a bibliotecária que os ajudou no início da jornada.


Matteos foi convidado por Volf para ingressar na Ordem dos paladinos de Crisagom. Ele aceitou com honra e partiria com o companheiro.


Assim o grupo se dispersou com missão cumprida. Entretanto, após sua grande aventura, eles já foram permanentemente conectados e, talvez, um dia, voltem a agir juntos.


(Mudanças entre os anos de 1499 e 1500 - Dia 29 do mês da Justiça, a Noite dos Justos, e o dia da renovação, na Festa do Ciclo Natural da Vida)




A Praga da Terra, 1º campanha
FIM

quinta-feira, 15 de maio de 2014

(PT) 8 - A Ilha de Imidril

Chegando na ilha no qual o mapa descoberto na mansão de Salar Alun indicava, o grupo planejou uma viagem pelo lado leste da ilha, de forma a evitar a indicação de caveira no mapa. Sendo assim, os quatro aventureiros percorreram o entorno da montanha bastante íngreme, permanecendo sempre não muito distantes da praia. Ao aproximarem-se do lado sul o grupo entrou em uma densa floresta, onde John liderou a equipe conseguindo evitar os perigos da ilha selvagem. A indicação de X no mapa referia-se a uma caverna.

Dentro desta caverna o grupo encontrou uma porta após vários metros. John foi o responsável por abri-la, o que liberou centenas de morcegos. Dentro daquela sala os aventureiros observaram uma mesa e cadeira, uma estante e diversas pinturas nas paredes. John foi capaz de identificar que as pinturas atravessavam anos, sendo as primeiras originários de pelo menos 10 anos atrás e as últimas de poucos meses. Matteos também identificou que as paredes possuíam muitas pinturas referentes a Riccutátis, um príncipe demônio de muito poder. Baltazar avaliava os livros e tomos encontrados na estante, e percebeu que levaria mais de um dia estudando as relações para ter alguma informação útil. Enquanto discutiam se deviam ou não permanecer no local por mais tempo para estudos, Matteos percebeu que a pedra de Imidril, que os aventureiros encontraram na caverna na Floresta de Istril, meses antes nos primeiros eventos envolvendo o feiticeiro maligno, estava brilhando ao aproximar-se da parede. Resolveram ficar e aguardar os estudos de Baltazar. Assim, John e Rasmuz faziam a guarda e buscavam por alimentos na floresta no entorno da caverna, enquanto Matteos e Baltazar permaneciam na caverna.

Após um dia e meio de estudos dedicados, Baltazar conseguiu diversas informações a respeito de Salar Alun. Dentre estas informações ele conseguiu reunir fragmentos de um diário que indicava a intenção do necromante de invocar a essência de Riccutátis e controlá-la. Para isso o mago precisaria exterminar uma família que odeia, os Scariot, e realizar os rituais em sua terra natal, Aderbas. Os manuscritos mencionavam uma sala em S, que o grupo foi capaz de descobrir com uma busca detalhada de John. Um pequeno alçapão levava a outro compartimento da caverna.

Descendo o lance de escadas que levava a uma caverna mais profunda, os aventureiros logo depararam-se com uma armadilha que quase vitimou John. Passado este obstáculo todos ficaram mais atentos. Logo em seguida o grupo deparou-se com o próprio Salar Alun, que terminava de invocar uma poderosa magia que o levaria até Aderbas. Uma rápida conversa que não foi capaz de esclarecer muito foi realizada, e o mago desapareceu em uma explosão de energia que, embora não tenha ferido ninguém, foi capaz de projetá-los um pouco.

Apressados, os aventureiros resolveram explorar a caverna para encontrar algum tesouro para pagar o Capitão Eskoi ou uma maneira de sair da Ilha. Uma hora de exploração dentro da caverna foi o suficiente para fazê-los encontrar uma pedra preciosa não identificada além de 60 moedas de ouro. Porém, logo depois disso o grupo deparou-se com uma enorme criatura: um lagarto gigante. Eles fugiram enquanto a criatura os mirava com uma baforada de fogo. Evitaram uma aranha gigante e retornaram pelo mesmo local onde entraram, resolvendo que seria mais rápido e seguro se voltassem por onde vieram. Logo se reagruparam e dirigiram-se até o navio do Capitão Eskoi, onde lhe pagaram as 60 moedas de ouro que encontraram, enquanto escondiam a pedra preciosa. Após uma negociação difícil, o grupo ofereceu a pedra verde que haviam encontrado na caverna como pagamento para que ele os levasse até a foz do rio Quiris em uma viagem que levaria 2 dias. Aceito o trato, o capitão os levou até a cidade de Dirram, um pequeno vilarejo pesqueiro na foz do rio.

(Ano 1499, dias 20, Calcato, a 25, Anaesi, do mês da justiça)

sábado, 15 de março de 2014

(PT) 7 - O aprendiz de Salar Alun

A chegada em Diam

Os aventureiros querem chegar em Diam para encontrar o feiticeiro Salar Alun, que é o principal suspeito pelas maldições que assolaram a região sul de Eredra e que aparentemente também são vistas nas redondezas de Diam. O grupo resolveu entrar pela passagem norte da cidade, através do Dela do Rio Quiris, mesmo sabendo que muitas coisas estranhas estavam sendo vistas naquelas bandas recentemente, como animais atacando caçadores e monstros errantes. Para facilitar suas defesas em caso de serem atacados, o grupo resolveu se aproximar da cidade durante o dia. Sendo assim, partiram pela manhã da cidade de Henz, com o objetivo de chegar à Diam no início da tarde.

Alguns quilômetros antes de chegarem à cidade o grupo entrou em um charco, terreno natural naquela região. Porém, eles foram atacados por um cavaleiro monstruoso que feriu seriamente Matteos com uma espada. A criatura não parecia ter a intenção de lutar por muito tempo, e após poucas investidas foi embora cavalgando rapidamente. O ataque rápido mostrou que foi uma boa ideia eles terem resolvido aproximar-se da cidade apenas durante o dia.

(Ano 1499, 7/Sivonte, dia 17 do mês da justiça)

Rasmuz Brunt e as revelações de Fischa

O grupo entrou nos muros da cidade de Diam no fim da mesma tarde em que teve o confronto com o cavaleiro nos arredores da cidade. Logo na rua principal, resolveram buscar informações em uma taverna, e dirigiram-se para a primeira que encontraram.

Logo ao chegarem na Taverna, Angbar foi surpreendido na porta por Angdur, seu irmão. O anão pediu a Angbar algum tempo para que pudessem conversar em particular, pois existia muito a ser dito. Os dois anões saíram juntos enquanto o resto do grupo permaneceu na taverna em busca de informações.

Sentado à uma mesa em uma taverna lotada, o grupo seguiu suas conversas sobre Alun e em como descobrir mais coisas sobre ele. Enquanto Van resolveu falar com o taverneiro, um estranho que estava sentado ao lado intrometeu-se na conversa dizendo que também estava interessado em Salar Alun. Ele apresentou-se como [Rasmuz Brunt] e estava atrás de seus filhos, que foram raptados como escravos. Van retornou sabendo que Alun possui um palácio na periferia da cidade, e que no centro deste palácio há uma torre. Também descobriu que o feiticeiro há alguns anos saiu para o mar e retornou, mas que desde então nunca mais foi o mesmo.

Logo em seguida um homem encapuzado, apresentado por Brunt como Narzur, trouxe uma jovem chamada Fischa. Ela e Brunt conversaram por alguns instantes até que ela se retirasse com uma moeda dada pelo recém conhecido. Brunt apresentou superficialmente o que Fischa lhe disse, e então o grupo decidiu ir até a mansão de Alun. Todo foram e Crowley resolver utilizar sua magia, transformando-se em um pássaro, para tentar enxergar mais de perto a torre. Porém, ele descobriu que o palácio possui alguma espécie de barreira mágica, que enfraqueceu seus poderes a ponto de tornar arriscado que ele se aproximasse.

O grupo então resolveu recuar e voltar a falar com a jovem da taverna. Eles ouviram que ela trabalhava como mensageira de Alun, apesar de nunca tê-lo visto pessoalmente porque todos os negócios são resolvidos através de seu pupilo, Ivan. Ela disse que conhece uma passagem secreta para dentro do palácio de Salar, mas que poderia levar apenas um com ela - e por um preço. O grupo sujeitou-se a pagar, e Van foi o escolhido para acompanhá-la. Os dois preparam-se para a invasão durante a madrugada enquanto o resto do grupo aguardará.

(Ano 1499, 7/Sivonte, dia 17 do mês da justiça)

O roubo do mapa, a assombração e a despedida de Angbar

Van saiu com Fischa em direção mansão de Salar Alun. Enquanto isso, o resto do grupo resolveu descansar na estalagem. Matteos não estava tendo uma boa noite de sono, acordou-se e foi até a rua. Percebeu alguma criatura se deslocando na escuridão, mas não conseguiu persegui-la.

Ainda durante a madrugada Van chegou com Fischa, Ele estava muito ferido, mas havia conseguido resgatar o mapa. O sacerdote o ajudou um pouco e ele dirigiu-se a seu quarto descansar. Fischa havia sumido.

Pela manhã, Baltazar, Brunt e Matteos encontraram-se com Angbar. O anão se desculpou, mas disse que devia abandonar o grupo para resolver um problema muito importante com seu irmão.

Matteos, ainda preocupado com a criatura que viu na noite anterior, pediu ajuda de John para tentar achar rastros. Mesmo com toda o auxílio que teve, os dois não foram capazes de encontrar a criatura, e voltaram para a estalagem.

(Ano 1499, 1/Anaesi, dia 18 do mês da justiça)

O encontro com os piratas

Enquanto aguardavam Van se recompor naquela manhã, John resolveu procurar uma coruja para si. Foi até o caçador Beorthio na periferia da cidade e comprou uma por uma moeda de ouro.

Depois disso, o grupo inteiro dirigiu-se até o porto, onde procuravam alguém que pudesse levá-los até a ilha Imidril, local indicado no mapa que Van encontrou na mansão de Alun. Enquanto Matteos conversava com um marujo, Van foi capaz de conseguir a ajuda do pirata Capitão Eskoi. Ele prometeu levar o grupo até a ilha, em troca das riquezas que eles encontraram por lá. E assim o grupo prepara-se para partir em uma jornada pelo mar de dois dias.

(Ano 1499, 1/Anaesi, dia 18 do mês da justiça)

A enfermidade de Van

Enquanto o grupo aguardava a partida do navio que os levaria a ilha, Baltazar percebeu que Van não passava bem. O ferimento que ele havia sofrido na invasão do palácio de Salar Alun parecia envenenada ou amaldiçoada. O mago e o bardo procuraram um curandeiro, que pelo preço de 3 moedas de ouro fez alguns movimentos e prometeu que Van estaria curado em alguns dias. Porém, ele continuava aparentando estar muito ferido.

Enquanto isso John permanecia treinando sua coruja nas docas.

Matteos foi até o templo de Crisagom, onde teve contato com o sacerdote Gilas Baley. Ele estava de saída até a residência de um fazendeiro que tinha sua mulher muito mal. Durante a conversa Matteos ficou sabendo que Gilas se encontraria com um sacerdote de Cruine no caminho.

Quando todos se encontraram mais uma vez nas docas Matteos teve a ideia de levar Van até o templo de Selimon para que ele fosse tratado. E assim foi feito. O sacerdote que os atendeu foi Seg e sua pupila Taflu os atenderam. Após pequeno diálogo em que Seg ressaltou que refuta a filosofia da guerra ele disse que Van precisaria ficar um tempo com ele, para que o tratamento fosse realizado. Van, lamentando-se, disse que ficaria. E assim o grupo deixou o bardo e partiu até o porto, onde o Capitão Eskoi os esperav.

(Ano 1499, 1/Anaesi, dia 18 do mês da justiça)

O combate no navio 

Embarcados no navio pirata, o grupo parecia bem recebido, com algumas excessões. A tripulação contava, naquela viagem, com 7 piratas além do próprio capitão. Os passageiros eram os quatro aventureiros. 

À noite, durante a vigília de John Lindoier, os piratas alertaram para outro navio se aproximando. Apenas três dos aventureiros subiram ao convés, pois Baltazar ainda parecia muito cansado e não notou o tumulto a tempo.

No convés o grupo se deparou com uma abordagem do grupo pirata liderado pelo Capitão Lins. Acompanhando o inimigo estava Ivan, pupilo de Salar Alun, o qual Eskoi parecia particularmente pouco interessado em desagradar. Contudo, todos participaram ativamente do combate. Lindoier foi o mais ferido, especialmente pelas poderosas magias que Ivan invocava, e Matteos e Brunt seguraram bem os adversários.

Quando Lins deu a ordem para recuarem, prevendo o massacre de sua tripulação, Ivan mostrou-se furioso e fugiu, atirando-se ao mar.

O grupo foi bem sucedido em defender o navio do capitão Eskoi do ataque do pupilo de Salar Alun, e chegou até a mencionada ilha do mapa da mansão de Alun na tarde do dia seguinte. Embarcados em uma pequena balsa eles se dirigiram à praia. Eskoi deu-lhe 3 dias para retornarem, ou os abandonaria, considerando-os mortos.

(Ano 1499, 2/Basvo-3/Calcato, dias 19 e 20 do mês da justiça)

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

(PT) 6 - O cobrador de impostos

O encontro com Timoti

No dia seguinte ao combate os aventureiros estavam se preparando para sair. Enquanto compravam seus suprimentos um homem acompanhado de 6 guardas se aproximou, Ele se apresentou como Timoti, o Cobrador de Impostos dos Volins, e disse que magos deveriam pagar uma taxa de 1 MO para cadastro. Após alguma discussão o grupo resolveu pagar. Ele também ameaçou cobrar uma multa de 5 MO no caso de magias serem realizadas, mas Baltazar se defendeu dizendo que não havia feito magia alguma.

Após a conversa sobre o imposto, o cobrador lhes disse que ouviu que o grupo procurava por Salar Alun. Ele alertou que seria bom para a segurança deles que parassem de andar por aí perguntando por esse nome, e ameaçou dizendo que estavam entrando em algo que não conseguiriam sair. Quando perguntado se ele conhecia o homem, ele não respondeu. Assim ele foi embora com seus guardas e o grupo iniciou sua viagem.

(Ano 1499 D.C, 3/Calcato, Dia 13 do mês da justiça)

O desfiladeiro dos enforcados

Os aventureiros partiram de Lurim percorrendo a melhor e mais importante estrada de Eredra em direção ao Sul. Cruzaram com alguns pequenos vilarejos, mas foi apenas no fim da tarde do segundo dia que chegaram à pequena vila de Fel, onde foram informados que seria possível cruzar o Desfiladeiro dos Enforcados para chegar mais rápido em Diam. Caso optassem pela estrada comum, eles não teriam nenhum ponto de parada até a cidade de Henz e teriam que viajar à noite. Sendo assim resolveram acolher o conselho e seguiram viagem através do desfiladeiro.

Porém, durante o cruzamento do Desfiladeiro, o grupo foi surpreendido em uma emboscada com vários arqueiros posicionados nos paredões laterais da estrada. O combate forçado se iniciou com o grupo sendo dispersado. Baltazar foi gravemente ferido durante o combate, Lindoier recebeu ferimentos evidentes e o resto do grupo teve que se esforçar muito para combater. Porém, antes que algo pior acontecesse, um grupo de três cavaleiros chegou ao auxílio, atacando os arqueiros e invertendo o rumo da batalha. Mesmo assim, o mandante do grupo, o cobrador de impostos Timoti, conseguiu fugir. Angbar o perseguia, mas suas pernas curtas não lhe ajudaram na perseguição do humano.

Os três cavaleiros eram conhecidos de Van. Eram eles Balar, Iteína e o meio-elfo Lunoûs. Eles são batedores do grupo itinerante de artistas que Van participou antes de resolver aventurar-se sozinho. Durante a conversa, os aventureiros ficaram sabendo que a entrada norte de Diam estava infestada por monstros e que os animais estavam se comportando de maneira estranha, e que portanto seria arriscado aos aventureiros entrarem por lá. Mesmo assim, o grupo decidiu seguir por este caminho para investigar se estas anomalias com os animais se assemelhavam ao que encontraram em Aderbas.

(Ano 1499 D.C., 4/Moldio-5/Sagaeti, Dias 14 e 15 do mês da justiça)

A Festa dos povos

O grupo chegou na cidade de Henz à noite, e logo perceberam a movimentação para o início da Festa do Povos, que teria início no dia seguinte. Arranjaram uma estalagem para ficar e no dia da Festa resolveram aproveitar as comemorações. Van foi o que mais se destacou,construindo uma apresentação principalmente musical que certamente ficará na memória dos que a presenciaram. Os aventureiros ficaram na mesma estalagem naquele dia e partiram no dia seguinte, deixando para trás a cidade de Henz que ainda comemorava. A missão continuava rumo a Diam.

(Ano 1499 D.C., 6/Saverieto, Dia 16 do mês da justiça - A Festa dos Povos/Selimon)

quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

(PT) 5 - Gladiador

Ao chegar em Itéria, os aventureiros dirigiram-se para a estalagem mais próxima, limpa e calma, chamada O Arado Primeiro, e perguntaram ao estalajadeiro se ele sabia de Godof Scariot. Ele informou que este é um homem muito famoso que vive em Efrin. Ele possui muitos gladiadores que as vezes lutam em Itéria.

Nesse meio tempo o grupo aproveitou para descansar. Angbar descobriu com o ferreiro local uma arma que ele mesmo havia forjado há alguns anos.

O grupo então se dirigiu até Efrin, onde encontrou a casa de Tondor, o Rico, dono do gladiador. Eles ficaram sabendo que Tondor estava com Godof na cidade de Lurim, todo o caminho de volta até Itéria e ainda cruzando o rio. Dirigiram-se para lá e chegaram na cidade quando um combate acontecia na arena.

Os aventureiros estão na frente da Arena de Lurim. Acabaram de passar pelos guardas e chegaram às arquibancadas, onde puderam presenciar uma luta. Conversando com um expectador idoso que assistia aos combates, Matteos conseguiu identificar Tondor na arquibancada dos nobres, e solicitou uma audiência através de um guarda. Ao custo de 2 moedas de ouro o nobre atendeu a audiência.

Durante a conversa com Tondor o grupo negociou e decidiu que trocaria uma manhã de conversa com Godof Scariot por uma luta na arena. Angbar é o escolhido para participar do combate, que aconteria dois dias depois.

Durante o tempo de espera o grupo colheu algumas informações. Van descobriu que Irgol Mãos Ágeis já fez três lutas e que na última, há quase 1 ano, quase foi derrotado. Angbar não obteve nenhuma informação melhor, enquanto Matteos ouviu da sacerdotisa no templo de Crisagom que alguns animais ficaram enlouquecidos nos arredores da cidade de Diam, e que alguns mortos-vivos foram vistos a noite.

Passados os dois dias, Angbar entrou na arena e está prestes a iniciar seu combate contra o gladiador Irgol Mãos Ágeis...

O combate

O combate de Angbar contra Irgol foi demorado e muito cansativo. A batalha iniciou fervorosa, com muitos ataques e defesas contra os escudos. Os dois lutadores cobriam grande área na arena, mas no início Angbar levava vantagem com seus golpes mais potentes. Porém, Irgol também se mostrou um adversário valoroso e muito consumiu as energias do anão. Van, utilizando suas discretas artimanhas, foi capaz de distrair Irgol por vários segundos, reduzindo sua atenção no combate. Isso deu a Angbar mais abertura para os ataques, fazendo-o voltar a assumir o controle da batalha. Após vários minutos de uma luta cansativa, Irgon conseguiu furar o bloquei de Angbar e o arranhou no rosto. Seu sucesso o distraiu, criando uma abertura que Angbar explorou com uma machadada certeira no peito, praticamente encerrando o combate. Irgol, aos tropeços, ainda atingiu o anão com um encontrão, mas foi derrubado e em seguida atingido por uma machadinha. Condenado pela platéia, Irgol foi poupado por Angbar, que abandonou a luta vitorioso, mas vaiado.

(Ano 1499 D.C, 2/Basvo, Dia 12 do mês da justiça)

A conversa com Godof

O grupo saiu da arena e se dirigiu para a sala onde falaram com Tondor. Lá o velho permitiu que eles conversassem com Godof Scariot, como combinado.

O gladiador foi desamarrado e revelou algumas informações importantes:
Ele foi preso há 3 anos, por dívidas de jogos. Apesar de sempre ter sido um homem de sorte no jogo, após uma discussão com Salar Alun a situação se invertou. Logo ficou devendo 150 MO e foi feito escravo por seu credor, Tondor, O Rico.
A família Alun há muito tempo possuía muito prestígio em Eredra. Porém, com a dominção Volin eles resistiram e foram subjugados. Os Scariot, por outro lado, se uniram aos Volins e exploraram a situação, ajudando a subjugar os Alun.

Salar Alun possui um palácio em Diam, Godof Scariot também ouviu que ele havia partido para o mar atrás de uma tal Pedra Negra de Imidril, e nunca mais foi o mesmo depois de retornar.

Tondor ainda informou:
Os aventureiros que Alun tentou comprar Godof uma vez, mas desistiu devido ao preço. Apesar disso, ele nunca demonstrou interesse por combates nas arenas nem depois, nem antes da tentativa de comprá-lo. 

Alguns boatos rondam de que Salar Alun seja um mago e que esteja envolvido com magia negra.
Salar Alun há dois anos comprou muitos escravos e construiu uma torre em seu palácio.

Os aventureiros encerraram a conversa com Tondor e partiram para a taverna descansar e reorganizar seus pertences. Matteos Daron tratou dos leves ferimentos de Angbar Sighfir. O dia seguinte seria o início da viajem até Diam.


(Ano 1499 D.C, 2/Basvo, Dia 12 do mês da justiça)

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

(PT) 4 - No caminho para Itéria

Após retornarem cansados do Forte Scariot, os aventureiros aproveitaram a noite na estalagem para repousar. O mais ferido era Angbar, que pela manhã recebeu Matteos e Van. O primeiro o ajudou na recuperação através de milagres, enquanto Van tentava, frustrado, contatar Baltazar em seu quarto.

Baltazar estava, ao mesmo tempo, tentando coletar informações na bibloteca de Brual. Com suas pesquisas, ele conseguiu descobrir que a cidade de Aderbas foi um grande foco de poder da família Scariot. Também descobriu que uma família cujo nome não foi citado dominava a região antes do clã tão mencionado. Ambas os clãs eram muito belicosos, e desentendimentos entre eles acabaram provocando a extinção, ou pelo menos o exílio, dos membros da família mais antiga da região de Aderbas. Esta foram as informações que Baltazar coletou, e que compartilhou com os outros membros de seu grupo.

Van e Matteos, ao saírem da estalagem, se depararam com Derem. Ele estava animado dizendo que descobriu informações sobre sua amada Fúlvia. Aparentemente, ela havia sido vista cruzando o Rio Sevides em direção a Ludgrim há poucos dias. Ele disse que iria aguardar a decisão do grupo, mas que provavelmente se separariam a partir daí, e se despediu.

Por consenso, o grupo resolveu partir de Brual em direção a Itéria através do Rio Sevides. Negociaram com os tripulantes das embarcações no porto, conseguiram um desconto e partiram. Foram 3 dias de viagens animadas pelas canções de Van. Ao chegarem em Muro, o grupo se deparou com uma cena violenta: uma mulher, armada com uma espada, humilhava um homem que parecia ser um vigia local. Ele estava no chão, e ela o ameaçava. A confusão terminou quando os aventureiros chegaram, mas a mulher se juntou a outras pessoas que eram obviamente aventureiros e eles se dirigiram à taverna.

Enquanto Matteos e Angbar foram ao templo de Sevides obter informações sobre um tal ilha no rio que todos tinham medo de se aproximar, Van e Baltazar foram a taverna ver o que o grupo de aventureiros da confusão na rua estava fazendo. Enquanto os primeiros ouviram que a ilha se chama Anestat, que ela ruge em tempos difíceis, que ninguém jamais voltou após sair para explorá-la, e que os aldeões acreditam que os deuses não querem que ninguém se aproxime, Van e Baltazar ouviram o grupo discutir alguma forma de estratégia com um mapa na mão. Este grupo de aventureiros, após vários minutos de discussão, juntaram suas coisas, saíram da taverna, pegaram uma jangada e cruzaram o rio.

Após ponderarem o fato dos acontecimentos da ilha não serem suas responsabilidades, o grupo resolveu descansar e pensar nisso no dia seguinte. Porém, durante a noite foram escutados barulhos e tumulto. Ao chegarem na rua depararam-se com uma pedra incandescente que havia caído do céu, voado a partir da ilha. O grupo resolveu ir verificar do que se tratava. John Lindoier, um humano que também estava hospedado na cidade de Muro, resolveu acompanhar o grupo e descobrir o que foi que tinham presenciado.

Guiados por um barqueiro assustado através dos metros de rio que separavam a cidade de Muro da ilha no centro do rio, os 5 aventureiros chegaram no escuro e se dirigiram até as proximidades da entrada de uma caverna. Antes que chegassem muito perto perceberam um vulto saindo do interior da caverna, que veio a se revelar a mulher que humilhara o homem no dia anterior. Ela estava ferida e em pânico, dizendo que havia um dragão dentro da caverna e que havia se perdido do grupo de aventureiros que entrara com ela. A mulher se apresento como Lena.

Os heróis então resolveram voltar para Muro e se recompor da notícia. Após refletirem algumas horas, chegaram a conclusão de que era preciso intervir de alguma forma naquela ilha, uma vez que o lançamento de pedras incandescente não paravam, e até mesmo tremores de terra foram sentidos.

O grupo se dirigiu novamente ao barqueiro, que levou os 5 aventureiros até a ilha. Eles entraram na caverna escura, e lá enfrentaram alguns orcos, não tendo dificuldade para derrotá-los. Encontraram uma sala com armadilhas no chão, mas John Lindoier foi bem sucedido em desarmar a maioria, exceto por uma que por pouco não o atingiu.

Seguindo os corredores, o grupo vaculhou toda a área até encontrar baús no chão. Lindoier não identificou uma armadilha que quase o matou sufocado ao abri o baú. Socorrido, o rastreador e o o mago Crowlei abriram o outro baú. Os aventureiros estavam com muitas riquezas, embora ainda tinham deixado muita coisa.

Desceram mais um nível nas cavernas e descobriram que o local se trata de um vulcão. Viram lava incandescente e solidificada em vários corredores, até escutarem a respiração de uma criatura. Van e Lindoier se arriscaram mais para a sala da criatura, até que ela despertou lançando um bafo de chamas próximo ao grupo, iluminando a sala. Um enorme dragão vermelha encara os dois heróis, enquanto a sala é aquecida por sua respiração... Até o momento em que a criatura ameaça avançar após um forte impulso, e o grupo de aventureiros bate em retirada pelos corredores escuros da caverna, ruindo devido aos movimentos bruscos do dragão no andar inferior.

Chegando no vilarejo de Muro o caos estará instaurado. O vulcão parece ter despertado, e as pessoas fogem como podem. Matteos identificou o dragão voando em direção a noroeste, então recomendou ao povo que se dirigisse a nordeste. Uma grande caravana se seguiu por aquela madrugada até que o povo e os aventureiros se instalassem no sopé de uma colina, à beira de um pequeno arroio.

Pensando e planejando, Matteos e Angbar incentivaram os líderes de Muro a dividirem o povo em dois grupos: um se dirigiria para o sul, em uma caverna na chapada que desagua no Rio Sevides, o outro, composto de apenas 20 pessoas, se dirigiria ao norte para um ponto mais elevado, onde poderiam atrair a atenção do dragão para longe da maior parte da população.

O plano foi executado com sucesso. O dragão foi atraído por tochas acesas durante a noite e pousou muito próximo ao grupo aventureiro. Necessitado, Matteos apelou para auxílio divino ao invocar um enviado. Este lhe disse que o dragão do fogo é um ancião chamado Orutrêz, que ele vivia na caverna e era cultuado por orcos, sendo que o líder Donur o bajulava com riquezas e presentes que saqueava.

Após a conversa Orutrêz percebeu os aventureiros, que se encontram mais uma vez frente a frente com a criatura. Porém, desta vez ele certamente estava bem mais atento e se aproximou do grupo. Para tentar mediar a situação, o enviado Saul convocado por Matteos falou com Orutrêz e tentou lembrá-lo de um encontro anterior, apelando para sua dignidade e honra. Depois disso esvaneceu-se, deixando o grupo tratar da situação por si.

Orutrêz, apesar de justo, se mostrou uma criatura ambiciosa e exigiu o ouro dos aventureiros para que tanto eles quanto os habitantes de Muro fossem deixados em paz. Esvaziadas as algibeiras, o dragão também exigiu que o responsável por despertá-lo na caverna da Ilha fosse levado até ele, para que seu julgamento fosse dado, sob pena dos aventureiros sofrerem seu julgamento no lugar dela. O grupo aceitou e então atraiu a guerreira Lena, que acompanhava a expedição ao lado dos aventureiros e até então permanecia na gruta abaixo da cascata, para que tivesse contato com Orutrêz. A criatura a arrebatou quando a viu, e a seguir libertou o grupo dizendo que eles mantiveram sua palavra. Antes de partir, porém ele deixou uma baforada de chamas para calar Baltazar, que ainda tentava negociar. Todos sobreviveram, e a cidade de Muro estava salva.

Com a ameaça do dragão contida, os aventureiros ajudaram os habitantes de Muro a retornar para a cidade. Eles tiveram todos os seus custos saldados e ainda receberam, cada um, 5 moedas de ouro. Foram então transportados até Itéria pelo Rio Sevides.

quinta-feira, 18 de julho de 2013

(PT) 3 - O Forte Scariot

Após quatro dias de investigações na cidade de Brual e considerar várias possibilidades, como retornar a Aderbas ou seguir em direção à Efrin, os aventureiros decidiram primeiro se dirigir ao Forte Scariot, que está bem próximo, e tentar obter mais informações a respeito da família que tanto aparece no fragmento de pergaminho que encontraram.

Eles cruzaram a cidade abandonada e Van foi capaz, com alguma dificuldade, de abrir os portões do Forte. Lá dentro os aventureiros se depararam com muitos corredores e salas repletas de armas abandonadas. Esqueletos criados por magia se encontravam no chão, mas alguns ainda permaneciam como mortos-vivos, e entraram em confronto com o grupo.

Mesmo Matteos tendo sofrido um ferimento considerável, o grupo segue sem maiores dificuldades ao derrubar um grupo com vários esqueletos.

Percorrendo os corredores pouco iluminados do Forte, o grupo descobre uma escada para o segundo andar. Neste pavimento o grupo encontra uma grande sala de guerra escura. Ao acender os archotes o grupo se depara com um homem armado com espada e armadura pesada, em silêncio, e um combate se inicia. Ele se tratava de um morto vivo que, ao ser subjugado após um duro combate em que Angbar quase sucumbiu, ele explica aos heróis que o Forte Scariot e todos os seus habitantes foram amaldiçoados por um maligno Feiticeiro chamado Alun. Ele o transformou naquele morto-vivo.

Orientados pela cabeça arrancada falante do morto vivo, o grupo rompe o enorme pentagrama desenhado em sangue na sala de guerra. Ao fazerem isso todo o prédio começa a entrar em colapso. Eles fogem pelos corredores em seu caminho de volta, deixando para trás as salas desconhecidas, até que o centenário Forte Scariot caia em ruínas após os heróis saírem em segurança.

O grupo então partiu de volta à Brual, buscar com novas informações que poderão levá-los ao necromante que amaldiçoou as terras ao sul.

terça-feira, 11 de junho de 2013

(PT) 2 - O tradutor

Com a chegada em Aderbas, o arqueiro Adriel Alistar seguiu um rumo diferente do resto do grupo, partindo em direção ao sul. Em seu lugar, o bardo Van Dedos de Prata passou a fazer parte do grupo.

Ainda atrás de Liona e com a nova formação, os aventureiros subiram o rio em direção a Brual em uma embarcação comercial. Desembarcaram em Porto de Brual, do lado direito do Rio Quiris Ao cruzarem a grande ponte que ligava os dois lados do rio perceberam uma jovem que ameaçava saltar. Impedindo a moça de cometer o ato, decobriram que ela se chama Méli Caster e que recentemente passou por sérios problemas pessoais. Seguiram em sua compahia até a entrada de Brual, cidade em que reside e diz conhecer muito bem. Logo despediram-se.

Na grande cidade comercial, os aventureiros foram diretamente até a biblioteca, onde encontram um acadêmico que comentou que Liona havia sido contratada pelo mercenário Parten para uma tarefa. Ele indicou a casa do homem e os heróis foram até lá. Recepcionados pelo nada simpático mordomo, o grupo utilizou-se de magia para fazê-lo dizer que a moça estava presa em uma caverna ao norte de Brual. Isto, porém, era tudo que ele podia informar.

O grupo ouviu do taverneiro que o local era movimentado a noite, e que possivelmente poderiam encontrar alguém por lá nesse período. Então, assim que a noite caiu, vários tipos começaram a surgir. O grupo foi abordado por um humano chamado Darem que procurava uma moça chamada Fúlvia. Os heróis, para conseguirem sua atenção, disseram que já a tinham visto. Enquanto isso Van era roubado por uma ladra leitora na mesa ao lado...

O grupo deixou Brual em direção as colinas a nordeste esperando encontrar a trilha da brilhante Liona. Após uma noite de acampamento, Darem cumpriu sua tarefa ao achar uma trilha na vegetação. Seguindo-a, o grupo alcançou uma caverna muito bem protegida por 6 soldados armados, que foram despistados por uma flecha em chamas atirada certeiramente contra uma árvore do lado oposto por onde entrariam no calabouço.

Dentro da caverna razoavelmente bem iluminada, Baltazar Crowley usou sua magia mais uma vez para transformar-se em um pequeno cão e explorar o local. Descobriu que o calabouço é guarnecido por 7 homens, e que Leona está dentro da cela pesquisando e escrevendo.

Após estudarem a distância os oponentes, Matteos tomou a iniciativa e partiu para o ataque sobre os guardas, iniciando uma longa batalha. Enquanto isso, Parten fugiu por uma saída aos fundos. Os aventureiros derrubaram todos os inimigos utilizando espadas e magias, e salvaram Liona.

Retornando para Brual, o grupo entregou o pergaminho para a moça estudar. Durante os dois dias seguintes cada um tomou atividades diversas. Enquanto Van e Angbar iam a taverna, Baltazar ficava na biblioteca e Matteous no templo. No terceiro dia, como prometido, Liona os chamou a biblioteca. Os quatro foram até lá e ouviram da moça que o pergaminho entregue era parte de um ritual, possivelmente necromântico e possivelmente de maldição. Ele mencionava o nome de uma família eredri tradicional: Scariot.

Os Scariot são uma família que praticamente não existe mais no reino. Foram pouco a pouco dizimados depois que os Volins assumiram o comando. De Liona ainda ouviram que existe um forte a poucas léguas da cidade de Brual que pertencia à família e hoje está abandonado, e também que ela tem conhecimento de apenas um Scariot vivo: Godof Scariot, escravo de dívidas na cidade de Efrin.


Os aventureiros então decidiram investigar mais a cidade de Brual, buscando informações sobre a família e suas origens. Também lembraram que devem a Darem informações sobre sua amada perdida, Fúlvia. A jornada continua.


Baltazar Crowley
Devo dedicar meu tempo em pesquisas:
  • Possíveis membros da família Scariot
  • Lista de pessoas que tinha essa família como inimigos
  • Possíveis magos com condições de proferir tal ritual
  • Verificar possível ligação da Familia Scarlot em Aderbas e Godof. 
Vaan Dedos de Prata
Pretendo investigar, ficar atento às conversas ao redor e fazer questionamentos sobre qualquer notícia ou rumor que envolva a família Scariot ou Godof Scariot (e também sobre Fúlvia) nas tavernas e estalagens da cidade, no Porto de Brual e também com caravanas de viajantes, mercadores, pantomimeiros e etc que passem por Brual.

Angbar
Vou ficar na cidade procurando por melhores equipamentos para o grupo, como armas, flechas e armaduras melhores do que temos no momento. Também prepararei mantimentos e provisões para viagem; comida, tochas, pederneiras, cantis cheios. Falarei com o ferreiro da cidade para ver se posso aprender algo com ele ou quem sabe ensinar algo. Quero, se possível, tentar forjar um machado crescente ou melhorar o meu. Pedirei dinheiro aos membros do grupo para cobrir todas as despesas comuns. Falarei com os soldados da cidade e, se possível, procurarei por informações sobre a família Scariot. Nas horas vagas estarei na taverna, e no último dia no templo pedindo por força e proteção.

Vaan
ah, e quero também repor minha facas de arremesso no tempo livre ;)

Matteos Daron
Vou ficar boa parte do tempo no templo, organizando cultos a Crisagom e envolvendo-me nos negócios do templo. Mas em outros momentos vou procurar informações sobre os Scariot e sobre Fulvia, seja com pessoas que vão até o templo, com outros sacerdotes e funcionários do templo e mesmo com autoridades de Brual, com as quais procuro me aproximar (o chefe da guarda, por exemplo).

RESOLUÇÕES

Após as investigações, cada um do grupo foi capaz de cumprir os seguintes objetivos:

Crowley

Mais nenhum membro da família Scariot será descoberto. Crowley consegue descobrir que o ritual daquele calibre possivelmente só é possível de ser realizado para um mago de alto grau na escola necromântica. Em outras palavras: ele não é um ritual que qualquer um consiga executar.

Van

Repôs as facas. Ouviu várias histórias sobre a família Scariot: Era uma família tradicional do reino de Eredra. Havia membros espalhados por todo o território. Descobriu que um dos últimos foi uma mulher que se casou com um homem do sul. Se mudaram há vários anos para uma cidade do sul, onde ela supostamente desapareceu há alguns anos.
O forte dos Scariot ao nordeste era muito famoso por comportar centenas de soldados. Existia uma vila se formando ao redor, que foi abandonada depois do sumiço dos membros da família.
Ouviu sobre uma mulher semelhante a Fúlvia pegando um barco para Efrin há alguns dias.

Angbar

Gastou 10 moedas de ouro para reparar todos os equipamentos e repor facas, flechas e mantimentos. O material do machado foi gasto (custo incluído no valor falado). Um teste é necessário para completar metade do serviço. Descobriu que Godof Scariot sempre foi um exímio guerreiro, mas acabou como escravo gladiador em Efrin.

Matteos

Ouviu dos sacerdotes que o último membro Scariot a passar por ali foi o próprio Godof, um homem viciado em jogos de lutas corporais. Ele perdeu uma em que teria apostado todas suas riquezas, mas ele já não possuía nenhuma. Com isso, acabou como escravo e hoje luta nas arenas. Também ouvirá que os sacerdotes viram uma moça semelhante a Fúlvia.

terça-feira, 28 de maio de 2013

(PT) 1 - O feiticeiro e a maldição sobre a terra

A cidade de Aderbas foi atacada por bárbaros vindos do sul, e os personagens auxiliaram na batalha para derrotar os invasores.

Após o combate, uma discussão se iniciou sobre a pouca fertilidade da Terra, a possível maldição de Sevides, o aparecimento de um feiticeiro andando nas redondezas há alguns meses e a paralela agressividade dos lobos. Os heróis, vendo que a cidade não possuía contingente para agir devido a cidade de Blur ter convocado soldados, resolveu interceder e ajudá-los. Partiram em direção ao sul até a cabana da velha Cabran que vive na periferia da floresta.

O contato com a senhora não foi amistoso, mas os aventureiros conseguiram a informação da direção em que ficava o vilarejo dos elfos, verdadeiros conhecedores da floresta e que poderiam levá-los até o local onde o feiticeiro esteve.

O encontro com os elfos se deu na floresta. Utilizando-se de magia, os aventureiros conseguiram convencer um soldado a guiá-los pela floresta até uma construção bem acabada encravada em um monte, onde disseram o feiticeiro foi visto pela última vez.

Entrando no local se depararam com mortos-vivos. Neste momento os aventureiros se encontram no escuro da construção, enfrentando muitos mortos-vivos que devoravam-se para manterem-se inteiros, até que o grupo de sangue fresco apareceu. Derrotados muitos zumbis, inclusive um inteligente que evidentemente fora transformado com magia mais poderosa, o grupo conquistou 320 moedas de prata em um baú e abriu uma porta através de um mecanismo com chave complexa, de pedra. Na sala aberta um altar protegia um artefato mágico e um pergaminho escrito em idioma desconhecido.

O grupo então retornou para Aderbas para tentar obter viagem de barco pelo rio até Brual, onde Baltazar Crowley conhece Liona, uma acadêmica que pode ser capaz de realizar a tradução do pergaminho.

Eles estão descansando em Aderbas nesse momento, enquanto aguardam o barco que faz o frete de suprimentos entre Aderbas e Brual chegar. A previsão é de 3 dias.