sexta-feira, 31 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 015

O destino dos boggards

    Decididos a retornarem para a tribo dos anfíbios e informar-lhes sobre o destino da anciã impostora, os aventureiros se dirigiram pela rota conhecida até avistarem as palafitas e algumas das criaturas. No entanto, o clima estava um pouco diferente entre os nativos, e os olhares já não pareciam os mesmos.

    O grupo passou na frente do saguão da anciã no caminho para a casa de Kaval. Pela porta aberta, eles avistaram o chapéu de Kaval entre o tumultuado saguão. A discussão, no coaxado idioma dos anfíbios, parecia estar acalorada.

    Os aventureiros resolveram aguardar o retorno de Kaval na casa dele. Largaram o corpo da bruxa no chão e relaxaram, embora tenham mantido um vigilante olhando pela porta.

    Jog foi a primeira a retornar. Ela disse que conseguiu levar consigo um grupo de soldados. Mas a bruxa não ficou plenamente convencida da parte de Kaval. Ao que parece, o sapo foi capturado. Jog deixou o grupo na cabana e foi ao saguão principal tentar ajudar o companheiro.

    Levaram vários minutos para Danael notar que vários boggards saíam revoltados de dentro do saguão e entravam na água em direção à casa de Kaval. O sapo rastreador foi visto em seguida. Seus companheiros arremessaram seu chapéu no lago e, ao que parecia, o baniram.

    O grupo permaneceu oculto na casa de Kaval até saber o que aconteceria. Sentiram o grupo de boggards começarem a derrubar a cabana do rastreador quando ela começou a estremecer. Rapidamente, Danael tornou todos invisíveis e eles saíram dali, deixando o corpo da bruxa.

    Os aventureiros resolveram não contatar mais os boggards. Em vez disso, foram atrás de Kaval e o encontraram. O anfíbio parecia desolado por ter sido exilado. Assim, os aventureiros o convidaram para seguir jornada com eles. Hesitante, o boggard acabou aceitando depois que ouviu para onde o grupo rumava.

    Os aventureiros decidiram ir para o norte até o Forte Kram. O anel com o símbolo heráldico que Jean tinha removido da bruxa trouxera a lembrança de um antigo companheiro de guerra de Klaus. O Forte era a última localização que o paladino tinha deste homem.

    A jornada para o norte era uma de uma caminhada difícil. O relevo da região é difícil, reduzindo a velocidade que eles se moviam. No entanto, haviam algumas trilhas seguras. O grupo pretendia passar por um local demarcado no mapa como Marco do Norte. Ele estava no caminho e levaria entre dois e três dias para ser alcançado.

    Os aventureiros se depararam com uma estranha carruagem na tarde do segundo dia. Diferente daquelas que eles costumavam cruzar na estrada, esta estava protegida por quatro cavaleiros bem armados, além da própria carruagem ser muito bem acabada.

    Jean conversou com um dos cavaleiros, mas nenhuma informação muito precisa foi obtida. Os protetores da carruagem tinham um clara tendência a serem hostis, o que deixou o grupo mais curioso quanto aos passageiros.

    Quando os aventureiros saíram da estrada para dar caminho à carruagem chique, viram estampado em sua lateral o brasão dos Teleiros, a família com a qual eles tinham feito inimizades em Horija. Jean tentou obter mais algumas informações do cavaleiro ao perceber isso, mas não teve sucesso. O clima por pouco não ficou violento, com encaradas maliciosas uns para os outros.

    Antes que a carruagem saísse da vista dos aventureiros, Danael notou uma das cortinas delas se abrindo. Uma mulher olhou discretamente de dentro para fora. Então, a carruagem se foi.

    O Marco do Norte estava a pouco mais de um dia de caminhada. Os aventureiros o alcançaram ao fim da tarde do dia seguinte. Como ainda haveria alguns momentos de luz, os aventureiros cogitaram explorar um pouco o que parecia ser a ruína de um antigo vilarejo.

    Do alto da colina onde estavam, os eles conseguiam identificar alguns prédios altos que ainda não haviam sido destruídos pelo tempo ou tomados pela natureza. Não havia uma trilha clara para o vilarejo.

    Danael e Jean notaram algo muito evidente ao se aproximarem do vilarejo: uma fraca aura mágica que assolava o lugar. Algo como se uma magia poderosa tivesse sido dispersada naquele. Danael ficou amedrontado e resolveu não descer a colina. Klaus, Torlam e Kaval fizeram o mesmo.

    Urodam desceu primeiro, por sentir-se desafiado a demonstrar coragem para seus companheiros. O orc acabou brigando um pouco com a fauna local, já que vegetação havia tomado conta do chão quase até sua cintura, e os insetos e outras criaturas espreitavam sob a grama.

    Jean veio em seguida, testando suas magias e notando que algo de diferente acontecia por ali. O feiticeiro viu um raio de chamas explodir no ar como uma bola de fogo e sentiu-se motivado a experimentar mais. Porém, antes disso, investigou uma das residências em ruínas junto com Urodam.

    O bárbaro encontrou um lugar com algunas armários e muitas roupas danificadas. Achou, também, um saco de couro que parecia ser o envelope de algum traje mais valioso. Enquanto isso, o gnomo encontrou uma faca de alfaiataria no baú.

    A noite começou a cair a e o grupo resolveu acampar acima da colina, longe da influência mágica. Na subida, Jean ainda fez outro teste com sua magia. Ele tentou lançar uma bola de fogo e viu ela se dispersar em algo diferente, embora as trevas não tenham permitido que ele visse o que foi.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 014

 Emboscando a bruxa

    O grupo criou uma cabana no pântano para aguardar a chegada dos inimigos. Eles esperaram por algumas horas, até que Torlam notou o movimento vindo das lagoas nas proximidades.


    Danael iniciou o plano ao fazer todos os seus companheiros invisíveis. Com isso, o grupo teria a vantagem em dar início ao confronto. Urodam saiu correndo pela porta da cabana, deixando evidente suas pegadas.

    Ao deixar a casa, o orc e Klaus contaram sete inimigos, sendo um deles a própria bruxa. Apesar de ter sua presença percebida, Urodam teve a vantagem do primeiro movimento. O orc avançou sobre a bruxa e atacou. Sua ação quebrou a magia de Danael, que voltou a deixar o restante do grupo em evidência antes que pudessem se posicionar.

    A luta havia começado. Os aventureiros se dispersaram pelo campo de batalha para enfrentar os inimigos. A bruxa atacada por Urodam correu para o lago e foi perseguida por ele, que caiu em uma armadilha dos inimigos. Ele foi derrubado e quase acabou afogado, não fosse a ajuda rápida de Klaus.

    Urodam foi o mais ferido entre os aventureiros, embora Danael também tenha sido alvo dos boggards e teve sua parcela de suor gasto para se manter vivo. A bruxa percebeu que estava em desvantagem quando concluiu que seus protetores não eram tão habilidosos como os aventureiros. Ela tentou parar a luta e perguntar por que eles estavam atrás dela. Segundo a bruxa, ela nada tinha feito para eles, mas poderia pagá-los, caso eles quisessem.

    Não houve acordo. Os aventureiros estavam determinados a matar a bruxa que enganara Klaus ao se fazer passar por uma menina humana. Assim, ela tentou escapar mergulhando no rio, mas uma bola de fogo lançada por Jean aqueceu a água e a obrigou a respirar. Isso deu tempo para que o bárbaro e o paladino a cercassem.

    Em uma última tentativa, a bruxa preparou uma magia de sono para ganhar tempo, mas Danael estava preparado para isso graças a um conselho de Klaus. O mago fez uso de seu conhecimento mágico para anular o efeito da bruxa, que parou assustada. Torlam, aproveitando-se da brecha, a atacou pelas costas, matando-a.

    Com a luta concluída, Jean foi o primeiro a chegar no corpo para pilhá-lo. O gnomo encontrou alguns pós alquímicos e um anel de assinatura que não reconheceu a procedência. O feiticeiro guardou o objeto para mostrar para o grupo depois.

    Enquanto isso, Torlam tratava os ferimentos de Urodam e Danael. O restante do grupo planejava o que faria a seguir. Klaus sugeria que o grupo seguisse viagem para o norte, sem retornar ao acampamento. Torlam queria ficar na região por algum tempo, até que a Névoa Gorda se dissipe e o grupo possa explorar a cabana da bruxa. Já Danael considerava dar satisfações para Jog e os outros habitantes do vilarejo no pântano. A decisão ainda não estava tomada.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 013

 A névoa

    Ao saírem do saguão em que encontraram-se com a anciã dos boggards, os aventureiros foram levados para uma cabana segura por Jog. A comandante disse que eles poderiam descansar por algum tempo antes de partirem.

    Enquanto aguardavam, Jean revelou suas intuições ao grupo, a de que a anciã Mortila era, na verdade, a bruxa disfarçada. Antes que a conversa terminasse, outro anfíbio se aproximou dos aventureiros. Amistoso e se apresentando como Kaval, o boggard disse que suspeitava de sua anciã, pois ela estava diferente desde que retornou de um encontro com a Névoa Gorda.

    Os aventureiros pediram mais explicações sobre a tal névoa, e ouviram apenas que era uma área muito perigosa do pântano, que estava fazendo vítimas. A anciã Mortila resolveu entrar e resolver a situação com seus poderes espirituais. No entanto, Kaval a encontrou ferida às margens da névoa algum tempo depois e percebeu que ela estava um pouco diferente quando acordou.

    O anfíbio pediu que o grupo não compartilhasse essas ideias com Jog, pois a comandante era uma crente fiel de Mortila. Ele então partiu, dizendo que retornaria depois.

    Enquanto ele estava fora, outro boggard se aproximou dos aventureiros. Ainda jovem, a pequena criatura anfíbia disse ser filha de Mortila e queria saber se os aventureiros eram mesmo os representados na profecia, e se eles fariam algum mal à sua mãe. O grupo negou tudo, e a pequena Fru-y partiu.

    Kaval retornou alguns minutos depois. O rastreador dos boggards ouviu os aventureiros dizerem que queriam investigar a tal névoa, pois eles poderiam saber quem era, de fato, a impostora que estava no lugar de Mortila. O anfíbio não pareceu plenamente convicto, e também informou que o local era perigoso, mas aceitou mesmo assim.

    A caminhada até a Névoa Gorda foi lenta. Kaval não era o mais rápido dos caminhantes, mas os aventureiros não poderiam ir pela água, como ele fazia. Depois de uma hora ou mais, o grupo chegou na área enevoada.

    Enxergar no pântano enevoado era uma tarefa árdua. O grupo conseguiu encontrar uma trilha de areia em meio ao gramado encharcado e a seguiu. Logo percebeu uma árvore e uma grande criatura se manifestou perto deles. Era um Hentu, como percebeu Jean.


    Sem saber as intenções da criatura, o grupo ficou defensivo, mas não atacou. O monstro estranho começou a falar. Ele perguntou o que eles faziam ali, e disse que sua missão era proteger Mapir, a árvore ancestral que floresce a cada 50 anos. Conforme ele disse, a
 formação das flores de Mapir emana uma névoa azulada e tóxica para humanoides, mas que é estimulante para o restante da vegetação. Este florescimento seguirá por mais 24 dias. Ela não se espalhará e não representa um risco para aqueles fora de seus limites.

    Sobre a velha Mortila, o grupo pediu alguma informação se ela realmente estivera ali há algum tempo. O Hento disse que uma boggard esteve em seu território há algum tempo, mas que ela não chegou a fazer-lhe qualquer mal. Ela acabou morta naquele lugar, mas ele não preocupou-se em como isso ocorreu.

    Os aventureiros pediram educadamente se a criatura poderia fornecer algo que eles pudessem utilizar como prova de que a boggard havia estado ali, e o Hentu resgatou o corpo semi-decomposto da anfíbia do fundo do pântano. Uma visão bastante assustadora, mas que deveria ser o ponto definitivo para convencer a tripo dos boggards sobre a impostora.

    Com o corpo de Mortila em um saco sobre o ombro de Urodam, o grupo deixou a Névoa Gorda para retornar ao vilarejo dos Boggards, na esperança de, desta vez, capturar a bruxa que os enganou e que também tanto mal causou ao vilarejo de Kai.

    O primeiro anfíbio encontrado no vilarejo foi Kaval. Embora chocado, o rastreador não ficou surpreso em ver o corpo de Mortila e perceber que a anciã que estava no saguão era uma impostora. 

    Convencer Jog foi mais difícil. A boggard estava bastante cautelosa em aceitar que a anciã a quem ela dedicava tanta fidelidade era uma impostora. Antes de aceitar, ela partiu e disse que precisava verificar algumas informações por conta própria. O grupo aguardou, sem perceber que a anfíbia poderia retornar com reforços para matá-los.

    Jog foi leal ao que disse. Ela de alguma forma conseguiu se convencer de que a anciã era uma impostora e se aliou ao grupo em traçar um plano para desmascará-la. Depois de algum tempo, definiu-se que o plano seria atraí-la para uma região perto da Névoa Gorda para que os aventureiros pudessem confrontá-la pessoalmente.

    Os dois representantes do vilarejo, Kaval e Jog, teriam papéis diferentes neste plano. A comandante recrutaria o máximo de guerreiros que pudesse e os tiraria do vilarejo, garantindo que Mortila estivesse com poucos ou nenhum reforço. Já Kaval iria convencer Mortila a voltar à Névoa Gorda para resolver problemas inacabados.

    O plano estava traçado. O grupo voltou às margens da névoa, montou acampamento e aguardou.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 012

Cercados

    Os aventureiros conseguiram lidar com os mortos-vivos no pântano, mas descobriram que Urodam e Danael estavam acometidos por uma doença. Ambos tiveram contato com o líquido viscoso do pântano. Embora o orc tenha sido mais exposto, foi o mago quem parecia mais afetado.

    O grupo usou o dia seguinte para encontrar um abrigo. Eles percorreram o pântano até fora da área apodrecida e chegaram em local com uma pequena parte seca, embora cercada por água limpa. Ali, Jean criou uma cabana que os protegeu dos insetos e do clima hostil do pântano enquanto Torlam tratava os males de Danel e Urodam.


    No entanto, a noite era longa. Enquanto o grupo se recuperava, Torlam notou movimento do lado de fora. Criaturas humanoides estavam cercando a cabana a partir da água. Quando os aventureiros saíram para verificar o que estava acontecendo, se viram cercados por dezenas de boggards armados.

    Jean iniciou uma palestra de forma imediata. Munida de palavras mágicas, o discurso do gnomo fez quase todos os presentes atônicos ao prestarem atenção nele. Alguns de seus próprios companheiros estavam capturados pelo discurso, até que uma comandante dos anfíbios chegou e anunciou que ninguém deveria se machucar. Diferente das outras criaturas do pântano, ela falou em linguagem que os aventureiros compreenderam.

    O gnomo não parou o seu discurso com a chegada da comandante. Com isso, ele também capturou a atenção dela. Os poucos boggards que não estavam enfeitiçados começaram a desconfiar da situação e ameaçavam iniciar um confronto, o que forçou Jean e encerrar sua magia.

    A comandante boggard se apresentou como Jog. Ela disse que os aventureiros faziam parte de uma profecia e que eles não deveriam ser feridos. Ela proferiu a profecia para eles:

"Quando o sangue da terra se misturar com o fogo do céu,
Dois pares de Azlant, com corações de pedra,
Um gnomo sábio, com olhos de estrela,
Um orc feroz, com alma de tempestade,
E um elfo etéreo, com lágrimas de lua,
Se unirem, as Terras Altas conhecerão a sombra,
E o povo das Nações será consumido pelas trevas.
Ninguém deve interromper o caminho da destruição,
Pois o destino escolheu esses cinco para selar a ruína de nossos inimigos.
Que os deuses fechem os olhos, e os mortais tremam
"

    Jog levou os aventureiros até um vilarejo no pântano. Repleto de cabanas e palafitas, o local era o lar de outras criaturas anfíbias como ela. O grupo foi levado diretamente até o saguão da anciã, onde conheceram Mortila, a líder espiritual do vilarejo.

    Jean deduziu que Mortila detinha um grande poder naquele vilarejo, embora fosse Jog quem comandasse a tribo no campo militar. No entanto, a comandante parecia respeitar muito a anciã.

    A anfíbia anunciou que os aventureiros teriam passagem livre no seus domínios, desde que não perturbassem. Ela repetiu a profecia e disse que eles deveriam partir o quanto antes. Antes que o grupo saísse do saguão, porém, Jean teve uma intuição muito forte: Mortila era, na verdade, a bruxa que disfarçara-se de Idina no vilarejo de Kai.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 011

 Esqueletos no pântano

    Os aventureiros fugiram das wyverns, temendo que elas os perseguissem. Encontraram abrigo na floresta aos pés da colina e lá usaram todo o tempo necessário para se recuperarem da exaustão pelo enfrentamento quase mortal contra os dracos.

    O grupo estava confiante de que havia conseguido evitar as wyverns, e assim deu continuidade a sua viagem rumo ao norte, onde pretendiam encontrar o outro ponto marcado no mapa de Idina, um local no pântano além das colinas.

    O primeiro dia de jornada foi marcado por um terreno alagado e difícil. Os aventureiros pegaram muitos desvios no trajeto com uma trilha quase inexistente até alcançarem um terreno mais elevado a algumas dezenas de quilômetros do ponto de partida. A travessia destas colinas foi mais tranquilo do que o trecho anterior, mas logo a seguir se depararam com uma a vista de uma floresta pantanosa.

    O pântano que encontraram não teve uma boa apresentação. O grupo se viu em meio a poças com um líquido tóxico e vaporento. Em meio a ele, esqueletos de muitas criaturas jaziam claramente sem descanso. Alguns dos amontoados de ossos se moviam sem razão aparente, buscando algo no vazio. Outros, porém, pareciam mirar nos aventureiros.

    Uma trilha estreita formada entre áreas alagadas apresentava uma ponte de madeira apodrecida, a qual os aventureiros precisavam inevitavelmente atravessar. Enquanto pegavam o caminho perigoso, um esqueleto de animal quadrúpede se ergueu e os atacou. O mesmo aconteceu com outras duas criaturas iguais e uma outra, formada a partir de ossos de gigante.

    O grupo precisou lutar por suas vidas mais uma vez. Desta vez, o terreno parecia um adversário, pois o líquido tóxico não afetava os inimigos, enquanto os aventureiros tinham certeza que entrar em contato com aquilo era perigoso.

    Urodam foi o maior alvo, em parte por assumir a linha de frente. Danael, que ficou para trás, acabou sendo o alvo de um dos esqueletos que se formou atrás do grupo.

    A batalha se estendeu por algum tempo. Jean sentia-se impotente, uma vez que suas magias de efeito mental não surtiam efeito. No calor da batalha, Danael acabou quebrando uma tábua da ponte decadente e sua perna mergulhou no pântano venenoso. Já Urodam acabou escorregando do estreito caminho de areia que se formava depois da ponte, e caiu de corpo inteiro no líquido asqueroso. Mas nada disso foi um percalço para os aventureiros, que foram capazes de lidar com os quatro inimigos sem grandes estragos. Pelo menos foi o que pareceu a princípio.

    Assim que deixaram a área perigosa, Danael e Urodam começaram a dar sinais de adoecimento. O líquido venenoso com o qual entraram em contato havia lhes transmitido alguma coisa, e eles estavam prestes a descobrir quais seriam os efeitos adversos.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

(RR) Sessão 010

Wyverns

    Os aventureiros usavam o túnel que dava acesso ao covil das wyverns como refúgio enquanto se recuperavam. Torlam usava seus recursos para amenizar as dores dos ferimentos que seus companheiros haviam sofrido na batalha contra os dracos.

    Danael usou o tempo de recesso para investigar o colar mágico e os outros objetos removidos do covil dos dracos. Ele descobriu que o colar tinha um potencial de ampliar o poder do medalhão das formas que fora encontrado na casa de Idina. Já o jarro possuía um pó de ervas maceradas que muito pareciam ingredientes mágicos.

    Mesmo estando em um momento de descanso, a ameaça dos inimigos persistia. As wyverns continuavam sobrevoando as montanhas sobre a trilha que eles precisariam inevitavelmente percorrer para saírem das colinas. Depois de algum tempo de hesitação, os aventureiros resolveram descer o monte, mas aquilo que temiam ocorreu: eles foram atacados.

    Duas wyverns avançaram sobre o grupo, focando primeiramente em Torlam e Jean. O ladino foi agarrado pelo monstro e carregado no ar. O draco sobrevoou o penhasco e o largou, deixando-o cair para a morte enquanto retornava para lidar com os outros membros do grupo. Jean se feriu, mas conseguiu sair da mira do inimigo e tornar-se invisível.


    Embora os inimigos tenham dado Torlam como abatido, o ladino conseguiu se agarrar nas pedras antes da queda mortal. Ele escalou o penhasco de volta para cima e se escondeu. Antes que fosse mais uma vez percebido, colocou a adaga mágica em sua boca e disfarçou-se de felino.

    Urodam e Klaus viraram os próximos alvos, uma vez que Danael já havia se tornado invisível com sua magia. O bárbaro tinha dificuldade para atingir os inimigos voadores, e Klaus focava mais na posição defensiva.

    Apesar dos esforços contínuos empregados pelos aventureiros, os dracos eram muito fortes. Urodam e Klaus acabaram caídos, mas a morte não veio. As criaturas se comunicavam em um dracônico carregado de erros, e Danael conseguiu entender que elas estavam atrás de algo que fora roubado do covil. O mago logo deduziu que o interesse estava no colar.

    Quando não encontraram nada nos corpos de Klaus, as wyverns voaram até o corpo caído, mas vivo, de Urodam. Uma chuva torrencial ajudou a disfarçar o odor de Danael que estava muito perto, invisível, e as criaturas não o perceberam.

    Nada fora encontrado no corpo do orc. Ainda com esperança de encontrarem o que lhes fora roubado, as wyverns disseram que iriam atrás do "elfo que caiu do penhasco". Quando saíram da trilha, os aventureiros aproveitaram-se rapidamente do tempo que tiveram. Torlam curou Klaus, e o campeão ajudou a transportar o corpo de Urodam, ainda caído.

    Os aventureiros deixaram as colinas vivos, mas ainda preocupados em serem encontrados pelos dracos quando eles retornassem sem o que buscavam.