terça-feira, 23 de dezembro de 2014

(OV) Aventura 3 - Alguns segredos do Vale dos Perdidos

PARTE 1 - A PROCURA DO CURANDEIRO


Após o confrontamento com Jikruagran, Sandor, Gódrick e Lanâncoras conseguiram sair do covil do monstro. Contudo, o bardo estava muito preocupado com a situação do druida. O trio tratou se apressar-se de volta a entrada principal do templo para resgatar Kardio, que ainda estava lá. Lanâncoras em forma de águia distraiu o guarda para que a dupla pudesse entrar e resgatar o mago que, embora estivesse vivo, apresentava leves sinais do veneno e muita dor pelas perfurações que sofreu dos ataques da aranha.

A despedida de Gódrick e a visão do novo destino


Após saírem do templo de Jikruagran, o grupo saiu apressadamente dos limites de Burburg. Sando estava preocupado que o veneno que Lanâncoras e Kardio haviam em seus corpos voltasse a agir e eles morresem, bem como também preocupava-se com o pacto que fez com a criatura maligna.

Contudo, Gódrick parecida compenetrado em batalhar. Após se afastarem a uma distância segura da cidade, o guerreiro empunhou suas duas espadas e afirmou que deixaria o grupo. Ele havia traçado uma nova missão para si: Mataria Adrabuk usando Eternata, sua nova arma preferida. O grupo estava muito ferido e abatido para detê-lo. Assim, Gódrick preparou seu cavalo e partiu em direção ao sul.

Sandor, Kardio e Lanâncoras agora estavam preocupados em determinar o trajeto mais adequado para continuarem sua missão. Antes disso, porém, precisavam descansar e tentar recuperar uma parte de suas forças. Enquanto decidiam os turnos de guarda, ainda tiveram tempo de ver um pelotão de orcs entrando na cidade de Burburg. O turno de guarda foi então realizado por Sandor e Lanâncoras, enquanto o mago, o mais ferido de todos, repousava.

Foi durante seu repouso que Kardio teve as assombrosas visões que lhe instigaram a traçar o novo destino do grupo:

O mago viu-se em uma região com forte nevoeiro. Em seguida, uma pequena brecha se abriu, mostrando-lhe uma abertura escura em uma grande parede de madeira, ou uma árvore. Aproximando-se, ele pôde ver que as raízes de tal árvore espalhavam-se por uma grande área e, de repente, inúmeras sombras com rostos desconhecidos voavam de dentro daquela abertura.

Kardio acordou-se assustado e revelou a seus companheiros que um novo mal estava na floresta, para onde Gódrick se dirigia.

O trio estava indeciso naquele momento. Kardio mostrava interesse em seguir diretamente em busca de Gódrick, e Sandor queria voltar até a Vila do Fumo. Foi então que o bardo viu-se obrigado a revelar a seus companheiros sobre o pacto que havia feito com Jikruagran. Compartilhando da preocupação de Sandor, o grupo decidiu dirigir-se até a Vila do Fumo pela estrada principal. Eles partiriam ainda neste início de manhã e tentariam evitar a noite no Campo Amaldiçoado, como fizeram da outra vez.

Dificuldades que levam ao curandeiro


O curandeiro

Cavalgar, mesmo que na carona, suportando a dor do ferimento de duas garras de aranha de 15 cm não é uma tarefa fácil e, por isso, Kardio era o fator limitante na velocidade em que o grupo se deslocava. Embora a intenção dos aventureiros era a de chegar ao limite leste do Campo Amaldiçoado antes do anoitecer, a lesão de Kardio deixava claro que não seria possível, e o passo foi reduzido. Preocupados, o trio optou por mandar Lanâncoras a frente a procura do curandeiro Shazam, enquando Sandor e o mago subiam a colina na velocidade que eram capazes.

Um denso nevoeiro tomou conta da colina em que estavam Sandor e Kardio durante a noite. O mago foi capaz de armar sua magia de alarme pare detectar a presença de criaturas malignas enquanto Sandor mantinha-se firme em alerta. Porém, a magia de Kardio foi dispersada quando Lanâncoras retornou - ao menos com boas notícias: Ele havia achado o curandeiro Shazam. Porém, o grupo deveria dirigir-se até ele.

Sandor e Lanâncoras montaram guarda naquela noite esforçando-se para manter a fogueira acesa. Para garantir isso mesmo sob pressão das sombras uivantes que circundavam o acampmente, o druida teve de livrar-se de sua capa e de uma tocha ao usá-las como combustível para o fogo. Felizmente apenas isso foi o suficiente e o grupo conseguiu vencer a noite sem nenhum enfrentamento - o que poderia ter sido letal, dada a situação fragilizada dos heróis.

Nesta noite o mago teve a segunda visão: Eternata, a espada amaldiçoada, lutava contra muitas criaturas. Ela cortava a carne de monstros que deviam ser orcs, até o momento que deparou-se com outra poderosa lâmina. o combate entre as armas era violento mas, no fim, Eternata acabou jogada ao chão. Em seguida, o rosto de Gódrick pôde ser visto em uma das sombras saindo daquela mesma abertura que Kardio havia visto em seu sonho no dia anterior.No dia seguinte o grupo seguiu as orientações de Lanâncoras e subiu a colina, de onde tinha uma visão ampla do Vale dos Perdidos, e então dirigiu-se até a floresta junto ao Rio Alívio. O druida conhecia a região, e foi capaz de levá-los corretamente até a cabana, em meio a floresta, do curandeiro Shazam. O velho elfo os acolheu e levou-os para dentro, onde preparou unguentos que foram capazes de fechar um dos ferimentos de Kardio.

Para extrair o veneno, o elfo utilizou-se do veneno da própria aranha, que Sandor havia coletado do monstro morto. Em uma mistura incompreensível, o velho formou um líquido esverdeado, que utilizou para umedecer um pano junto a lâmina de sua espada. Perguntando se Kardio estava preparado para o tratamento, o velho cravou a adaga em seu ferimento. Uma dor incomunicável foi inevitável...

PARTE 2 - A BUSCA PELO INGREDIENTE


Com o tratamento pouco ortodoxo de Shazam, Kardio não foi capaz de mater-se acordado. Ao levar o golpe de faca ele ficou inconsciente e permaneceu assim por muitas horas. Durante este tempo o velho xamã parecia cansado, e recolheu-se para repousar.

O ingrediente que falta para a poção


Após algumas horas o mago começou a recobrar sua consciência. Antes disso, porém, ele teve a oportunidade de perceber que o ritual executado pelo xamã também possui efeitos capazes de libertá-lo de seu corpo. Acordado, o grupo passou a discutir com Shazam se Lanâncoras ainda corria risco de vida por ter sido envenenado. Com um ritual mais simples, o xamã constatou que o veneno não está ativo no corpo do druida e que, assim, ele não é capaz de perceber se ele existe ou mesmo de retirá-lo.

Porém o xamã estaria preparado caso o veneno se manifestasse. Ele possuía em seu livro uma receita de poção que seria capaz de conter o veneno da aranha. Ele mostrou seu material para Kardio e disse-lhe para copiar. Ao procurar o material, Shazam percebeu que possuía todos os materiais, exceto um: a concha esmeralda, que pode ser encontrada no fundo do Lago da Paz. Shazam os informou que para conseguir este material é preciso catá-lo no fundo do lago, que é protegido por uma serpente do lago.

Navegando em busca do lago


Após algum tempo pensando, o grupo decidiu dirigir-se até o lago. O Shazam lhes disse que na foz do Rio Alívio existe uma pequena balsa para duas pessoas que poderia ser utilizada pelo grupo. Seguindo o leito do rio, o grupo partiu em direção ao lago. Ao chegarem no ponto indicado, dividiram-se de forma que Sandor fosse a frente no barco e Kardio atrás. Lanâncoras em forma de pássaro ocupava menos espaço e os acompanhava, ou no barco, ou sobrevoando.

Após algumas horas de navegação não muito longe das margens a noite se aproximava. O grupo chegou a conclusão que deveria se aventurar mais no interior do lago para procurar as conchas. Dando prosseguimento a este plano, Lanâncoras sobrevoava um pouco mais a frente e tentava enxergar algo. Porém, foi quando pararam por alguns instantes devido aos movimentos agitados do lago normalmente calmo que Sandor pode perceber um brilho no fundo do lago. Logo começaram a planejar uma forma de chegar lá, uma vez que logo em seguida perceberam a serpente.

Com alguns feitiços já lançados, Kardio não tinha muitas opções. Assim ele criou um servo invisível e ordenou que ele carregasse uma moeda com um brilho mágico para o fundo do lago. Esta estratégia serviu para distrair levemente a criatura enquanto Lanâncoras, corajosamente, mergulhou na forma humana para buscar as conchas. Foi capaz de trazer uma até a superfície e escapar na forma de pássaro, porém os outros dois, sobre o pequeno barco, viram a serpente esbarrar na madeira. Sandor, que havia recebido a concha esmeralda de Lanâncoras, foi obrigado a soltá-las para não cair no lago. Kardio, vendo o que tinha acontecido, tentou pegá-las e foi ele quem caiu na água, mesmo que Sandor tenha conseguido se recompor e resgatar as conchas.

Assim, o grupo está em uma noite com denso nevoeiro no centro do lago da paz, com a concha esmeralda que buscam nas mãos do bardo e com Kardio na água, aparentemente sendo alvo da grande serpente do lago que nada com velocidade em sua direção.

PARTE 3 - POÇÃO CRIADA, FERIDA NÃO CICATRIZADA


Kardio estava na água e a serpente avançava. Ao tentar nadar em direção à jangada em que Sandor estava, o mago percebeu que a serpente na verdade mirava o barco, e então se afastou um pouco. O barco ergueu-se no ar e Sandor, que estava em uma das pontas, virou-se e, caiu na água. Com esforço o bardo conseguiu segurar uma das conchas em sua mão, embora a outra tenha ficado sobre o barco.

Lanâncoras aguardava uma oportunidade para pegar a concha das mãos do bardo e levá-la para longe do monstro. Foi depois que a serpente voltou-se para o bardo e partiu para atacá-lo que a oportunidade surgiu. Sandor, para defender-se, utilizou sua voz potente para afugentar o monstro. A técnica funcionou por um tempo, pois a criatura se afastou, abrindo espaço para que o druida, em forma de águia, conseguisse pegar a concha esmeralda.

Contudo o plano não deu certo. Antes que pudesse pegar altitude suficiente a serpente gigante saltou da água e pegou impecavelmente a concha esmeralda das patas do Lanâncoras-águia, levando-a mais uma vez para o fundo. Restava um na superfície agora, e ela estava sobre a surrada jangada em que chegaram até este ponto.

Com o tempo que Lanâncoras ganhou, Kardio e Sandor conseguiram subir novamente na jangada. O mago então ocupava-se em conjurara seu servo invisível para empurrá-los de volta a margem. Sandor procurava a concha esmeralda nos cantos da jangada. Quando Kardio ajudou-o iluminando o barco a concha foi encontrada, mas não demorou para que a serpente voltasse a atacá-los. A jangada não parecia que aguentaria muitos golpes como este que havia sofrido agora. Kardio, então, teve um ideia da qual não sabia o que esperar: ele retiraria a magia da concha e esperava, que, assim, a serpente iria parar de atacar. Ao mesmo tempo, esperava que a concha pudesse fazer o mesmo efeito na poção que criariam.

E deu certo - pelo menos a primeira parte. Quando Kardio suprimiu a magia existente na concha esmeralda, seu pequeno brilho esverdeado se foi, e com ele a perseguição do monstro do lago. Assim o grupo teve mais tranquilidade para voltar às margens do lago e recompor-se.

A poção que cura?


Recompondo-se na foz do Rio Alívio após encontrarem seus cavalos e pertences intactos. o grupo resolveu partir novamente rio acima até a cabana de Shazam. Ele saberia o que fazer com a concha sem magia, e esperavam ouvir boas notícias sobre seu efeito na receita mágica.

Foram mais algumas horas de caminhada até que, no meio da tarde, o grupo chegou à cabana do velho Shazam. Ele os recebeu e, quando viu a concha, logo exclamou: "- Que interessante, nunca tentei criar a poção com a concha sem magia". Um pouco desapontados, mas ainda confiantes na habilidade do curandeiro, o grupo aguardou em sua cabana enquanto ele mesmo preparava a poção em um grande caldeirão. Para relaxarem como precisavam, o curandeiro ofereceu a todos um chá de sua especialidade. Kardio e Sandor aceitaram, o que os fez dormir como pedras, mas Lanâncoras preferiu a meditação ao ar livre da floresta.

Na manhã seguinte a poção estava pronta. Shazam entregou ao grupo um pequeno frasco, suficiente para uma única dose, de um líquido esverdeado. A recomendação era para que Lanâncoras só a bebesse no caso dos sintomas do veneno voltarem a afetá-lo. Contudo, nem mesmo o curandeiro tinha certeza se funcionaria sem a concha mágica em pleno, como foi o caso.

Com estas informações o grupo deixou a casa do velho curandeiro e partiu em direção a vila do Fumo e depois ao acampamento militar. Kardio tinha a intenção de encontrar com seu pai adotivo, Seth, um clérigo deste acampamento.

A situação não tão boa

Ao chegar na vila do fumo o grupo logo percebeu que algo estava diferente. Foram diretamente à casa do Conde Onor, onde pretendiam conversar sobre os planos de Kikruagran.

O conde, ao saber dos planos, ficou bastante enfurecido e ameaçou lançar os soldados que possuía até a cidade de Burburg, mas foi desencorajado pelo grupo. Kardio, então, surgiu com outra ideia: ele disse ser capaz de trazer uma pessoa de volta dos mortos. Assim, ele queria saber quem poderia ser bravo e poderoso o suficiente para enfrentar o monstro Jikruagran uma vez trazido de volta.

O conde refletiu um pouco, mas não parecia um escolha fácil. Então lhes disse que os maiores heróis que a Vila do Fumo já viu morreram na batalha de Formosa, uma cidade pequena no meio do Campo Amaldiçoado. Ele disse que um dos mártires desta batalha foi Drobern, um guerreiro que teve seu túmulo construído no meio do campo amaldiçoado. Com essas informações o plano parecia estar traçado: eles iriam até o campo amaldiçoado.

As novidades ruins não haviam parado de chegar. Quando Kardio então resolveu perguntar por Seth, o Conde lhes informou que ele estava inconsciente desde a batalha no acampamento. Nesta batalha, o acampamento militar foi destruído por um exército orc que atacou em dois frontes, enquanto o próprio Adrabuk liderava o fronte sul. Seth, assim como várias dezenas de outros soldados, foram mortos ou feridos. O General Ruv conseguiu reagrupar todas as tropas que haviam se perdido e formou um novo acampamento mais ao leste, às margens do Lago da Paz. Contudo, a estrada que leva à saída do Vale dos Perdidos agora estava sitiada e não havia como o povo, mesmo assustado, deixar a região.

Ao chegarem na casa onde o clérigo estava sendo tratado, Kardio se aproximou e percebeu que o rosto de Seth estava bastante ferido, e que seu olho direito estava coberto. Embora percebesse sinal de respiração, o clérigo estava inerte. O resto do dia do grupo foi então livre, para que pudessem pensar um pouco e descansarem para suas novas empreitadas. Lanâncoras retirou-se para uma meditação, Sandor foi até a taverna, onde obteve alguns detalhes do combate, como o de que o General Ruv havia desaparecido um dia depois de reagrupar o acampamento à beira do lago, e Kardio preparou-se e executou sua magia de premonições.

A magia de premonições de Kardio não correu exatamente como ele esperava. Em suas visões, o mago viu a silhueta de uma criatura humanóide. Em seguida o rosto cortado desta criatura mostrava claramente os olhos e o nariz um orc. Seu olho esquerdo era negro como o carvão, mas o direito era diferente. Uma pedra com um brilho escuro parecida ocupar o lugar do globo ocular. A visão então escureceu e o mago ouviu, mais uma vez, a voz da morte: "- Você deve me pagar o favor. Eu quero a pedra no olho daquela criatura".

PARTE 4 - A EXUMAÇÃO


Com uma nova missão em mente, o grupo agora pretendia descobrir mais informações sobre a "pedra do destino", como Kardio havia chamado aquela que aparecera em seu sonho.

Informações na Vila do Fumo


Kardio suspeitava que a criatura que apareceu em seu sonho tratava-se de Adrabuk, o gerneral orc que lidera as hordas que destruiram o acampamento militar. Para comprovar sua teoria, a dupla Kardio e Sandor resolveu juntar informações dentro da vila do fumo, especialmente com os soldados que ainda restavam, a fim de obter maiores detalhes sobre a criatura.

Pensando em encontrar algum soldado que tenha encarado pessoalmente o próprio Adrabuk, a dupla viu-se com duas opções: ir ao quartel ou ao hospital. Optaram pela primeira e rumaram até o quartel, onde foram recebidos por dois guardas através de uma grade. Sandor foi quem iniciou as conversas, questionando se algum dos dois havia enfrentado o general monstro. Um dos dois se acusou, dizendo, porém, que estava no flanco oposto ao ataque mortal. Ele então indicou o capitão Lacym, que estivera no flanco atacado pela tropa comandada pelo próprio Adrabuk no momento da queda do acampamento.

A dupla aguardou no pátio de treinamento do quartel enquanto o capitão concluía suas lições a um novo pelotão. Lacym era um homem alto, sem cabelos e com muitas cicatrizes pelo corpo. Ele ainda estava com sua mão em uma tipóia, uma consequência leve do massacre que sofreram os humanos no combate contra os orcs.

Lacym conversou com o grupo por alguns instantes, explicando para eles da visão terrível do orc gigante que comandava a horda de monstros que atacava o acampamento. Ele afirmava veementemente que os monstros surgiam do nada e que Adrabuk os comandava com força. Ele viu, no olho do orc, embora sombreado por um elmo dourado, o brilho desigual de dois olhos de cores diferentes. Um deles era como o olho de um orc normal. O outro, porém, possuía um brilho fosco e que escuro.

Certos de que se tratava da "pedra do destino", a dupla decidiu primeiro partir em direção a Campo Amaldiçoado, pois reviver Drobern ainda parecia a saída mais viável a fim de combater o orc maldito.

O Mausoléu do herói


A dupla começou sua jornada em direção ao Campo Amaldiçoado na tarde do mesmo dia em que conversaram com o capitão. Resolveram fazer uma parada estratégica na cabana de Shazam, na colina próxima ao Rio Alívio, a fim de não serem surpreendidos pelos perigos da noite na área amaldiçoada.


Chegaram a velha cabana e foram bem recebidos pelo hermitão, que os mandou entrar e serviu chá a Kardio. Ele questionou e foi informado por Sandor sobre a situação da vila do fumo e do Acampamento Militar. Com a preocupação tomando conta de sua face, ele logo afirmou que começaria a preparar sua mudança daquele lugar.

Kardio teve mais um de seus sonhos reveladores durante a noite na cabana de Shazam. Desta vez, com muito mais clareza do que nas outras, o mago viu-se aos pés da Torre Proibida. Orcs a patrulhavam, mas ele passava por todos como em teletransporte. Chegando ao topo, Kardio presenciou um grande orc mexendo em um baú. Enquanto a criatura ainda estava de costas, um poderoso raio, evidentemente mágico, a atingiu pelas costas, vindo também de algum lugar às costas de Kardio. O monstro virou-se e, antes que Sandor o acordasse na cabana, o mago ainda pôde ver uma pedra negra na mão do orc gigante.

Embora a dupla tenha levantado várias hipóteses sobre o que poderia ser o raio e a visão que Kardio teve, não demoraram a se resolver em partir para o Campo Amaldiçoado e o túmulo de Drobern. A jornada até a encruzilhada que indicava Formosa, Vila do Fumo e Burburg foi ágil. A partir dali, porém, o grupo reduziu o passo para que Kardio, com ajuda de suas magias, pudesse localizar o local com magia mais próximo do que poderia ser o túmulo do herói.

Os dois aventureiros encontraram um mausoléu fora da estrada que a magia de Kardio sugeria que deveria ser o túmulo de Drobern. Uma magia de dissipação lançada pelo mago permitiu que a dupla entrasse na área dentro do mausoléu, que não devia ter mais de 6 metros quadrados. Os dois túmulos presentes no local poderiam ser do herói, mas outra magia lançada por Kardio sugeria que o inferior tratava-se dele. Embora tenham notado que o chão do mausoléu parecia oco, a dupla resolveu não mexer, pois sabia dos perigos daquele lugar.

Antes de abrir o túmulo o mago certificou-se de dissipar qualquer encantamento que estaria presente no sarcófago. Para isso ele reestudou o encantamento durante uma hora e então ficou concentrado em sua manutenção até que a dupla deixasse o Campo Amaldiçoado. O corpo de Drobern, um homem vestindo boas armaduras, carregando uma espada luxuosa sobre o peito, estava tão intacto que nem parecia estar morto.

O grupo montou acampamento na saída do Campo Amaldiçoado, e Kardio começou a preparar seu feitiço de ressurreição. Contudo uma dúvida terrível surgiu no grupo. Sandor, enquanto olhava para o corpo coberto do defunto, teve a nítida sensação de que ele mexera-se. A preocupação tanto de que ele ser ergueria como um morto-vivo quanto o de que Kardio poderia perder horas de concentração em sua conjuração, para então ser interrompido por um "movimento do morto", puseram a dupla a repensar seu plano de ação.

PARTE 5 - O HERÓI REVIVIDO

O grupo de heróis consegue, enfim, ressuscitar o guerreiro lendário do Vale dos Perdidos, e parte com ele em direção a Vila do Fumo.

A ressurreição

O corpo de Drobern estava sob a grama alta na noite do Vale dos Perdidos. O estado de conservação era excelente, e não havia odor desagradável. Evidentemente que uma poderosa magia, talvez a provida pelo Campo Amaldiçoado, era a responsável por manter seu corpo naquele estado.

O grupo então tentava uma forma de ressuscitá-lo. Kardio, com seus poderes de providência divina, tentava manter-se calmo e concentrado durante todo um dia até que seu feitiço tomasse forma. Para garantir isso, tanto Sandor quanto Lanâncoras comprometeram-se de vigiar a área contra eventuais surpresas.

Lanâncoras observou que a poucos quilômetros de onde estavam, no pé da primeira montanha da cordilheira, havia um acampamento de ogros. Eles não pareciam muito organizados, mas mesmo assim eram capazes de planejar uma rota de patrulha. Um ogro sozinho, todos os dias, patrulhava um perímetro de vários quilômetros e que passava muito próximo ao acampamento dos aventureiros - tão próximo que os ameaçava. Contudo, o grupo resolveu permanecer quieto e sob a grama para que o monstro não os encontrasse, e assim o dia inteiro se passou para que o feitiço pudesse ser conjurado.

Na noite seguinte ao início das conjurações o mago Kardio invocou as forças do além para trazer de volta o espírito de Drobern ao seu corpo. Porém, a magia falhou instantâneamente, sendo o mago capaz de perceber que isto devia-se ao fato do espírito original daquele corpo não estar no além, mas ainda preso no mundo dos vivos.

O grupo permaneceu um pouco confuso por algumas horas, até que com o cair da noite um espírito surgiu perante eles: tratava-se do fantasma do próprio Drobern, fadado a vagar pelo campo amaldiçoado. Ele fora atraído pela tentativa de ressurreição, embora não soubesse disso naquele momento. Explicada a situação para o morto, o grupo o convenceu a retornar naquele local no dia seguinte, quando Kardio tentaria sua conjuração novamente.

O dia seguinte teve a mesma tensão na expectativa pelo patrulheiro ogro que passava a poucas centenas de metros pelo campo aberto, mas o grupo o evitou com a mesma tática: escondendo-se na vegetação alta. Enquanto isso, Kardio conjurava seu feitiço e, quando o tempo se esgotou, na manhã seguinte, o fantasma lá estava, preparado para retornar ao seu corpo. O feitiço não foi invocado tão facilmente quanto o mago esperava. Kardio foi surpreendido por uma poderosa falha na magia, que por pouco não o matou, mas enfim foi bem sucedido.

Drobern de volta a vida no Vale dos Perdidos


O guerreiro mostrou-se bastante confuso após sua ressurreição. Ele falou muito em um demônio que confrontava durante a Batalha de Formosa. O trio de aventureiros inicialmente pensava que tratava-se de Jikruagran, mas as palavras de Drobern pareciam se referir a um demônio gigante com chifres, mãos e asas, que saíra do chão durante a batalha. Mesmo assim, o grupo o convenceu de que aquele momento havia passado, e o levaram, primeiramente, até o mausoléu onde seu corpo estava sepultado.

Drobern se mostrou bastante comovido ao ver o túmulo, que segundo ele pertencia a sua esposa e escudeira, Eryn, também morta em combate. Depois destes instante no Campo Amaldiçoado, o grupo, agora com quatro membros, partiu em direção a cabana de Shazam, agora vazia, para descansar em um local seguro antes de partir para a Vila do Fumo colher informações que pudessem os levar ao general orc Adrabuk.

Drobern estava fora de ação há muitas anos - talvez mais de um século - e foi capaz de entrar tranquilamente na cidade sem ser reconhecido. Ele e Sandor permaneciam na vila enquanto Lanâncoras e Kardio aguardavam fora dos limites urbanos.

quarta-feira, 30 de julho de 2014

(OV) Aventura 2 - O que está em Burburg

PARTE 1 - VIAJANDO


O grupo decidiu acatar as pistas que receberam sobre a cidade de Burburg e procurar na cidade a noroeste pelo anão ruivo que vendera o espelho amaldiçoado para Bifar, o anão que tiveram contato na Vila do Fumo. Assim, o grupo reuniu seus pertences e partiu em direção ao campo amaldiçoado.

A passagem pelo campo amaldiçoado


Cruzar o Campo Amaldiçoado é uma missão perigosa. Da última vez que os heróis se aproximaram de sua periferia já haviam pressentido os espíritos malignos que lá habitam. Para amenizar os perigos que enfrentariam, os aventureiros planejaram partir muito cedo da Vila do Fumo e, assim, cruzar todo o campo amaldiçoado antes do anoitecer.

A viagem até a entrada do vale onde encontra-se o campo amaldiçoado foi bastante tranquila. Contudo, o pressentimento ruim ao pisar naquele perímetro é inevitável. O grupo seguiu apressadamente até o centro do campo, onde notou uma placa antiga indicado, ao norte, a direção para a Cidade Formosa, um antigo povoado do Campo Amaldiçoado, cujas ruínas já haviam sido avistadas do alto das colinas.

Porém, mesmo apressados, os heróis quase não conseguiram escapar da noite dentro do perímetro do Campo. A última légua percorrida pelo grupo foi ameaçada por uma sombra mórbida de uma criatura morta-viva. Mesmo perseguidos, o grupo optou por prosseguir, expondo-se a um ataque surpresa, caso fosse a intenção dos monstros. Porém a sorte estava do lado dos heróis, que conseguiram vencer a distância pouco antes do pôr do Sol e safaram-se do período que em as criaturas profanas do Campo Amaldiçoado estão mais ativas e violentas.

O ataque noturno


Os heróis montaram guarda sobre a proteção da magia de Kardio. Em seguida, diviram os turnos entre Gódrick, Kardio e Lanâncoras. O alarme armado desarmou durante o turno do próprio mago, que foi capaz de alertar a todos os seus companheiros antes que os inimigos espreitando pudessem agir. Preparados, o grupo defendeu-se de uma investida de orcs armados com espadas.

Um combate corpo a corpo foi estabelecido entre Gódrick e três monstros, enquanto Lanâncoras defendia Sandor do ataque de outra criatura. Kardio, a distância, lançava suas magias contra os orcs. Porém, seu feitiço alertou um dos monstros, que partiu em investida contra ele, que acabou sendo gravemente ferido por uma espada arremessada.

A batalha seguia acirrada. Sandor, com sua voz estrondosa, foi capaz de nocautear uma das criaturas. Porém, o custo foi alto: Gódrick estava muito próximo do alvo e ficou atordoado. Os outros monstros se aproveitaram da situação e derrubaram o guerreiro. Enquanto isso Lanâncoras conseguiu livrar-se de mais um dos oponentes e atraiu aqueles que enfrentavam o guerreiro. Kardio, distante, fugia do orc que o perseguia, perdendo todos os seus materiais no caminho. Vendo que não conseguia alcançar o mago, e que seus companheiro estavam perdendo o combate, o orc desistiu de perseguir o mago e tentou fugir, mas foi então atingido por um eficiente míssil mágico.

No seguimento do combate, Sandor redimiu-se restaurando a energia do guerreiro, que levantou-se enfurecido para acabar em definitivo com o combate. Com sua afiada espada, Gódrick decapitou um dos orcs restantes e atingiu em cheio o corpo do outro.

Com a batalha vencida, os heróis tomaram alguns minutos para suturarem seus ferimentos ao som do tamborete de Sandor, e então voltaram a dormir. Pela manhã seguiram viagem em direção à Burbug, uma cidade com cara de cidade fantasma.

PARTE 2 - BURBURG

Reconhecimento


A cidade de Burburg fica no pé de uma montanha da periferia da cordilheira sombria. Por esse motivo toda a cidade, desde sua entrada, apresenta uma inclinação ascendente de seu pórtico discreto até o prédio central da administração, localizado na praça central, onde um enorme pinheiro se destaca como um dos poucos exemplares de vegetação. Toda a economia da pequena vila parece circular ao redor da mineração, uma vez que todas as construções, sem exceções, são construídas com pedra sobre pedra - algumas mais rústicas, outras mais trabalhadas. Animais são muito raros, inclusive cavalos, e apenas algumas galinhas foram vistas.


O grupo entrou pela estrada principal notando não apenas a apatia dos moradores, com suas expressões surradas e cansadas, como também o abandono do local, com muitas casas em ruínas ou abertas, nitidamente abandonadas. Eles se dirigiram até a árvore central onde Lanâncoras pediu alguns momentos para entrar em contato com o espírito do enorme vegetal. O restante desconfiava de um cavaleiro que os encarava e afastaram-se. O homem então interrompeu a meditação de Lanâncoras para apresentar-se como Fus, o Guardião da cidade, e alertá-lo para que não arrume confusão. Em seguida dirigiu-se ao resto do grupo e fez o mesmo alerta. Enquanto conversava com Sandor e Gódrick, Kardio usou seus poderes para identificar que o guardião alinhava-se com o mal.

Após o contato inical com o guardião, Lanâncoras prosseguiu com sua meditação, enquanto Kardio, Gódrick e Sandor procuraram um ferreiro. Eles conheceram um anão antipático que ofereceu-lhes algumas armas ou armaduras, mas nenhum negócio foi fechado. Mesmo assim tentaram obter daquela criatura mal humorada se ele conhecia algum anão descendente da antiga cidadela anã que fosse ruivo. Ele esnobou os aventureiros e lhes disse que poderiam ser vários, mas que Kakline Bari combinavam mais com a descrição. O primeira é um comerciante, enquanto o segundo um mineiro. Partiram dali de volta a Lanâncoras, distraindo-o mais uma vez. Então resolveram ir para a taverna.

Na taverna todos se surpreenderam pela recepção muito amistosa e alegre do taverneiro Malisto - totalmente diferente daquela que todo o resto da cidade transmitia. O grupo se apresentou mostrando seus poderes, incluindo com uma performance da transformação do druida em um pássaro. Este foi meditar no grande pinheiro novamente. Malisto, convencido, ofereceu uma bebida por conta da casa para o grupo, que bebeu enquanto aguardavam a taverna encher.

Com a chegada da noite, também enchia-se a taverna. O primeiro "suspeito" foi um anão com vestes surradas, barba encaracolada e ruiva. Kardio apressou-se em verificar que o anão alinhava-se à neutralidade. Quando Sandor preparava-se para entrar em contato, um segundo suspeito entrou e foi em direção ao primeiro anão. Era um anão de barba ruiva, lisa e que carregava uma grande mochila de viagem às costas. Ao começarem a conversa, Malisto os serviu com uma caneca que possui uma símbolo de serpente gravado em alto relevo. Sandor não se intimidou e seguiu em direção à dupla, que conversava em um idioma anão, mas que o bardo mal conseguia interpretar como uma negociação.

Interrompendo-os, Sandor conseguiu iniciar uma conversa e descobriu que eles chamavam-se Bari, o de roupas surradas, e Kaklin, o da grande mochila. Kardio, identificando magia na mochila, dirigiu-se até a dupla. Eles passaram então a discutir e insinuar que Kaklin poderia ser o culpado, indiretamente, pelo sequestro de Hilda. Ele não admitia e alegava que era apenas um comerciante. Por fim, trocou uma poção misteriosa que possuía por uma poção de cura de Kardio.

Enquanto isso, Lanâncoras foi capaz de entrar em contato com o espírito do grande pinheiro, chamado Alóin, que para o druida se materializou na forma humana. O espírito disse que é errante, e que habita esta árvore há muito tempo. Ele protege a cidade de Burburg, mas um mal assombra o local e ele não será capaz de evitar um estrago por muito tempo.

Ao fim da conversa com o grupo, Kaklin saiu apressado. Os três heróis o perseguiram até que o anão pediu ajuda a Fus, na rua. O guardião pediu-lhes que não arranjassem confusão. Quando Kárdio mencionou seres rastejantes mais uma vez, Fus se irritou e disse-lhes que não insultem criaturas rastejantes, pois são adoradas em Burburg.

Por fim, o grupo permaneceu com o mistério nas mãos.

PARTE 3 - CULTO

A procissão


O grupo agora queria saber por que as pessoas de Burburg adoravam criaturas rastejantes. Todos resolveram passar a noite sob o grande pinheiro, pois consideravam o lugar mais protegido da cidade, mesmo que esta não fosse a opinião de Sandor.



Durante a madrugada Lanâncoras notou que um cavaleiro apressado entrou em Burburg. O grupo preferiu não segui-lo muito de perto, mas o druida, transformado em um pássaro, pôde acompanhá-lo até uma grande casa e de lá pode indicar as coordenadas para os outros. Quando o resto do grupo chegou o druida decidiu espreitar até próximo da janela para tentar escutar o que acontecia naquela casa. Foi acompanhado por Sandor.

A dupla não foi capaz de perceber muito do assunto, mas ouviram que a grande batalha no acampamento militar teve como vitorioso o exército Orc. Aparentemente o lado humano teve muitas baixas. A dupla ainda conseguiu escutar que eles deveriam fazer uma oferenda. Logo em seguida uma tocha foi acesa na chaminé, o que pareceu ser um gatilho para atrair muitas pessoas para as ruas. Elas carregavam tochas e usavam roupas parecidas. Os heróis se esconderam, evitando as multidões, enquanto o druida, mais uma vez na forma de pássaro, acompanhava a multidão.

Lanâncoras pôde ver a procissão dirigir-se até uma caverna junto a montanha na periferia da cidade. Todos entraram em uma formação que tinha Fus, Malisto e uma mulher desconhecida no centro. Antes do fim da madrugada todos da comunidade já haviam retornado para a cidade.

O perigo que está muito perto


Na manhã seguinte os heróis foram até a taverna mais uma vez para encontrar Malisto e questionar-lhe sobre o mencionado culto a criaturas rastejantes e os movimentos da noite anterior. Lanâncoras tentou seguí-lo até o interior de sua Adega mas foi surpreendido por uma reação muito violenta do taverneiro, que arremesou-lhe facas que, embora não o tenha atingido, forçaram-no a sair. Enquanto isso o grupo conversava com um homem chamado Cat, que dizia que conhecia o templo e que poderia levá-los até lá dentro. Os heróis não aceitaram e então saíram, procurando na rua por mais alguma informação.

Na rua o grupo encontrou o menino Alâm, com aproximadamente 8 anos. Ele explicou que a cidade possui um culto a Jikruagran e que quase todos da cidade são seguidores, inclusive seu pai, que uma vez já o levou. Ele ainda explicou que dentro daquela caverna há um grande templo, mas que ele só conhece o hall principal.

Depois da conversa com a criança, o grupo seguiu até a entrada do templo. Porém, antes do corredor pela montanha eles depararam-se com um guarda, que não permitiu que passassem.

Indecisos, o grupo cogita a possibilidade de deixar a cidade de Burburg, pois evidentemente um mal muito perigoso ronda este local. O templo de Burburg aparentemente é um dos focos deste mal, enquanto o pinheiro mágico parece ser um dos poucos focos de proteção. Eles ainda não chegaram a um meio de entrar no templo, exceto o de atropelar o guarda.

PARTE 4 - TEMPLO

Arquitetando um plano


Após alguns minutos de conversa nas ruas de Burburg para decidir se ficariam ou não no templo, o grupo votou para que ficassem e tentassem entrar no templo na montanha. Ainda conversando nas ruas de Burburg, os heróis chegaram a cinco alternativas para tentar vencer o guarda e conseguir entrar no local que parecia o centro da maldade daquela comunidade:
  • Usar o jovem Alâm para distrair o guarda enquanto o grupo vencia a vigilância. 
  • Usar a força bruta para derrubar o guarda. 
  • Aguardar que a noite houvesse nova procissão e entrar com os seguidores. 
  • Lanâncoras entrar sozinho e descobrir o que está no interior do templo. 
  • Aceitar a ajuda do desconhecido Cat para acessar o templo de Jikruagran. 

Após alguns instantes considerando todas as alternativas o grupo decidiu usar a criança para ludibriar o guarda. Eles combinaram com Alâm para que convencesse o guarda a procurá-lo quando se escondesse. Todos então procurariam por ele. Assim foi feito. O guarda abandonou seu posto por alguns instantes enquanto o grupo observava de longe, e foi o suficiente para que todos entrassem no estreito corredor na montanha e então no templo.

No templo de Jikruagran


O grupo entrou no templo de forma cautelosa. Logo perceberam o saguão de entrada possuía uma estátua de bronze que carregava uma adaga e a sua frente estavam muitos bancos. Esta sala ainda possuía muitas portas fechadas que se comunicavam.

Lanâncoras analisou rapidamente a estátua, enquanto Kardio aproximou-se e resolveu dedicar mais tempo para estudá-la. Enquanto isso, Gódrick vasculhava um baú colocado no canto da sala que, a princípio, só apresentava trajes cerimoniais. Sando então sugeriu que poderia haver um fundo falso e, confirmada a presença desse compartimento, o guerreiro e o bardo encontraram um escudo que trazia gravado em si o mesmo brasão que os aventureiros já conheciam das moedas que os orcs sequestradores carregavam. Contudo, acharam mais prudente deixar o escudo onde estava e seguiram com suas investigações.

Gódrick, Sandor e Lanâncoras então entraram em uma sala, à direita do saguão principal, que se parecia com um pequeno escritório que continha uma escrivaninha com muitas pequenas gavetas e uma cômoda com três grandes. Gódrick e Lanâncoras dirigiram-se até a escrivaninha, enquanto Sandor vasculhava a cômoda.

Ainda no saguão, Kardio utilizou seus poderes para perceber que a estátua era mágica. Porém, sua intervenção provocou uma pequena tremulação em todo o templo, possivelmente alertando quem o o quê estiver lá dentro, se é que há alguém. Percebeu também que um líquido viscoso e esverdeado saía da ponta da adaga da estátua de bronze. Ele suspeitava da semelhança do líquido com aquele que conseguiu com Kaklin. Ao comparar os dois líquidos, o mago teve a certeza de que eles eram a mesma coisa e de que eram perigosos.

Lanâncoras, ao vasculhar os espelhos, descobriu uma coleção de espelhos ornamentados, que depois foram identificados todos como malignos. Uma das peças se destacava, pois era maior e mais bonita do que as outras. O druida também descobriu vários pergaminhos escritos em idiomas diversos, mas que o grupo não dedicou muita atenção. Gódrick não encontrou nada que lhe despertasse atenção nas gavetas que vasculhou, com exceção de alguns frascos de poções verdes, rosadas e transparentes.

Sandor, logo no primeiro compartimento que abriu da cômoda, descobriu, além de muitos tecidos ornamentais de cores escarlate e negro, uma espada de mão e meia muito bem trabalhada e com uma gema esverdeada decorando o cabo. Cauteloso, o bardo tentou de todas as formas obter alguma informação mais precisa sobre a arma sem tocá-la. Apenas quando concluiu que não conseguiria extrair nada mais de sua memória que lançou-se ao desafio de encostar em seu cabo e tirá-la da gaveta. Instantaneamente Sandor percebeu que tratava-se deEternata, uma lâmina mágica lendária, porém amaldiçoada. A espada contaminou sua mente e a de todos nas proximidades com o violência, forçando Kardio a invocar uma magia de desencantamento e dar tempo suficiente para Sandor devolver a lâmina a seu lugar original.

Antes de concluir que deveriam explorar o resto do templo, Kardio teve tempo para identificar que todos os artefatos encontrados naquele templo até então eram malignos e desencantá-los, na medida do possível. Preocupados, o mago sugeriu explodir a estátua de bronze do saguão principal utilizando como ferramentas a união das poções verde e rosa. Com uma estratégia montada, e a estátua já com sua magia enfraquecida por uma contramágica de Kardio, o grupo arremessou os frascos sobre a estátua, o que provocou uma explosão muito grande. Os pedaços da estátua se espalharam pela área, e Lanâncoras foi atingido pela adaga, que foi então recolhida pelo mago.

O grupo então prosseguiu sua exploração do templo abrindo outra porta, desta vez à direita em relação a entrada principal.

PARTE 5 - CONFRONTO


A invocação da magia e a preocupação crescente


O grupo de aventureiros continuava explorando o templo de Jikruagran. Na próxima sala em que faziam reconhecimento, Sandor encontrou um tomo em uma das gavetas. Ao mesmo tempo Gódrick vasculhava uma estante e Lanâncoras vasculhava outra. O druida encontrou uma grande quantidade de teias de aranha, que teve a ajuda de Kardio para identificar que tratava-se do material de uma aranha gigante.

Logo em seguida Sandor proferiu em voz alta algumas palavras contidas nas primeiras páginas do tomo para que Kardio pudesse ouvir e traduzí-las. Contudo, essa atitude deu início a algum ritual mágico que causou turbulência no local. Logo o grupo resolveu dividir-se: Kardio ficaria estudando o tomo até encontrar uma forma de descobrir e reverter o que sandor havia iniciado, enquanto o resto do grupo vasculharia o restante do templo.

Logo todos perceberam que o templo estava totalmente selado. A porta que os levou até ali agora encaminhava-os a uma rocha sólida e não havia nenhuma outra saída conhecida. Na última sala que encontraram, Sandor verificou a existência de uma pilha de pergaminhos amarrados que parecia-se com um registro de reuniões. No mesmo local vários mecanismos nas paredes despertaram a curiosidade de Gódrick. Nos outros sacos Lanâncoras encontrou um amontoado de carne de diversas criaturas, entre elas humanos, orcs e outros animais. No terceiro e último o druida encontrou moedas de ouro com o brasão da cobra e punhos humanos.

Já bastante preocupados, o grupo resolveu ativar os mecanismos que estavam na última sala enquanto Kardio detinha-se em seu tempo para analisar o tomo que Sandor utilizou para dar início a magia que os selou no templo.

O veneno de Burburg


O mecanismo que o grupo pretendia ativar era dividido em três partes. O primeiro era uma grande alavanca que deveria ser ativada. O segundo era uma válvula com aproximadamente 40 cm de diâmetro que precisava ser aberta. O terceiro e último era uma alavanca metálica de parede, que precisava ser abaixado. Lanâncoras foi o responsável pela ativação dos dois últimos e, quando isso aconteceu, o chão sob seus pés se abriu e ele viu-se sobre um grande buraco, segurando-se apenas pela própria alavanca que abrira. Quando Sandor soltou a primeira alavanca para tentar salvá-lo, o piso voltava com uma força que teria partido o druida em dois, não fosse ele ter se soltado e atirado-se ao abismo.

Assim que Lanâncoras sumiu no buraco, Kardio descobriu a natureza e o funcionamento da magia que Sandor invocou - ela havia deslocado o templo para o fundo da montanha. Os três então bolaram um plano e voltaram a ativar o mecanismo que abriu a comporta que derrubou o druida. Sandor se amarrou e, quando a comporta se abriu, ficou suspenso por ela. Porém, Ele percebeu que o druida estava com problemas lá embaixo. Gódrick usou sua espada para travar a alavanca final e sacou a espada amaldiçoada Eternata.



Lanâncoras caiu em um buraco escuro, mas sobreviveu. Quando acendeu sua tocha para iluminar a área percebeu uma aranha gigante espreitando-o. Conseguiu de alguma forma evitar seus golpes e recolheu-se no canto, transformado-se em um pássaro. Neste momento Gódrick e Sandor vieram para ajudá-lo. Durante a troca de golpes, o druida voltou a forma humana, enquanto a aranha quase atropelava os outros dois. O único atigido pela investida foi Lanâncoras, que teve a torso perfurado na altura da costela e foi envenenado pelo monstro. Mesmo com a fúria de Gódrick brandindo a espada amaldiçoada a criatura parecia inviolável, e assim ela fugira pelas paredes, procurando a abertura que o grupo tinha entrado.

Kardio, que estava no andar acima, foi surpreendido pela aranha gigante. Usando a adaga da espada para combater, conseguiu desferir um golpe certeiro na bolsa na "barriga" da aranha. Contudo, o monstro também conseguiu acertá-lo em cheio, injetando seu veneno. Paralisado, o mago ainda conseguiu reunir forças para disparar sua última magia: dois mísseis mágicos que terminaram de perfurar o abdômem do monstro com a própria faca que ainda estava cravada, matando-o. Após este último movimento, Kardio viu sua vida por um fio. Em seu último suspiro, o mago teve a certeza que a morte lhe fizera um favor, mas que esperaria o momento certo para cobrar.

O encontro com Jikruagran


Sandor, Lanâncoras e Gódrick seguiram no interior da caverna e agora buscavam uma forma de sair. Evitando locais onde presenciavam as teias de aranha, o grupo chegou até uma porta trancada que o guerreiro conseguiu abrir a força. Em uma sala grande com o piso sujo de sangue, o grupo viu como única saída uma porta metálica no lado oposto de onde estavam. Com cuidado e carregando Lanâncoras, que a esta altura já estava totalmente paralisado e piorando, a dupla formada por um bardo e um guerreiro com uma espada amaldiçoada resolveram abrir a porta metálica.


Jikruagran, a Serpente demônio

Gódrick foi o primeiro a entrar na sala, e lá ouviu os movimentos de uma grande serpente. Sandor a princípio saiu, mas logo voltou para dentro do local para deparar-se com uma criatura horrível e assustadora: uma naga sombria.

- Eu sou Jikruagran - disse a criatura - Um semideus. Como se atrevem a entrar em meu lar?

No seguimento da conversa, a criatura propôs à dupla de aventureiros uma barganha perigosa: em troca de suas vidas e de livrar Lanâncoras do veneno mortal da aranha, Jikruagran requisitou que os aventureiros trouxessem o Conde Onor até ele, como oferenda. Ele deixou claro que não aceitaria traição e Sandor, encurralado, aceitou.

Imediatamente Lanâncoras recuperou-se de suas debilidades. O trio então seguiu para fora da caverna, quando percebeu que estava logo acima da cidade de Burburg, em uma trilha a mais ou menos dois quilômetros pelas encostas. Com o apoio aéreo do druida, o trio sabia o trajeto exato que deveria seguir e agora destinava-se até o templo de Jikruagran para resgatar Kardio. Este, por sua vez, recuperou a adaga mágica, realizou o ritual para devolver o templo de volta à seu lugar e então resolveu aguardar uma oportunidade para fugir de dentro daquel templo.

O quarteto de heróis havia descoberto qual o grande segredo da cidade de Burburg e sobrevivido, mesmo que as consequências disso ainda estejam nebulosas e que ainda não tenham conseguido sair da perigosa pequena cidade.

sexta-feira, 11 de julho de 2014

(OV) Aventura 1 - A apresentação

PARTE 1 - PROBLEMAS

O grupo de aventureiros veio do sul escoltando uma caravana de comerciantes até o Vale dos Perdidos há 12 dias. Desde então eles estão acomodados na Taverna dos Rompantes, uma das duas que a cidade possui. O local é grande e bem servido de música e informações, principalmente devido ao grande trânsito de viajantes que passam por ali.

Os anões na Taverna e o combate com os Orcs

Um dia pela manhã, após uma bebedeira usual na taverna, Sandor e Kardio resolveram descer ao salão e buscar alguma informação sobre o local que pudesse lhe ser útil. Eles puxaram assunto com três anões mineiros e tentavam conseguir deles a localização da mina dos anões, um local de extração de ouro, prata e carvão nas proximidades da nascente do Rio do Alívio, e de onde Kardio poderia iniciar suas buscas pelo curandeiro Shazam, habitante das proximidades e que pode conhecer mais sobre o passado do mago.

Durante as conversas Sandor utilizou-se de sua arte para realizar uma performance eficiente o suficiente para coletar 3 valiosas moedas de ouro da platéia e bancar algumas rodadas de cerveja, o que convenceu os anões a falar o que ele queria. Após a chegada de Gódrick o grupo também recebeu informações sobre a presença de orcs na região e o perigo que enfrenta o General Ruv e o Acampamento Militar neste momento.

Terminada a conversa, Gódrick resolveu caminhar pela cidade enquanto Kardio e Sandor dirigiram-se para a praça central. O bardo realizou uma muito bem recebida apresentação de tamborete e voz, conquistando os sorrisos de muitas moças, enquanto o mago reconhecia o perfil de todos que assistiam a apresentação através de sua magia de detectar alinhamento. Ao fim do show Sandor Iriabor iniciou uma conversa amistosa com Suse, a mais bela jovem que presenciou sua apresentação.

Gódrick vagou por toda a cidade e percebeu uma movimentação de orcs nas periferias do local. Correndo para certificar-se do que era, encontrou três monstros ameaçando uma jovem que estava protegendo-se no alto de uma árvore. Enfrentrou os orcs sem medo e com matou os três. A moça apresentou-se como Thyli e foi deixada em casa pelo guerreiro, que agora sabia que os orcs realmente estavam sendo vistos muito próximos da Vila do Fumo.
O sequestro da filha do Conde

No retorno à cidade Kardio e Gódrick se reencontraram e seguiram andando pela vila. Perceberam que outra taverna da cidade, onde reside o Conde Onor, governante local, estava com a porta protegida por guardas. Indagando o motivo a dupla descobriu que a filha de Onor foi sequestrada na noite anterior. Ambos se prontificaram a ajudar e pediram para conversar com o Conde, bem a tempo de Sandor vê-los entrando e acompanhá-los.

O Conde Onor é um homem de meia idade que estava profundamente abalado pelo sequestro de sua preciosa filha. Ele tinha certeza que o crime era obra do Mestre da Torre Sombria, pois este não seria o primeiro caso. Os aventureiros foram investigar o quarto da jovem sequestrada, e descobriram:
A cama estava desarrumada e havia sinais de que ela teria sido arrastada a força enquanto dormia.
A janela estava entreaberta, mas o local ficava no terceiro andar. 

Havia uma bainha misteriosa na cômoda. 

O roupeiro possía itens mágicos, a janela uma magia de proteção e o espelho um feitiço quebrado que se esvaía. 

O espelho que possuía magia estava acompanhado de uma tendência maligna.

Gódrick garantiu que o grupo ajudaria o Conde. Em troca, ele pediu quatro cavalos, raçoes e equipamentos para viagem. Também informou que pediria mais quando retornassem com a jovem. A partida seria antes do cair da noite, em direção ao acampamento militar.
Enquanto reunião seus pertences, Sando preparava um bilhete para alendar Lanâncoras da partida.


PARTE 2 - ATITUDE


Novos planos

Lanâncoras encontrou o resto do grupo de aventureiros no momento em que retornava de sua caminhada pelo entorno da cidade. Neste momento todos sentaram-se e conversaram sobre o que já havia acontecido. Enquanto Kardio ficou com a missão de explicar tudo em mais detalhes para o druida, Sandor aproveitou algum tempo sozinho para deixar parte de suas arrecadações com a apresentação na praça para caridade. Após a reflexão em grupo, decidiram que eles colhetariam mais algumas informações.

Então Kardio e Sandor voltaram ao quarto da condessa sequestrada e, com autorização do conde, pegaram um pedaço do espelho maligno partido. Lanâncoras utilizou seus poderes para transformar-se em uma águia. Com o fragmento de espelho quebrado amarrado em sua pata, o druida voou até o acampamento militar em busca do clérigo Seth, que criou Kardio e que, segundo o mago, poderia invocar profecias úteis a respeito de espelho.

Clérigo Seth

Coletando informações


Lanâncoras foi recebido com desconfiança pelos soldados, que logo apontaram suas flechas. Contudo, o general Ruv logo chegou e afastou a possibilidade do druida representar qualquer ameaça. Ele se apresentou e levou Lanâncoras até Seth, um velho e carrancudo clérigo.

Enquanto isso, Sandor, Kardio e Gódrick permaneceram na Vila do Fumo e tentavam conseguir mais algumas informações sobre a origem do espelho. O bardo conversou com o taverneiro e sua ajudante e descobriu que existem muitos comerciantes que poderiam ter trazido aquela peça. Também descobriu que a maioria das transações importantes ocorrem na outra taverna ou em alguma rua discretas da cidade. Dirigindo-se até uma destas ruas discretas, Sandor conversou com um anão que disse talvez poder saber quem havia vendido a peça.

De volta ao acampamento militar, Ruv explicou para Lanâncoras toda a origem do acampamento militar e da Vila do Fumo, inclusive a notícia de que os orcs estão aumentando em número e em ferocidade após o surgimento do general Adrabuk e de que a Torre Proibida foi erguida. Logo em seguida o druida foi levado até a presença de Seth que com o espelho e com uma espécie de profecia em vapor, pronunciou palavras que sugeriram que o espelho fora construído de fato por anões, que o perigo vinha do norte e também deu certeza de que a Torre Proibida não é responsável pelo sequestro da condessa. Depois disso ainda foi avisado por Ruv que os sequestros que tem ocorrido tem levado as vítimas através das colinas ao norte, cruzando o Rio Alívio ou pelo norte, no Campo Amaldiçoado. Isso tem acontecido porque a estrada entre a Vila do Fumo e o acampamento militar é muito bem vigiada.

O Plano de Ataque


Com estas informações em mãos, Lanâncoras retornou até a Vila do Fumo e encontrou seus companheiros. Com os fatos expostos e já tendo uma ideia de por onde podem ter ido os sequestradores, o grupo resolveu agir rápido para não permitirem que os bandidos sumissem com a vítima. Planejaram ignorar o cansaço e partir nesta própria noite. Não entrariam em contato com o anão ou qualquer outra pessoa que Kardio, Gódrick e Sandor procuraram durante a tarde para evitar perda de tempo. Assim, planejaram uma viagem de forma que Lanâncoras, mais uma vez na forma de águia, sobrevoasse toda a região e procurasse por uma gaiola com mulheres.

Lanâncoras encontrou após um tempo maior do que pretendia, um grupo de 15 orcs cruzando o Rio Alívio. Retornou até o grupo que o aguardava na entrada do campo amaldiçoado, preocupados e exitosos em prosseguir por saberem que o local abrigava criaturas malignas. Ao receberem a notícia do druida, o grupo se apressou em mudar a rota para perseguir os orcs. Exceto por Gódrick, tiveram dificuldades em cruzar o rio e sua correnteza. Foram em frente até alcançarem o grupo de orcs, que se deslocava lentamente.

PARTE 3 - COMBATE


Uma violenta, mas bem sucedida, batalha


Para enfrentar o grupo de orcs os aventureiros pensaram por alguns instantes. Deixaram os monstros ficarem em uma região mais baixa, perto de um penhasco que acabava no Lago da Paz, e então resolveram investir. Lanâncoras tornou-se um touro e se lançou em uma carga violenta. Gódrick foi montado em seu cavalo logo atrás, enquanto Sandor provocava pulsações empolgantes em seus companheiros com seu tamborete. Kardio ficou para trás e iria observar a distância.

O combate se iniciou favorável aos aventureiros. Logo de início conseguiram abater vários monstros. Porém, aos poucos, eles iam se organizando e aumentando sua fúria. Lanâncoras conseguiu atrair vários deles para longe da gaiola, enquanto Gódrick sozinho lidava com quase uma dezena de criaturas, embora nem todos ao mesmo tempo. Sandor estava sendo providencial com seu instrumento musical revigorante, deixando Gódrick, embora em desvantagem numérica, com um ímpeto invejável para o combate.

Os minutos se passavam lentamente. Lanâncoras não conseguia lidar com todos que o atacavam e estava sendo bastante ferido, enquanto Gódrick parecia estar, ocasionalmente, dominado pelos orcs. Neste momento Kardio resolveu agir como suporte e mirava naqueles monstros que atacavam o destemido guerreiro. Gódrick aproveitava bem a ajuda e a medida que ia conseguindo reduzir a diferença numérica também ia tornando o combate mais fácil para ele. Quando Lanâncora juntou-se ao grupo mais um vez, aqueles Orcs que o perseguiam agora enfrentavam Gódrick. O guerreiro, mesmo com a dificuldade da minoria, conseguiu matar todos os monstros com o suporte revigorante de Sandor e ofensivo de Kardio.

O caminho para libertar as três prisioneiras, todas mulheres jovens e bonitas, estava aberto. Agora elas voltariam a ser livres.

PARTE 4 - RESULTADOS

A viagem de volta

As três mulheres agora estavam salvas. Enquanto Sandor confortava e Lanâncora as oferecia alimento, Gódrick vasculhava os corpos dos monstros abatidos. Não havia espólios aproveitáveis, com exceção de 150 moedas e 14 moedas de ouro bem características.

O grupo pensou e decidiu forçar a viagem até a margem do Rio Alívio durante a madrugada para se afastar da Floresta da Luna Nova. Embora cansados, o grupo partiu. Sandor carregava a moça loira, filha do Conde Onor, chamada Hilda; Gódrick e Lanâncoras ajudavam carregando as outras duas.

O grupo chegou ao rio ainda na madrugada. Montaram acampamento e durante a conversa com as mulheres o grupo descobriu que Hilda havia sido sequestrada de dentro de seu quarto através do espelho maligno, que Sandor reconheceu pelas descrições como o Olhos de Baal. Ela afirmou que havia comprado o espelho de um comerciante anão há muito tempo, e que ele teria dito que o espelho foi encontrado na antiga cidadela anã, hoje abandonada.

O grupo seguiu sua viagem de volta à Vila do Fumo pela manhã. Eles levantaram acampamento não tão cedo, devido ao cansaço, e cruzaram o rio sem muitas dificuldades. Percorreram o mesmo caminho de ida e chegaram à cidade no fim da manhã. A primeira moça, chamada Idgel, deixou a companhia de seus salvadores agradecendo. Em seguida o grupo levou Hilda até a taverna onde seu pai aguardava. Enquanto o druida ficou embaixo com a terceira moça, chamada Cecê.

Onor ficou muito satisfeito em ver sua filha sã e salva. Ofereceu um drinque aos heróis Gódrick, Sandor e Kardio e conversaram um pouco. Kardio lhe alertou sobre a peça de roupa mágica no quarto de Hilda, e em seguida conversaram um pouco sobre o tal comerciante anão que vendera o espelho para ela. Enfurecido, o conde garantiu que encontraria o anão, pois sabia o nome dele. Pediu aos heróis que ficassem na taverna, pois estaria tudo pago. Lanâncoras levou Cecè até seus pais e ficou pelos bosques ao redor da Vila do Fumo.

A comemoração e comerciante


A noite os três aventureiros dirigiram-se à taverna. Sandor acompanhou o pianista local e conseguiu reunir 14 moedas de ouro, enquanto Gódrick aguardava. Kardio foi até o terceiro andar e sugeriu que a moça descesse até a tarvera, pois todos que lá estavam aguardavam para ver que ela havia de fato sido resgatada Ela desceu em alguns instantes e conversou brevemente com a dupla Kardio e Gódrick.

Logo em seguida, no fim da apresentação de Sandor, o Conde também desceu e veio ao encontro dos heróis. Ele comentou que tinha descoberto a localização do comerciante anão que vendera o espelho à Hilda: ele se chama Bifar e está a caminho da Vila do Fumo. Então o conde pediu aos aventureiros que o encontrassem na manhã seguinte no palácio em construção. Lá estaria o anão para que pudesse ser interrogado.

E assim se fez. Todos os quatro se reuniram na manhã seguinte e foram até o palácio em construção. No calabouço foram apresentados ao não Bifar, preso pelos braços abertos por grossas correntes em uma parede. Gódrick pediu que o Conde se retirasse, e então começou uma sessão de intimidação que Kardio não aguentou assistir no mesmo recinto. Após muitas insinuações bastante cruéis, embora estas contra a vontade de Sandor e Lanâncoras, Gódrick conseguiu descobrir que o anão havia comprado o espelho de um anão ruivo na cidade de Burburgh, à nordeste da Vila do Fumo, próximo às montanhas das Sombras. Ele também ouviu que este anão ruivo deveria ser um descendente dos antigos anões da cidadela abandonada e que o espelho fora forjado e roubado de lá. Esta história ganhou um pouco mais de credibilidade quando Kardio utilizou-se de magia para notar que o anão não estava enfeitiçado, embora fosse caótico.

Após obterem as informações do anão através de intimidação, o grupo ainda se encontrava indeciso para traçar um novo destino. Kardio sugeriu que procurassem um clérigo capaz de fazer adivinhações mais precisas, orientado-os assim em qual destino tomar. O grande desafio era, segundo Kardio, descobrir porque todas as evidências apontavam para o norte, enquanto o grande suspeito encontrava-se a leste, na Torre Proibida.

A primeira missão, porém, os heróis já haviam cumprido com grande êxito: resgatar a filha do Conde Onor.

quinta-feira, 22 de maio de 2014

(PT) 9 - O selo da maldição

Parte 1 - Em Dirram

A busca por transporte

Chegando em Dirram pelo porto marítimo, o grupo decidiu dirigir-se até o templo de Crisagom, onde Matteos arriscou pedir ao sacerdote local, Gyliam, por auxílio. Após alguns minutos de conversa em particular, o sacerdote do templo da cidade convenceu-se a ajudá-los arranjando uma colocação para eles na embarcação que partiria naquela noite de Dirram em direção à Brual, e que passaria em Aderbas no caminho. Gyliam pareceu muito impressionado pela história que Matteos havia contado, e ofereceu toda a ajuda que pudera. Também disse que não seria capaz de conseguir reforços a tempo, mas que procuraria por isso em Brual.

Neste momento Baltazar e John saíram e foram em direção a taverna, enquanto Matteos permanecia no templo, conversando com devotos do deus dos justos. Durante esta conversa ele conheceu Hyge, um ex-soldado verrogari que busca a paz em Eredra, e Narder Peray, um aventureiro de Calco que cruza o mundo em direção às Terras Selvagens. Este último lhe apresentou um pergaminho com uma lista de objetos comuns assinado por seu pai Luccios Daron.

Theodoro

John permaneceu treinando sua coruja em frente a taverna, enquanto Baltazar entrou no estabelecimento. Lá dentro foi abordado por um homem que se identificou como um mago experiente chamado [Theodoro]. Ele disse que conhece as intenções do grupo, e que eles não seriam capazes de derrotar Salar Alun sem ajuda. Neste momento convidou Baltazar para ir até sua torre que ele daria a ele o segredo para deter o necromante. Baltazar aceitou e o acompanhou, seguido a distância por John. Ao chegarem na frente da casa onde [Theodoro] residia, os magos esperaram pelo rastreador e explicaram rapidamente a situação para ele. Depois disso Baltazar entrou para a conversa e John partiu para a taverna deixando sua coruja como vigia.

Ao terminar a conversa com [Theodoro] e sair da residência do mago John imediatamente percebeu através de sua coruja. Ele foi ao encontro do mago que imediatamente disse que tinha um assunto muito importante para tratar com o grupo.

Após aguardar a reunião do grupo na taverna, Baltazar explicou o que Theodoro lhe explicara: O mago Salar Alun é muito poderoso para ser detido pelos aventureiros em sua atual condição. Não há forma de vencê-lo em combate direto. A única alternativa seria confiná-lo através de uma magia especial. Esta magia foi emprestada por [Theodoro] à Baltazar em um pergaminho mágico. Porém, a magia é complexa e exigirá muito tempo para ser estudada, além de ser de invocação lenta e exigir uma cobertura do mago durante sua execução. Para completar, o ritual necessita de uma gema preciosa para aprisionar a essência do alvo.

A Gema para o feitiço

Explicada toda a situação, o grupo voltou a dividir-se. Baltazar confinou-sem em seu aposento para estudar o encantamento e os outros foram procurar pelo Capitão Eskoi, o qual havia pago pelo transporte com uma gema preciosa de cor verde. Encontraram-no bêbado e acompanhado de duas mulheres. O pirata quase iniciou um combate com o grupo, mas suas ideias estava facilmente manipuláveis - exceto quando o assunto era dinheiro. Ele não aceitou devolver a gema aos personagens, embora tenha aceitado discutir isso mais tarde e também ter avisado que ela encontrava-se com o joalheiro. O grupo então decidiu não aguardar pelo pirata e foi procurar pelo joalheiro que Eskoi falara.
Acharam-no de primeira, no grande sobrado perto do porto. Turi, o anão joalheiro, pareceu muito desconfiado do grupo, mas aceitou emprestar a pedra preciosa à Matteos depois de fazê-lo jurar várias vezes em nome do deus da honra e da justiça, Crisagom, que ela voltaria a suas mãos quando sua missão estivesse concluída.

O grupo então, com todas as peças reunidas, aguardou o anoitecer e partiu em direção a Aderbas à bordo da embarcação comandada pelo comandante pequenino Mado, o ligeiro.

(Ano 1499, dias 25/26, 1-Anaesi/2-Basvo, do mês da justiça)

 Parte 2 - De volta a Aderbas

O passado de Salar Alun

A primeira impressão que o grupo teve ao chegar na cidade de Aderbas foi de uma decadência notável. Bem diferente daquela cidade que foi vista há poucos meses, a cidade hoje possuía seus campos improdutívos e seus habitantes enfraquecidos e visivelmente desesperançados.
O grupo partiu diretamente para a prefeitura, onde buscavam encontrar Vuck Caolho, o prefeito do local. Chegando na imponente residência, Matteos iniciou as conversas explicando o trajeto dos aventureiros desde que haviam saído da cidade. O sacerdote perguntava se Salar Alun havia retornado a cidade, mas Vuck, embora lembrasse do sobrenome, não sabia detalhes e chamou o ancião do vilarejo para ajudar.

O velho senhor não demorou muito e explicou que os Alun eram uma família tradicional não só de Aderbas, mas também de Eredra. O "tal Salar Alun" abandonou o vilarejo a pelo menos 50 anos, logo após seu pai morrer. Desde então sua antiga residência, localizada ao norte da cidade, permaneceu abandonada e com fama de assombrada. Ninguém sabe do paradeiro do feiticeiro.

A mansão dos Alun e o novo destino

Certos de que o feiticeiro estaria utilizando a mansão de sua família para executar seu ritual, o grupo dirigiu-se para lá preparado para o combate. John foi o primeiro a investigar, utilizando sua coruja para voar por dentro da mansão. Com uma primeira impressão recebida, o grupo decidiu entrar pela porta principal e vasculhar. No primeiro andar encontraram diversos quadros que exibiam os ancestrais do clã, porém nenhuma informação útil a respeito do procurado. No segundo andar o grupo encontrou uma mesa de desenho com vários pergaminhos de diversos assuntos. Entre eles um mapa apontando o o altar que Matteos e Baltazar estiveram no passado, em seu primeiro contato com a maldição de Alun, e também a indicação de um covil, onde acredita-se era o local de origem dos lobos que assolaram a cidade no passado e que agora voltaram a ter atividade.

Além deste mapa o grupo encontrou uma planta da residência. Matteos foi capaz de compreendê-la, o que lhe ajudou a identificar duas entradas para as torres do terceiro andar a partir da sala adequada. Na torre sudoeste o sacerdote encontrou uma luneta poderosa que apontava para a floresta de Istril. No entanto um acidente com o piso decadente da residência o fez quebrar a luneta. Na torre que apontava para o sudeste o sacerdote encontrou uma outra luneta que apontava para o covil marcado no mapa. Desta vez o grupo foi capaz de visualizar uma reentrância no solo que possivelmente levava a alguma forma de caverna. John cogitou a possibilidade de levar a luneta consigo, mas o equipamento era muito grande e desajeitado.

Saindo da mansão do feiticeiro, o grupo dirigiu-se novamente até a casa de Vuck Caolho pedir ajuda para conseguir transporte. Conversando com o prefeito estava Volf, um sacerdote de Crisagom que despertou alguma sensação de que já era conhecido por Matteos. Após alguns instantes de conversa, Volf decidiu acompanhar o grupo até o covil das criaturas. Eles partiram imediatamente a pé, resolvendo nem mesmo descansar a noite para que pudessem logo encontrar o amaldiçoado feiticeiro Salar Alun, e chegaram após o pôr do sol no covil que haviam visto pela luneta da mansão. 

(Ano 1499, dia 26, 2-Basvo, do mês da justiça)

Parte 3: O paradeiro do Necromante

O covil dos lobos para o qual os personagens dirigiram-se era escuro e pedregoso. A apresentação era de uma caverna pequena, mas assim que passava-se da entrada o local se ampliava e percebia-se um grande complexo subterrâneo. O grupo logo se deparou com lobos ferozes. Eles atacavam o grupo desenfreadamente, embora não tivessem porte ou força para fazer frente por muito tempo, e logo acabaram todos derrotados. O grupo então seguiu vasculhando a caverna, procurando por alguma forma de encontrar o feiticeiro. Coletaram os cogumelos brilhantes que acharam e finalmente encontraram uma grande porta encravada nas rochas.

Após alguns instantes de reflexão, o grupo lembrou-se do artefato de Imidril, e utilizou-o como chave na abertura da parede. Com um pesado deslize a porta se abriu e revelou um corredor. Seguindo pelo caminho que se abriu, o grupo subiu uma escada e chegou a um corredor comprido formado por duas encostas muito altas. No fim deste caminho uma enorme porta metálica entreaberta levaria a uma sala construída de rochas, iluminada por archotes



Os aventureiros passaram a vagar pelos corredores da estrutura, enfrentando esqueletos, quando surgiam. Embora as criaturas fossem fracas, elas estavam minando as forças dos lutadores e eventualmente conseguiam desferir golpes poderosos, como fizeram primeiramente em Matteos, e depois em John.

Ao encontrarem uma escada para cima, o grupo chegou a uma andar com um longo corredor. A porta que havia em sua parede lateral levava a uma grande sala, mas a porta era impedida por um grande buraco com corpos de humanóides atirados em seu interior. Do outro lado Salar Alun parecia trabalhar em uma mesa de operação ou laboratório de alquimia. Ao ver o grupo o feiticeiro não hesitou em lançar-lhes uma bola de fogo como boas vindas.


Desviando do projétil do inimigo, o grupo resolveu apressar-se em procurar outra entrada para aquela sala. Contornaram toda a peça pelo corredor em que estavam, encontrando com inimigos esqueletos mais bem armados do que vinham deparando-se até o momento. Após derrotarem um total de quatro mortos vivos, o grupo abriu a porta que levou-lhes finalmente atá a sala onde Salar Alun parecia preparar seu malévolo ritual. Porém, a sala estava protegida por dezenas de mortos-vivos zumbis e esqueletos.


Logo no início do combate o grupo estabeleceu uma formação na sala para dar cobertura para Baltazar, que deverá aproveitar-se do tempo para invocar o ritual de aprisionamento. Enquanto isso, Matteos foi muito ligeiro ao esconjurar mais de meia dúzia de mortos vivos. O combate que estava prestes a iniciar marcaria o fim ou um novo início dos planos do necromante Salar Alun.

(Ano 1499, manhã do dia 27, que será a Noite de Entendimento Entre os Povos, 3-Calcato, mês da justiça)

Parte 4 - O fim da maldição

A batalha final contra o Necromante Salar Alun



O confronto contra Salar Alun começou com movimentos defensivos do grupo de aventureiros. Porém, em poucos instantes os zumbis que ainda não haviam sido imobilizados partiu para o ataque. Rasmuz Brunt formou a primeira linha de defesa ao lado de John, enquanto Matteos e Volf mantinha a segunda linha.


A batalha parecia fácil até que o próprio Salar resolveu envolver-se. No momento em que começou a conjurar feitiços, o mago encantou Matteos, John e Brunt com pavor em suas mentes, obrigando-os a se afastar. Volf, que ainda permanecia com sua coragem inabalada, foi alvo de um estrondoso relâmpago, que o abateu.


Os dois mortos-vivos ajudantes de Alun carregavam armas diferenciadas dos outros. Eles formavam uma defesa mais resistente contra os heróis que tentavam se aproximar. Enquanto a batalha corria, Baltazar invocava seu feitiço, que por sua natureza era lento e complexo.


Salar Alun continuava a atacar o grupo com suas poderosas magias, e em determinado momento Rasmuz Brunt viu seu corpo controlado pelo próprio mago, obrigando o rastreador e o paladino a recuarem. Com o arremesso de uma bola de fogo na direção do mago que invocava o feitiço salvador, John se obrigou a colocar-se como escudo, sendo atingido e profundamente ferido, ficando incapacitado para o resto do combate. Restava Matteos para impedir o pior.


Momentos antes do feitiço que Baltazar preparava ser invocado, Salar Alun desferiu um novo e ainda mais estrondoso relâmpago contra Matteos Daron. O paladino conseguiu interpor o feitiço com seu escudo que, entretanto, esfacelou-se com o golpe. A mercê do necromante, Daron atacou um zumbi que se aproximava antes de ver Baltazar gritar as últimas palavras de uma magia que já parecia ter uma evocação infinita. A gema preciosa que fora conseguida com sacrifício do comerciante em Dirram foi arremessada e Alun, alheio a seu efeito, tentou rebatê-la com seu cajado. Foi assim que o encantamento foi iniciado.


Uma grande bolha esverdeada passou a circular o feiticeiro. Ele foi sendo aos poucos sendo absorvido pela pedra. A magia de Baltazar parecia ter funcionado em seu pleno efeito e o necromante em alguns segundos foi absolutamente absorvido pela gema. Ao mesmo tempo, a orientação que os mortos vivos haviam recebido parecia ter desaparecido, pois agora eles vagavam a esmo pelo salão. Os sobreviventes, inclusive Rasmuz que havia retomado o controle de seu corpo com a derrota de Alun, recolheram os incapacitados para uma sala segura e, então, Matteos e Brunt voltaram ao grande salão para recolher a gema que continha a essência de Salar Alun e procurar por uma poção mágica que fosse capaz de restaurar a consciência de pelo menos um dos abatidos: John ou Volf.


Matteos foi bem sucedido em sua missão e retornou uma única poção, que serviu para restaurar a energia de John. Feridos e com missão cumprida, o grupo então retornou pelos corredores da fortaleza de volta à quente madrugada do verão de Eredra.


(Ano 1499, madrugada do dia 28, 4-Moldio, mês da justiça)

Destinos


Ao saírem da fortaleza de Alun o grupo aproveitou a noite para recuperar-se. Matteos revitalizou Volf com o auxílio de Crisagom.


De volta a Aderbas os heróis foram recebidos por heróis. No templo de Sevides receberam cuidados especiais do pregador, e em pouco tempo já havia sido combinada uma grande comemoração para o grupo. A cidade havia mudado sua expressão. A aura de medo e pessimismo que a assombrava até poucas horas atrás havia sumido completamente no decorrer da noite seguinte, graças ao grupo.


A noite dos justos, vépera de fim de ano, foi em homenagem aos heróis de Aderbas. Após as comemorações, com suas missões cumpridas, cada aventureiro tratou se retomar suas próprias jornadas.


Rasmuz Brunt seguiu a busca por seus filhos, que não fora solucionada com a prisão de Salar Alun.


John Lindoier dirigiu-se a floresta para buscar conhecimento sobre o ambiente natural.

Baltazar Crowley retornou para Aderbas, onde pretendia encontrar Liona, a bibliotecária que os ajudou no início da jornada.


Matteos foi convidado por Volf para ingressar na Ordem dos paladinos de Crisagom. Ele aceitou com honra e partiria com o companheiro.


Assim o grupo se dispersou com missão cumprida. Entretanto, após sua grande aventura, eles já foram permanentemente conectados e, talvez, um dia, voltem a agir juntos.


(Mudanças entre os anos de 1499 e 1500 - Dia 29 do mês da Justiça, a Noite dos Justos, e o dia da renovação, na Festa do Ciclo Natural da Vida)




A Praga da Terra, 1º campanha
FIM

quinta-feira, 15 de maio de 2014

(PT) 8 - A Ilha de Imidril

Chegando na ilha no qual o mapa descoberto na mansão de Salar Alun indicava, o grupo planejou uma viagem pelo lado leste da ilha, de forma a evitar a indicação de caveira no mapa. Sendo assim, os quatro aventureiros percorreram o entorno da montanha bastante íngreme, permanecendo sempre não muito distantes da praia. Ao aproximarem-se do lado sul o grupo entrou em uma densa floresta, onde John liderou a equipe conseguindo evitar os perigos da ilha selvagem. A indicação de X no mapa referia-se a uma caverna.

Dentro desta caverna o grupo encontrou uma porta após vários metros. John foi o responsável por abri-la, o que liberou centenas de morcegos. Dentro daquela sala os aventureiros observaram uma mesa e cadeira, uma estante e diversas pinturas nas paredes. John foi capaz de identificar que as pinturas atravessavam anos, sendo as primeiras originários de pelo menos 10 anos atrás e as últimas de poucos meses. Matteos também identificou que as paredes possuíam muitas pinturas referentes a Riccutátis, um príncipe demônio de muito poder. Baltazar avaliava os livros e tomos encontrados na estante, e percebeu que levaria mais de um dia estudando as relações para ter alguma informação útil. Enquanto discutiam se deviam ou não permanecer no local por mais tempo para estudos, Matteos percebeu que a pedra de Imidril, que os aventureiros encontraram na caverna na Floresta de Istril, meses antes nos primeiros eventos envolvendo o feiticeiro maligno, estava brilhando ao aproximar-se da parede. Resolveram ficar e aguardar os estudos de Baltazar. Assim, John e Rasmuz faziam a guarda e buscavam por alimentos na floresta no entorno da caverna, enquanto Matteos e Baltazar permaneciam na caverna.

Após um dia e meio de estudos dedicados, Baltazar conseguiu diversas informações a respeito de Salar Alun. Dentre estas informações ele conseguiu reunir fragmentos de um diário que indicava a intenção do necromante de invocar a essência de Riccutátis e controlá-la. Para isso o mago precisaria exterminar uma família que odeia, os Scariot, e realizar os rituais em sua terra natal, Aderbas. Os manuscritos mencionavam uma sala em S, que o grupo foi capaz de descobrir com uma busca detalhada de John. Um pequeno alçapão levava a outro compartimento da caverna.

Descendo o lance de escadas que levava a uma caverna mais profunda, os aventureiros logo depararam-se com uma armadilha que quase vitimou John. Passado este obstáculo todos ficaram mais atentos. Logo em seguida o grupo deparou-se com o próprio Salar Alun, que terminava de invocar uma poderosa magia que o levaria até Aderbas. Uma rápida conversa que não foi capaz de esclarecer muito foi realizada, e o mago desapareceu em uma explosão de energia que, embora não tenha ferido ninguém, foi capaz de projetá-los um pouco.

Apressados, os aventureiros resolveram explorar a caverna para encontrar algum tesouro para pagar o Capitão Eskoi ou uma maneira de sair da Ilha. Uma hora de exploração dentro da caverna foi o suficiente para fazê-los encontrar uma pedra preciosa não identificada além de 60 moedas de ouro. Porém, logo depois disso o grupo deparou-se com uma enorme criatura: um lagarto gigante. Eles fugiram enquanto a criatura os mirava com uma baforada de fogo. Evitaram uma aranha gigante e retornaram pelo mesmo local onde entraram, resolvendo que seria mais rápido e seguro se voltassem por onde vieram. Logo se reagruparam e dirigiram-se até o navio do Capitão Eskoi, onde lhe pagaram as 60 moedas de ouro que encontraram, enquanto escondiam a pedra preciosa. Após uma negociação difícil, o grupo ofereceu a pedra verde que haviam encontrado na caverna como pagamento para que ele os levasse até a foz do rio Quiris em uma viagem que levaria 2 dias. Aceito o trato, o capitão os levou até a cidade de Dirram, um pequeno vilarejo pesqueiro na foz do rio.

(Ano 1499, dias 20, Calcato, a 25, Anaesi, do mês da justiça)

sábado, 15 de março de 2014

(PT) 7 - O aprendiz de Salar Alun

A chegada em Diam

Os aventureiros querem chegar em Diam para encontrar o feiticeiro Salar Alun, que é o principal suspeito pelas maldições que assolaram a região sul de Eredra e que aparentemente também são vistas nas redondezas de Diam. O grupo resolveu entrar pela passagem norte da cidade, através do Dela do Rio Quiris, mesmo sabendo que muitas coisas estranhas estavam sendo vistas naquelas bandas recentemente, como animais atacando caçadores e monstros errantes. Para facilitar suas defesas em caso de serem atacados, o grupo resolveu se aproximar da cidade durante o dia. Sendo assim, partiram pela manhã da cidade de Henz, com o objetivo de chegar à Diam no início da tarde.

Alguns quilômetros antes de chegarem à cidade o grupo entrou em um charco, terreno natural naquela região. Porém, eles foram atacados por um cavaleiro monstruoso que feriu seriamente Matteos com uma espada. A criatura não parecia ter a intenção de lutar por muito tempo, e após poucas investidas foi embora cavalgando rapidamente. O ataque rápido mostrou que foi uma boa ideia eles terem resolvido aproximar-se da cidade apenas durante o dia.

(Ano 1499, 7/Sivonte, dia 17 do mês da justiça)

Rasmuz Brunt e as revelações de Fischa

O grupo entrou nos muros da cidade de Diam no fim da mesma tarde em que teve o confronto com o cavaleiro nos arredores da cidade. Logo na rua principal, resolveram buscar informações em uma taverna, e dirigiram-se para a primeira que encontraram.

Logo ao chegarem na Taverna, Angbar foi surpreendido na porta por Angdur, seu irmão. O anão pediu a Angbar algum tempo para que pudessem conversar em particular, pois existia muito a ser dito. Os dois anões saíram juntos enquanto o resto do grupo permaneceu na taverna em busca de informações.

Sentado à uma mesa em uma taverna lotada, o grupo seguiu suas conversas sobre Alun e em como descobrir mais coisas sobre ele. Enquanto Van resolveu falar com o taverneiro, um estranho que estava sentado ao lado intrometeu-se na conversa dizendo que também estava interessado em Salar Alun. Ele apresentou-se como [Rasmuz Brunt] e estava atrás de seus filhos, que foram raptados como escravos. Van retornou sabendo que Alun possui um palácio na periferia da cidade, e que no centro deste palácio há uma torre. Também descobriu que o feiticeiro há alguns anos saiu para o mar e retornou, mas que desde então nunca mais foi o mesmo.

Logo em seguida um homem encapuzado, apresentado por Brunt como Narzur, trouxe uma jovem chamada Fischa. Ela e Brunt conversaram por alguns instantes até que ela se retirasse com uma moeda dada pelo recém conhecido. Brunt apresentou superficialmente o que Fischa lhe disse, e então o grupo decidiu ir até a mansão de Alun. Todo foram e Crowley resolver utilizar sua magia, transformando-se em um pássaro, para tentar enxergar mais de perto a torre. Porém, ele descobriu que o palácio possui alguma espécie de barreira mágica, que enfraqueceu seus poderes a ponto de tornar arriscado que ele se aproximasse.

O grupo então resolveu recuar e voltar a falar com a jovem da taverna. Eles ouviram que ela trabalhava como mensageira de Alun, apesar de nunca tê-lo visto pessoalmente porque todos os negócios são resolvidos através de seu pupilo, Ivan. Ela disse que conhece uma passagem secreta para dentro do palácio de Salar, mas que poderia levar apenas um com ela - e por um preço. O grupo sujeitou-se a pagar, e Van foi o escolhido para acompanhá-la. Os dois preparam-se para a invasão durante a madrugada enquanto o resto do grupo aguardará.

(Ano 1499, 7/Sivonte, dia 17 do mês da justiça)

O roubo do mapa, a assombração e a despedida de Angbar

Van saiu com Fischa em direção mansão de Salar Alun. Enquanto isso, o resto do grupo resolveu descansar na estalagem. Matteos não estava tendo uma boa noite de sono, acordou-se e foi até a rua. Percebeu alguma criatura se deslocando na escuridão, mas não conseguiu persegui-la.

Ainda durante a madrugada Van chegou com Fischa, Ele estava muito ferido, mas havia conseguido resgatar o mapa. O sacerdote o ajudou um pouco e ele dirigiu-se a seu quarto descansar. Fischa havia sumido.

Pela manhã, Baltazar, Brunt e Matteos encontraram-se com Angbar. O anão se desculpou, mas disse que devia abandonar o grupo para resolver um problema muito importante com seu irmão.

Matteos, ainda preocupado com a criatura que viu na noite anterior, pediu ajuda de John para tentar achar rastros. Mesmo com toda o auxílio que teve, os dois não foram capazes de encontrar a criatura, e voltaram para a estalagem.

(Ano 1499, 1/Anaesi, dia 18 do mês da justiça)

O encontro com os piratas

Enquanto aguardavam Van se recompor naquela manhã, John resolveu procurar uma coruja para si. Foi até o caçador Beorthio na periferia da cidade e comprou uma por uma moeda de ouro.

Depois disso, o grupo inteiro dirigiu-se até o porto, onde procuravam alguém que pudesse levá-los até a ilha Imidril, local indicado no mapa que Van encontrou na mansão de Alun. Enquanto Matteos conversava com um marujo, Van foi capaz de conseguir a ajuda do pirata Capitão Eskoi. Ele prometeu levar o grupo até a ilha, em troca das riquezas que eles encontraram por lá. E assim o grupo prepara-se para partir em uma jornada pelo mar de dois dias.

(Ano 1499, 1/Anaesi, dia 18 do mês da justiça)

A enfermidade de Van

Enquanto o grupo aguardava a partida do navio que os levaria a ilha, Baltazar percebeu que Van não passava bem. O ferimento que ele havia sofrido na invasão do palácio de Salar Alun parecia envenenada ou amaldiçoada. O mago e o bardo procuraram um curandeiro, que pelo preço de 3 moedas de ouro fez alguns movimentos e prometeu que Van estaria curado em alguns dias. Porém, ele continuava aparentando estar muito ferido.

Enquanto isso John permanecia treinando sua coruja nas docas.

Matteos foi até o templo de Crisagom, onde teve contato com o sacerdote Gilas Baley. Ele estava de saída até a residência de um fazendeiro que tinha sua mulher muito mal. Durante a conversa Matteos ficou sabendo que Gilas se encontraria com um sacerdote de Cruine no caminho.

Quando todos se encontraram mais uma vez nas docas Matteos teve a ideia de levar Van até o templo de Selimon para que ele fosse tratado. E assim foi feito. O sacerdote que os atendeu foi Seg e sua pupila Taflu os atenderam. Após pequeno diálogo em que Seg ressaltou que refuta a filosofia da guerra ele disse que Van precisaria ficar um tempo com ele, para que o tratamento fosse realizado. Van, lamentando-se, disse que ficaria. E assim o grupo deixou o bardo e partiu até o porto, onde o Capitão Eskoi os esperav.

(Ano 1499, 1/Anaesi, dia 18 do mês da justiça)

O combate no navio 

Embarcados no navio pirata, o grupo parecia bem recebido, com algumas excessões. A tripulação contava, naquela viagem, com 7 piratas além do próprio capitão. Os passageiros eram os quatro aventureiros. 

À noite, durante a vigília de John Lindoier, os piratas alertaram para outro navio se aproximando. Apenas três dos aventureiros subiram ao convés, pois Baltazar ainda parecia muito cansado e não notou o tumulto a tempo.

No convés o grupo se deparou com uma abordagem do grupo pirata liderado pelo Capitão Lins. Acompanhando o inimigo estava Ivan, pupilo de Salar Alun, o qual Eskoi parecia particularmente pouco interessado em desagradar. Contudo, todos participaram ativamente do combate. Lindoier foi o mais ferido, especialmente pelas poderosas magias que Ivan invocava, e Matteos e Brunt seguraram bem os adversários.

Quando Lins deu a ordem para recuarem, prevendo o massacre de sua tripulação, Ivan mostrou-se furioso e fugiu, atirando-se ao mar.

O grupo foi bem sucedido em defender o navio do capitão Eskoi do ataque do pupilo de Salar Alun, e chegou até a mencionada ilha do mapa da mansão de Alun na tarde do dia seguinte. Embarcados em uma pequena balsa eles se dirigiram à praia. Eskoi deu-lhe 3 dias para retornarem, ou os abandonaria, considerando-os mortos.

(Ano 1499, 2/Basvo-3/Calcato, dias 19 e 20 do mês da justiça)